全新交互设计及开发平台
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九品
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作者顾振宇 著
出版社清华大学出版社
出版时间2016-11
版次1
装帧平装
上书时间2024-06-26
商品详情
- 品相描述:九品
图书标准信息
-
作者
顾振宇 著
-
出版社
清华大学出版社
-
出版时间
2016-11
-
版次
1
-
ISBN
9787302450535
-
定价
88.00元
-
装帧
平装
-
开本
16开
-
纸张
胶版纸
-
页数
328页
-
字数
99999千字
-
丛书
工业设计科学与文化系列丛书
- 【内容简介】
-
交互设计以用户体验为目标。然而,什么是“用户体验”?答案并不是那么清晰。本书从“体验”在个体适应环境过程中的意义出发,提出体验的BCE(代价、回报和期望)分析模型,进而解释自然人机交互(NUI)和界面美学的本质,把用户体验变成一个更加可控、可预测的设计目标。
基于该理论,本书通过大量实例,演示交互设计师必须了解的人机交互技术基础知识;交互设计创造和控制用户体验的过程和方法细节:视频草图、体验原型、行为观察等对用户体验的模拟和实证研究手段。
本书适合作为交互设计和用户体验相关课程的教材或参考读物,也适合企业产品规划、开发和设计人员阅读。
- 【目录】
-
第1 章 交互设计概论 .................. 1
1.1 什么是设计 ...................................2
1.2 什么是交互 ...................................5
1.3 为什么交互 ...................................6
1.3.1 交互扩大效能 ...................6
1.3.2 交互带来愉悦 .................11
1.4 无处不在的交互 .........................13
1.5 什么是“交互设计” ...................18
1.6 交互的设计创新和优化 .............19
1.6.1 交互的设计创新 .............20
1.6.2 交互的设计优化 .............24
1.6.3 以体验为目标 .................26
1.7 交互设计教育 .............................26
1.8 交互设计的基本过程 .................33
1.9 理念、方法、技巧和知识 .........36
思考与练习 ..........................................36
参考文献 ..............................................36
第2 章 用户体验 ........................ 39
2.1 什么是体验 .................................40
2.1.1 体验与情感(情绪) .......40
2.1.2 代价、回报与期望 .........42
2.1.3 隐性的回报和代价 .........44
2.1.4 体验与行为 .....................47
2.2 体验的测度 .................................47
目 录
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交互设计——原理与方法
IV
2.3 影响体验的因素 .........................49
2.3.1 用户特性 .........................50
2.3.2 系统特性 .........................53
2.3.3 环境因素 .........................56
2.4 体验的时间维度 .........................58
2.5 提高用户体验策略 .....................59
2.5.1 社交卷入模型 .................61
2.5.2 心流模型 .........................62
2.6 小结 .............................................64
思考与练习 ..........................................64
参考文献 ..............................................64
第3 章 推动体验创新的
人机交互技术 ................. 69
3.1 信息与交互 .................................70
3.2 技术实验的平台准备 .................71
3.2.1 Arduino 通用开发平台 ...71
3.2.2 Processing 编程语言 .......74
3.3 输入 .............................................76
3.3.1 机器的感知 .....................76
3.3.2 机器的认知 .....................83
3.3.3 延展人的控制能力 .........87
3.4 输出 .............................................94
3.4.1 机器的表达 .....................94
3.4.2 增强人的感知 .................99
3.4.3 降低认知负荷 ...............103
3.5 自然人机交互 ...........................110
3.5.1 触摸界面 .......................110
3.5.2 机器视觉 .......................112
3.5.3 实体界面 .......................114
3.5.4 声音、多通道与
多媒体界面 ...................115
3.6 体验与智能 ...............................115
3.6.1 智能基于感知和认知 ...116
3.6.2 智能基于搜索和推理 ...116
3.6.3 智能基于数据和学习 ...118
3.6.4 简单性与复杂性 ...........119
3.7 体验与网络 ...............................120
3.7.1 在线互动平台 ...............120
3.7.2 普遍互联 .......................125
3.8 保持对技术的好奇心 ...............134
思考与练习 ........................................135
参考文献 ............................................135
第4 章 寻找体验创新的机会 .... 137
4.1 需求调研 ...................................138
4.1.1 问卷调查 .......................138
4.1.2 访谈 ...............................138
4.1.3 人类学研究和行为观察 ...141
4.2 技术调研和趋势预测 ...............142
4.2.1 技术趋势预测 ...............143
4.2.2 技术成熟度评估 ...........144
4.3 创造性思维方法 .......................150
4.3.1 创意思维模式 ...............150
4.3.2 结构性分析方法 ...........153
4.3.3 直觉和灵感 ...................159
4.3.4 创意活动组织方法 .......159
4.4 总结增进体验的机会点 ...........162
4.4.1 浓缩核心需求 ...............163
