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J2ME游戏编程

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4.6 八五品

仅1件

山东枣庄
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作者威尔斯

出版社清华大学出版社

出版时间2005-11

版次1

装帧平装

货号33EY3

上书时间2024-03-07

三锦书院

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   商品详情   

品相描述:八五品
商品描述
                                        第1部分 什么是J2ME

 第1章 J2ME的历史 

  1.1 Java Oak 

  1.2 Java在Sun公司的成长 

  1.3 什么是Java 

  1.4 Java的多个版本 

  1.5 到处都是微型设备 

  1.6 小型软件 

  1.7 结语 

 第2章 J2ME概述 

  2.1 J2ME 

  2.2 J2ME体系结构 

  2.3 MIDP 

  2.4 MIDP 2.0 

  2.5 结语 

 第3章 支持J2ME的设备 

  3.1 移动设备总览 

  3.2 结语 

第2部分 代码

 第4章 开发环境 

  4.1 获取工具 

  4.2 安装工具 

  4.3 MIDlet预热 

  4.4 创建包 

  4.5 J2ME WTK 

  4.6 使用其他开发环境 

  4.7 结语 

 第5章 J2ME API 

  5.1 MIDP API概述 

  5.2 MIDlet应用程序 

  5.3 使用定时器 

  5.4 网络 

  5.5 永久性数据(RMS) 

  5.6 用户界面(LCDUI)

