• Direct 3D和XNA游戏开发基础
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Direct 3D和XNA游戏开发基础

21 4.6折 46 九五品

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天津武清
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作者耿肇英

出版社清华大学出版社

ISBN9787302187646

出版时间2008-12

版次1

装帧平装

开本16开

纸张胶版纸

页数383页

字数99999千字

定价46元

上书时间2024-04-22

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品相描述:九五品
商品描述
基本信息
书名:Direct 3D和XNA游戏开发基础
定价:46元
作者:耿肇英
出版社:清华大学出版社
出版日期:2008-12-01
ISBN:9787302187646
字数:533000
页码:383
版次:1
装帧:平装
开本:12开
商品重量:
编辑推荐
XNA C#=新一代游戏开发利器,采用实例教学法,在讲清基本知识点的基础上,借助于丰富的实例加以说明,涵盖关键知识点,提供短小精悍的范例代码,并辅之以详细设计步骤和解释。  随着游戏产业的迅猛发展,快速、高效地开发出精彩的3D游戏已经成为众多游戏开发企业的梦想。从DirectX到XNA,借助于C#的优势,具体的实现细节被封装,游戏开发变得不再神秘,所以不管是游戏开发新手,还是具有C/C  基础的高级程序员,都能轻松开发出优秀的游戏软件。
内容提要
使用C#语言可以编写基于DirectX和微软新游戏开发平台XNA(仅支持C#语言)的3D图形和3D游戏程序,其运行速度已接近于C++代码的运行速度,一些商业游戏已经使用C#语言创建。用C#语言编写3D图形和3D游戏程序可以降低学习和开发难度,提高开发效率,使开发人员能写出更安全的代码。本书目的是使具有C语言基础的读者通过本书学习,掌握用C#语言开发基于DirectX和XNA的3D图形和3D游戏程序。本书采用实例驱动的方式进行讲解,在例子中尽量避免罗列不相关的知识点和无关代码,使例子代码短小精悍,容易理解,书中全部例程均给出了详细设计步骤,并对每一步代码给出详细解释,读者可按照书中步骤完成例子。  本书可作为学习用C#语言开发3D图形和3D游戏程序的入门书,也可作为高校计算机及游戏等相关专业教师、研究生、本专科学生的教材或参考书,对使用C#语言开发3D图形和3D游戏程序的程序员也有很好的参考价值。
目录
章  Managed DirectX和XNA 1.1  DirectX 1.2  Managed DirectX 1.3 XNA简介 1.4  .NET Framework 1.5  事件驱动 1.6 Windows应用程序框架 1.7 可视化程序设计 1.8 解决方案和项目 1.9 键盘事件 1.10 事件处理函数参数 1.11  鼠标事件 1.12 窗体的Paint事件 1.13  常用结构第2章 3D图形的数学基础 2.1 3D坐标系统和坐标 2.2  向量 2.3  矩阵和Matrix结构 2.4 仿射矩阵 2.5 Matrix结构表示3D变换矩阵第3章  Direct 3D程序框架 3.1  图形卡和GPU 3.2 Device类 3.3 3D程序基小框架 3.4 从基小框架创建项目 3.5 Transformed Colored结构 3.6 绘制静止三角形 3.7 绘制点、线和三角形 3.8 VertexBuffer类 3.9 绘制静止立方体 3.10 背面剔除 3.11 在基本框架中使用控件第4章  Direct 3D图形原理 4.1  世界、观察和投影变换 4.2 Position Colored结构 4.3 显示三角形 4.4 使三角形旋转 4.5  三角形连续旋转 4.6 显示立方体 4.7 从不同位置观察立方体 4.8 使用顶点索引绘制立方体 4.9 模拟地板和墙壁 4.10 旋转的卒心圆柱 4.11 复杂的变换关系第5章 灯光和材质 5.1  灯光 5.2 材质和Material结构 