4.4.2 更多替代方案 ...............168
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目 录
V
思考与练习 ........................................172
参考文献 ............................................172
第5 章 用户行为与概念模型 .... 175
5.1 用户行为 ...................................176
5.1.1 直觉和理智 ...................176
5.1.2 行为模型 .......................177
5.1.3 设计行为学 ...................181
5.2 概念模型 ...................................184
5.2.1 概念模型与经验认知 ...185
5.2.2 概念模型与效率 ...........190
5.2.3 概念模型与行为激励 ...192
5.3 用户行为的视觉化 ...................196
5.3.1 故事脚本 .......................196
5.3.2 视频草图 .......................198
5.4 体验草图 ...................................199
5.5 用例生成 ...................................202
5.5.1 用例 ...............................202
5.5.2 应用场景 .......................202
5.6 小结 ...........................................204
思考与练习 ........................................204
参考文献 ............................................204
第6 章 系统行为的逻辑 ........... 207
6.1 让用户理解系统行为的逻辑 ...208
6.1.1 MVC 框架 .....................208
6.1.2 心智模型 .......................209
6.2 响应式系统的形式化表达 .......210
6.2.1 有限状态机 ...................210
6.2.2 状态转移网络 ...............211
6.2.3 状态转移网络的生成 ...217
6.2.4 状态转移网络的优化 ...223
6.3 用户控件事件 ...........................228
6.3.1 控件和控件事件的数量 ...230
6.3.2 控件和控件事件的类型 ...231
6.4 系统线框图 ...............................232
6.4.1 线框图优化策略 ...........236
6.4.2 纸原型和可用性自检 ...238
6.5 小结 ...........................................240
思考与练习 ........................................241
参考文献 ............................................241
第7 章 完美体验来自细节 ....... 243
7.1 界面布局 ...................................244
7.1.1 有限的注意力资源 .......244
7.1.2 消除无意义的视觉
复杂度 ..........................244
7.1.3 分组和层级 ...................246
7.1.4 布局与效率 ...................253
7.2 视觉识别系统 ...........................255
7.2.1 整体风格认知 ...............255
7.2.2 视觉形式的语义 ...........257
7.2.3 符号和象征 ...................259
7.3 实时前馈和反馈 .......................262
7.3.1 直接操控感 ...................262
7.3.2 动画 ...............................263
7.4 信息设计 ...................................267
7.4.1 明确信息传递目标 .......267
7.4.2 充分挖掘数据中的
有效信息 ......................269
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交互设计——原理与方法
VI
7.4.3 符合视觉认知规律 .......270
7.5 小结 ...........................................271
思考与练习 ........................................271
参考文献 ............................................272
第8 章 基于原型的迭代开发 ... 275
8.1 原型的分类 ...............................276
8.2 快速原型构建 ...........................277
8.2.1 改装与黑客手段 ...........277
8.2.2 体验超级技术 ...............279
8.2.3 绿野仙踪 .......................280
8.3 通用原型开发平台 ...................282
8.3.1 Lego 模块、3D 打印、
雕刻与激光切割 ............284
8.3.2 GUI 原型工具 ...............286
8.4 高保真原型 ...............................289
8.5 迭代和增量开发 .......................291
8.5.1 传统开发模式 ...............291
8.5.2 发散收敛和迭代增量 ...291
8.6 小结 ...........................................292
思考与练习 ........................................293
参考文献 ............................................293
第9 章 用户体验的测试与评估... 295
9.1 测试与评估中的变量 ...............296
9.1.1 自变量和因变量 ...........296
9.1.2 体验作为因变量 ...........297
9.2 线下测试与评估 .......................298
9.2.1 内部测试与自我评估 ...298
9.2.2 行为观察 .......................298
9.2.3 假设检验 .......................306
9.3 在线测试 ...................................319
9.3.1 在线A/B 测试 ...............319
9.3.2 在线数据采集手段 .......321
9.3.3 用户在线行为数据
分析和可视化 ..............323
9.4 小结 ...........................................326
思考与练习 ........................................327
参考文献 ............................................327
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