• iOS cocos2d 2游戏开发实战
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iOS cocos2d 2游戏开发实战

7.12 1.2折 59.8 九五品

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天津武清
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作者Steffen Itterheim, Andreas L·w

出版社清华大学出版社

ISBN9787302318927

出版时间2013-05

版次1

装帧平装

开本16开

纸张胶版纸

页数463页

字数99999千字

定价59.8元

上书时间2024-04-26

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品相描述:九五品
商品描述
基本信息
书名:iOS cocos2d 2游戏开发实战
定价:59.80元
作者:Steffen Itterheim, Andreas L·w著 同济大
出版社:清华大学出版社
出版日期:2013-05-01
ISBN:9787302318927
字数:730000
页码:463
版次:3
装帧:简装
开本:12开
商品重量:
编辑推荐

内容提要
本书详细介绍了cocos2d游戏引擎,关注的是创建完整cocos2d游戏的过程而不是展示大量的iOS SDK
或OpenGL代码。在学习cocos2d
2游戏开发的过程中,你还会学到cocos2d游戏引擎中重要的编程概念并完成一些移动游戏开发的实践,包括对精灵批处理技术、纹理地图、平行视差滚屏、触控和加速计输入。这有助你理解一些内部原理,当为交互式游戏进行设计、架构以及编写代码时,这些原理会帮你做出一些艰难决策,你能够从中获得许多宝贵的经验,进而在以后的项目中获得成功。