5.3 PostionNormal结构和法线 5.4 定向光源照亮三角形 5.5 定向光源照亮立方体 5.6 定向光源照亮卒心圆柱 5.7  点光源 5.8 聚光灯光源 5.9 各种光源照射到地板上 5.10 镜面高光 5.11  材质属性Emissivre第6章 纹理 6.1 纹理图案和坐标 6.2 包含纹理坐标的顶点结构 6.3 为墙壁增加纹理  6.4 纹理寻址模式  6.5 光照三角形增加纹理  6.6 为立方体增加纹理  6.7 为空心圆柱增加纹理  6.8 添加背景  6.9 纹理滤波器  6.10 多层纹理  6.11  多级渐进纹理滤波第7章 Mesh类 7.1 Mesh类预定义的几何体 7.2  显示茶壶 7.3 改变观察点和旋转茶壶 7.4 增加多个茶壶 7.5 克隆mesh实现纹理 7.6 3D字体 7.7 显示.x文件中的3D图形 7.8 地形图 7.9 Mesh的优化 7.10 Mesh的简化 7.11  Progressive Mesh类 7.12 将3ds MaX文件转换为.x文件第8章 透明效果和雾化 8.1  深度测试 8.2 透明物体的绘制原理 8.3 顶点颜色透明 8.4 材质颜色透明 8.5 纹理透明 8.6 有纹理的透明立方休 8.7 多个透明体 8.8  雾化 8.9  顶点雾化 8.10 像素雾化 8.11 基于范围的雾化第9章 其他特殊效果 9.1  倒影 9.2  使用TextureFactor来设置顶点颜色 9.3  阴影 9.4 后视镜 9.5 广告牌技术 9.6 模板测试0章 可编程流水线入门 10.1  可编程流水线的基本概念 10.2  HLSL基础 10.3  fx文件 10.4  Effect类 10.5  使用HLSL程序基本框架 10.6 简单HLSL渲染 10.7  HLSL光照模型 10.8  HLSL表示环境光 10.9  HLSL定向光源漫反射光 10.10  HLSL表示镜面高光 10.11  纹理渲染 10.12  effect编辑器的使用1章  移植到XNA游戏框架 11.1  XNA暴本框架 11.2  Basic Effect类 11.3  键盘 11.4  用顶点索引绘制图形 11.5  灯光 11.6  纹理 11.7  .x和.fbx文件 11.8  HLSL 11.9  SpriteBatch类 11.10  输出字符串 11.11  鼠标及按钮实现2章  XNA透明效果和雾化 12.1  深度测试 12.2  将顶点颜色设置为透明 12.3  将材质颜色设置为透明 12.4  纹理透明 12.5  像素雾化3章  XNA特殊效果 13.1  倒影 13.2  阴影 13.3 广告牌技术 13.4 模板测试 13.5 后视镜 13.6  声音4章 用XNA实现粒子系统 14.1 Point Sprite 14.2 描述粒子的结构 14.3 粒子系统原理 14.4 粒子系统类 14.5 模拟曳光弹 14.6  模拟爆炸 14.7 模拟雪景 14.8 HLSL粒子系统 14.9 SpriteBatch粒子系统5章 XNA实现阶层动画 15.1 常用的动画技术 15.2  阶层关系 15.3 .x文件格式分析 15.4  显示有阶层关系的.x文件 15.5 逼真的坦克 15.6 蒙皮骨骼动画6章 XNA游戏实例 16.1 显示一辆汽车 16.2 汽车停在公路上 16.3 汽车在公路上行驶 16.4 汽车左右移动 16.5 在公路上增加障碍物 16.6 汽车是否碰到障碍物 16.7  完成游戏附录 C#语言入门
作者介绍
耿肇英,教授,1948年1月出生。1983年毕业于北方交通大学电信系,获工学硕士学位。2000年晋升为教授。现任河北师范大学数学与信息科学学院计算机科学系主任。耿肇英教授目前主要从事智能仪器与虚拟仪器的研究工作。在《计算机科学》等国内外学术刊物上发表学术论文20余篇。1993年《动态智能心电监护仪》获河北省人民政府生产办公室河北新产品奖,1998年《智能远程心电监控装置》获国家专利,《SDA—1型微机实验系统》获全国普通高等工业学校CAI协作组CAI软件三等奖。目前承担着三项横向研究课题。
序言

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