  5.7 结语 

 第6章 设备专用库 

  6.1 设备专用库 

  6.2 诺基亚 

  6.3 西门子 

  6.4 摩托罗拉 

  6.5 其他扩展

  6.6 结语 

 第7章 游戏时间 

  7.1 游戏时间 

  7.2 游戏设计 

  7.3 应用程序类 

  7.4 菜单 

  7.5 游戏屏幕 

  7.6 游戏循环 

  7.7 加入图像

  7.8 角色 

  7.9 输入处理 

  7.10 碰撞检测 

  7.11 游戏结束 

  7.12 结语 

第3部分 游戏开发

 第8章 游戏项目 

  8.1 游戏发展情况 

  8.2 游戏类型 

  8.3 设计自己的游戏 

  8.4 开发进程

  8.5 你的思路

  8.6 结语 

 第9章  图像 

  9.1 精灵基础知识 

  9.2 高级精灵处理

  9.3 结语 

 第10章  动作 

  10.1 动作 

  10.2 基本的运动 

  10.3 以某个夹角方向运动 

  10.4 高级运动 

  10.5 碰撞检测 

  10.6 角色 

  10.7 敌人 

  10.8 结语 

 第11章 游戏世界 

  11.1 游戏世界 

  11.2 创建一个图块引擎 

  11.3 构建游戏世界 

  11.4 高级对象管理技术 

  11.5 结语 

 第12章 游戏 

  12.1 游戏屏幕 

  12.2 游戏状态 

  12.3 游戏的主角 

  12.4 处理损伤 

  12.5 进度的存储和加载 

  12.6 结语 

 第13章 游戏前端 

  13.1 前端概述 

  13.2 应用程序类 

  13.3 菜单 

  13.4 闪屏 

  13.5 结语 

 第14章 设备移植 

  14.1 定制诺基亚版本 

  14.2 构建系统 

  14.3 多设备构建

  14.4 结语

 第15章 优化 

  15.1 速度,完美的速度 

  15.2 优化 

  15.3 结语 

 第16章 本地化 

  16.1 本地化处理 

  16.2 结语 

第4部分 销售、销售,还是销售

 第17章 商业材料 

  17.1 游戏指南 

  17.2 为游戏截图 

  17.3 为游戏录制动画 

  17.4 公司介绍 

  17.5 结语 

 第18章 销售渠道 

  18.1 J2ME商业模型 

  18.2 通向市场之路 

  18.3 接触发行商的方式 

  18.4 交易 

  18.5 结语 

第5部分 下面是什么

 第19章 CLDC 1.1和MIDP 2.0 

  19.1 下一代MIDP 

  19.2 MIDP 2.0 程序开发 

  19.3 声音 

  19.4 增强的LCDUI 

  19.5 游戏API 

  19.6 通信 

  19.7 结语 

 第20章 isometric游戏 

  20.1 什么是isometric投影 

  20.2 图形

  20.3 结语 

 第21章 光线投射 

  21.1 什么是光线投射 

  21.2 基本原理 

  21.3 引擎 

  21.4 高级特性 

  21.5 结语 

 第22章 网络连接 

  22.1 移动连接 

  22.2 联网游戏 

  22.3 一个简单的网络MIDlet 

  22.4 服务端 

  22.5 星际大战的在线排行榜 

  22.6 高级网络编程 

  22.7 结语 

附录A Java 2入门 

  A1 Java 2 

  A2 Java程序 

  A3 对象无处不在 

  A4 基本语法 

  A5 面向对象高级编程技术 

  A6 异常 

  A7 Package、Import和CLASSPATH                                    

                                        本书引领读者跨越游戏开发的全过程,从游戏创意的诞生,到埋头编程,乐在其中的日日夜夜,直到最后新游戏发布面世的激动时刻。本书通过一个实际的J2ME游戏开发项目,手把手教会读者开发出自己的游戏,包括游戏生命周期的评估、如何处理资源、屏幕绘图的各种方法、内存使用的优化、用户输入的处理,甚至还包括在线共享高分。作为高级话题,本书还探讨了3D光线投射引擎以及多人联网游戏所用的网络技术。
  
  
  本书是游戏开发经典丛书系列之一,适合游戏开发人员、业余游戏软件开发爱好者和有关游戏软件开发培训班使用,也可以作为大专院校相关专业的参考书。                                    
图书标准信息
  • 作者 威尔斯
  • 出版社 清华大学出版社
  • 出版时间 2005-11
  • 版次 1
  • ISBN 9787302116110
  • 定价 69.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 其他
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 602页
  • 字数 869千字
【内容简介】
本书引领读者跨越游戏开发的全过程,从游戏创意的诞生,到埋头编程,乐在其中的日日夜夜,直到最后新游戏发布面世的激动时刻。本书通过一个实际的J2ME游戏开发项目,手把手教会读者开发出自己的游戏,包括游戏生命周期的评估、如何处理资源、屏幕绘图的各种方法、内存使用的优化、用户输入的处理,甚至还包括在线共享高分。作为高级话题,本书还探讨了3D光线投射引擎以及多人联网游戏所用的网络技术。

  本书是游戏开发经典丛书系列之一,适合游戏开发人员、业余游戏软件开发爱好者和有关游戏软件开发培训班使用,也可以作为大专院校相关专业的参考书。
【作者简介】
MARTIN J.WELLS早在二十多年前就开始在计算机上开发自己的游戏。在他丰富的IT职业生涯中从事过很多领域的工作,他通晓多种计算机高级语言和操作系统平台,而且一直关注JAVA的发展。同时他在多媒体、通信和企业级开发方面有着丰富的经验,并且在这些领域成功地创办了多个
【目录】
第1部分 什么是J2ME

 第1章 J2ME的历史 

  1.1 Java Oak 

  1.2 Java在Sun公司的成长 

  1.3 什么是Java 

  1.4 Java的多个版本 

  1.5 到处都是微型设备 

  1.6 小型软件 

  1.7 结语 

 第2章 J2ME概述 

  2.1 J2ME 

  2.2 J2ME体系结构 

  2.3 MIDP 

  2.4 MIDP 2.0 

  2.5 结语 

 第3章 支持J2ME的设备 

  3.1 移动设备总览 

  3.2 结语 

第2部分 代码

 第4章 开发环境 

  4.1 获取工具 

  4.2 安装工具 

  4.3 MIDlet预热 

  4.4 创建包 

  4.5 J2ME WTK 

  4.6 使用其他开发环境 

  4.7 结语 

 第5章 J2ME API 

  5.1 MIDP API概述 

  5.2 MIDlet应用程序 

  5.3 使用定时器 

  5.4 网络 

  5.5 永久性数据(RMS) 