  本书特色
  借助cocos2d 2游戏引擎来开发iPhone和iPad游戏
  使用Box2D和Chipmunk物理引擎以及一些其他相关的工具来提升游戏性能
  运用Kobold2D开发环境及其自带的库,包括cocos3d和Lua
  在cocos2d应用中添加UIKit视图,以及在UIKit视图中嵌入cocos2d
  利用一些且免费的商用工具
  开发在App Store上销路的游戏
目录
章 简介1.1 第3版中的新增内容1.2 选择iOS版cocos2d的理由1.2.1 免费1.2.2 开源1.2.3 Objective-C1.2.4 2D游戏引擎1.2.5 物理引擎1.2.6 技术难度较低1.2.7 依然需要编程1.2.8 超棒的cocos2d社区1.3 为什么要用Kobold2D取代cocos2d-iphone1.4 其他cocos2d游戏引擎1.5 本书读者对象1.6 阅读前提1.6.1 编程经验1.6.2 Objective-C1.7 本书内容1.7.1 iOS游戏开发新手将学会什么1.7.2 iOS应用程序开发者将学会什么1.7.3 cocos2d开发者将学会什么1.8 章节介绍1.9 本书的源代码1.10 问题和反馈第2章 入门2.1 准备工作2.1.1 系统要求2.1.2 注册成为iOS 开发者2.1.3 证书与授权文件2.1.4 下载并安装Xcode与iOSSDK2.1.5 下载cocos2d或Kobold2D2.1.6 安装Kobold2D2.1.7 创建Kobold2D 项目2.1.8 安装cocos2d及其Xcode项目模板2.1.9 创建cocos2d项目的方式2.1.10 如何在cocos2d项目中支持ARC2.2 cocos2d和Kobold2D应用程序剖析2.3 支持ARC的内存管理2.4 改变世界2.5 你还应该知道的2.5.1 iOS设备2.5.2 关于内存的使用2.5.3 iOS模拟器2.5.4 关于性能和日志2.6 本章小结第3章 基础知识3.1 cocos2d场景图3.2 CCNode类的层次结构3.3 CCNode类3.3.1 节点的处理方式3.3.2 动作的处理方式3.3.3 消息调度3.4 Director类、场景和层3.4.1 Director类3.4.2 CCScene类3.4.3 场景和内存3.4.4 推进和弹出场景3.4.5 CCTransitionScene类3.4.6 CCLayer类3.5 CCSprite类3.6 CCLabelTTF类3.7 菜单3.8 动作3.8.1 动作3.8.2 瞬时动作3.9 方向、单例、测试、API参考3.10 本章小结第4章 你的个游戏4.1 创建DoodleDrop项目4.2 从一个支持ARC的cocos2d项目开始4.3 创建DoodleDrop场景4.4 添加Player Sprite4.5 加速计输入4.6 首次测试运行4.7 玩家速度4.8 添加障碍物4.9 碰撞检测4.10 标签和位图字体4.10.1 添加得分标签4.10.2 CCLabelBMFont简介4.10.3 使用Glyph Designer创建位图字体4.11 播放音频4.12 iPad开发注意事项4.12.1 支持Retina高清显示屏的iPad4.12.2 单个通用的应用程序亦或两款独立的应用程序4.12.3 限定支持设备4.13 本章小结第5章 游戏组件5.1 使用多个场景5.1.1 添加多个场景5.1.2 正在加载下一段,请做好准备5.2 使用多个层5.2.1 实现关卡的方法5.2.2 CCLayerColor和CCLayerGradient5.3 从CCSprite类继承游戏对象5.4 使用CCSprite复合游戏对象5.5 奇妙的CCNode派生类5.5.1 CCProgressTimer5.5.2 CCParallaxNode5.5.3 CCMotionStreak5.6 本章小结第6章 深入了解精灵6.1 Retina显示屏6.2 CCSpriteBatchNode6.2.1 何时使用CCSpriteBatchNode6.2.2 Sprites01示例项目6.3 精灵动画初体验6.4 用于创建动画的辅助类别6.5 使用纹理图册6.5.1 何为纹理图册6.5.2 TexturePacker工具介绍6.5.3 为TexturePacker准备项目6.5.4 使用TexturePacker创建纹理图册6.5.5 在cocos2d中使用纹理图册6.5.6 改进CCAnimation辅助类别6.5.7 将所有图像都放入一个纹理图册中6.6 本章小结第7章 滚屏射击游戏(上)7.1 高级视差滚屏7.1.1 将背景创建为条纹7.1.2 在代码中重建背景7.1.3 移动ParallaxBackground7.1.4 视差滚动的速度因素7.1.5 实现背景的无限滚动7.1.6 消除闪烁7.1.7 重复贴图7.2 虚拟手柄7.2.1 SneakyInput简介7.2.2 触摸按钮产生射击7.2.3 为按钮添加皮肤7.2.4 控制动作7.2.5 数字控制7.3 本章小结第8章 滚屏射击游戏(下)8.1 添加BulletCache类8.2 添加敌人8.2.1 Enemy类8.2.2 EnemyCache类8.3 组件类8.4 射击开火8.5 大怪物的生命条8.6 本章小结第9章 粒子效果9.1 粒子效果实例9.2 用复杂方法创建粒子效果9.2.1 继承CCParticleSystem9.2.2 CCParticleSystem属性9.3 Particle Designer9.3.1 Particle Designer介绍9.3.2 使用Particle Designer生成的粒子效果9.3.3 分享粒子效果9.4 在射击游戏中添加粒子效果9.5 本章小结0章 瓦片地图10.1 瓦片地图简介10.2 使用TexturePacker处理图像10.3 Tiled(Qt)地图编辑器10.3.1 创建新的瓦片地图10.3.2 设计瓦片地图10.4 在cocos2d中使用直角瓦片地图10.4.1 定位被触摸的瓦片10.4.2 使用对象层10.4.3 绘制对象层矩形10.4.4 滚动瓦片地图10.5 本章小结1章 斜角瓦片地图11.1 设计斜角瓦片地图图形11.2 使用Tiled编辑斜角瓦片地图11.2.1 新建斜角瓦片地图11.2.2 创建新的斜角瓦片集11.2.3 设计斜角瓦片地图的基本规则11.3 将斜角瓦片地图应用到游戏编程中11.3.1 在cocos2d中加载斜角瓦片地图11.3.2 在cocos2d中设置斜角瓦片地图11.3.3 定位斜角瓦片11.3.4 滚动斜角瓦片地图11.3.5 斜角瓦片地图的边界问题11.3.6 增加可移动的玩家角色11.4 在游戏中加入更多内容11.5 本章小结2章 物理引擎12.1 物理引擎的基本概念12.2 物理引擎的局限性12.3 Box2D与Chipmunk12.4 Box2D12.4.1 Box2D眼中的世界12.4.2 把移动范围限制在屏幕内12.4.3 转换点12.4.4 在Box2D世界中添加盒子12.4.5 更新Box2D世界12.4.6 碰撞检测12.4.7 连接刚体12.5 Chipmunk12.5.1 构建Chipmunk物理空间12.5.2 将盒子添加到物理空间中12.5.3 添加小盒子12.5.4 更新Chipmunk物理空间12.5.5 Chipmunk碰撞实践12.5.6 Chipmunk中的关节12.6 本章小结3章 弹球游戏13.1 图形:凸多边形和逆时针方式13.2 使用PhysicsEditor13.2.1 定义发射器形状13.2.2 定义弹球桌形状13.2.3 定义挡板13.2.4 定义反弹器和球13.2.5 保存并发布13.3 编写弹球游戏13.3.1 强制纵向显示13.3.2 BodySprite类13.3.3 创建弹球桌13.3.4 Box2D调试绘制13.3.5 添加球13.3.6 使球动起来13.3.7 添加反弹器13.3.8 发射器13.3.9 挡板13.4 本章小结4章 Game Center14.1 激活Game Center14.1.1 在iTunes Connect中创建应用程序14.1.2 建立排行榜和成就14.1.3 AppController和NavigationController14.1.4 配置Xcode项目14.1.5 小结14.2 Game Kit编程14.2.1 GameKitHelper委托14.2.2 检查Game Center是否可用14.2.3 验证本地玩家身份14.2.4 block对象14.2.5 接收本地玩家的好友列表14.2.6 排行榜14.2.7 成就14.2.8 联机14.2.9 收发数据14.3 本章小结5章 cocos2d与UIKit视图15.1 Cocoa Touch是什么15.2 同时使用Cocoa Touch和cocos2d15.2.1 为什么将Cocoa Touch和cocos2d混合在一起15.2.2 混合Cocoa Touch和cocos2d的局限性15.2.3 Cocoa Touch和cocos2d的区别15.3 注意:你在cocos2d中的个UIKit视图15.4 在cocos2d应用程序中嵌入UIKit视图
作者介绍

序言

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