  5.6 用户界面(LCDUI)

  5.7 结语 

 第6章 设备专用库 

  6.1 设备专用库 

  6.2 诺基亚 

  6.3 西门子 

  6.4 摩托罗拉 

  6.5 其他扩展

  6.6 结语 

 第7章 游戏时间 

  7.1 游戏时间 

  7.2 游戏设计 

  7.3 应用程序类 

  7.4 菜单 

  7.5 游戏屏幕 

  7.6 游戏循环 

  7.7 加入图像

  7.8 角色 

  7.9 输入处理 

  7.10 碰撞检测 

  7.11 游戏结束 

  7.12 结语 

第3部分 游戏开发

 第8章 游戏项目 

  8.1 游戏发展情况 

  8.2 游戏类型 

  8.3 设计自己的游戏 

  8.4 开发进程

  8.5 你的思路

  8.6 结语 

 第9章  图像 

  9.1 精灵基础知识 

  9.2 高级精灵处理

  9.3 结语 

 第10章  动作 

  10.1 动作 

  10.2 基本的运动 

  10.3 以某个夹角方向运动 

  10.4 高级运动 

  10.5 碰撞检测 

  10.6 角色 

  10.7 敌人 

  10.8 结语 

 第11章 游戏世界 

  11.1 游戏世界 

  11.2 创建一个图块引擎 

  11.3 构建游戏世界 

  11.4 高级对象管理技术 

  11.5 结语 

 第12章 游戏 

  12.1 游戏屏幕 

  12.2 游戏状态 

  12.3 游戏的主角 

  12.4 处理损伤 

  12.5 进度的存储和加载 

  12.6 结语 

 第13章 游戏前端 

  13.1 前端概述 

  13.2 应用程序类 

  13.3 菜单 

  13.4 闪屏 

  13.5 结语 

 第14章 设备移植 

  14.1 定制诺基亚版本 

  14.2 构建系统 

  14.3 多设备构建

  14.4 结语

 第15章 优化 

  15.1 速度,完美的速度 

  15.2 优化 

  15.3 结语 

 第16章 本地化 

  16.1 本地化处理 

  16.2 结语 

第4部分 销售、销售,还是销售

 第17章 商业材料 

  17.1 游戏指南 

  17.2 为游戏截图 

  17.3 为游戏录制动画 

  17.4 公司介绍 

  17.5 结语 

 第18章 销售渠道 

  18.1 J2ME商业模型 

  18.2 通向市场之路 

  18.3 接触发行商的方式 

  18.4 交易 

  18.5 结语 

第5部分 下面是什么

 第19章 CLDC 1.1和MIDP 2.0 

  19.1 下一代MIDP 

  19.2 MIDP 2.0 程序开发 

  19.3 声音 

  19.4 增强的LCDUI 

  19.5 游戏API 

  19.6 通信 

  19.7 结语 

 第20章 isometric游戏 

  20.1 什么是isometric投影 

  20.2 图形

  20.3 结语 

 第21章 光线投射 

  21.1 什么是光线投射 

  21.2 基本原理 

  21.3 引擎 

  21.4 高级特性 

  21.5 结语 

 第22章 网络连接 

  22.1 移动连接 

  22.2 联网游戏 

  22.3 一个简单的网络MIDlet 

  22.4 服务端 

  22.5 星际大战的在线排行榜 

  22.6 高级网络编程 

  22.7 结语 

附录A Java 2入门 

  A1 Java 2 

  A2 Java程序 

  A3 对象无处不在 

  A4 基本语法 

  A5 面向对象高级编程技术 

  A6 异常 

  A7 Package、Import和CLASSPATH
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