• 好玩的设计:游戏化思维与用户体验设计
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好玩的设计:游戏化思维与用户体验设计

28 八五品

仅1件

江苏苏州
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作者John、Ferrara 著;汤海 译

出版社清华大学出版社

出版时间2017-03

版次1

装帧平装

货号西107

上书时间2023-05-18

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   商品详情   

品相描述:八五品
图书标准信息
  • 作者 John、Ferrara 著;汤海 译
  • 出版社 清华大学出版社
  • 出版时间 2017-03
  • 版次 1
  • ISBN 9787302460022
  • 定价 59.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 229页
  • 字数 195千字
  • 正文语种 简体中文
【内容简介】

当真真假假的“游戏化”热得满天飞的时候,真正的游戏玩家兼资深设计师现身说实话,阐述什么是真正的游戏化,如何在产品或服务中嵌入好玩、有趣并有价值的设计元素,从而鼓励用户积极参与并从中获取更大的价值。 
本书适合所有用户体验设计人员阅读和参考,更适合创意人士从游戏设计思路中吸取灵感。

【作者简介】

John Ferrara,从1999年开始就从事用户体验工作,2001年开始设计电子游戏。他的营养教育类游戏《健康生物》(Fitter Critters)位列2010年Apps for Healthy Kids大赛获奖者前茅,该大赛由米歇尔?奥巴马的Let’s Move!活动赞助,。2011年,他联合建立了专注于创造移动、社交和教育娱乐体验的Megazoid Games。 
John是Vanguard的信息架构师,曾在优利系统(Unisys)和通用电气(GE)取得过显著的成就。他有霍夫斯特拉大学传播学学士学位和西彻斯特大学硕士学位。他对类似搜索算法、人类进化、人工智能和20世纪90年代的独立电影等很感兴趣。他坦诚自己是个电子游戏发烧友,但发誓可以做到自律,能随时退出不玩。他和他美丽的妻子和“超女”居住在大费城。

【目录】

第1章 为什么应该关心游戏 // 1 
 游戏为什么很重要? // 4 
 为什么是我们? // 9 
 游戏如何让我们受益? // 10 
 准备出发 // 13 
第2章 理解游戏 // 15 
 定义游戏 // 17 
 真实世界中的游戏 // 22 
 发现有用模型 // 26 
第3章 玩家体验要素 // 27 
 动机 // 29 
 有意义的选择 // 30 
 平衡 // 31 
 使用性 // 31 
 美学 // 32 
 玩乐呢? // 33 
第4章 玩家动机 // 35 
 常见动机 // 37 
 游戏不能只是好玩 // 47 
第5章 做出更好游戏的10条建议 // 49 
 1. 游戏首先要是游戏 // 50 
 2. 游戏测试,游戏测试,游戏测试 // 52 
 3. 游戏不一定只是面向孩子 // 52 
 4. 动作游戏会让人厌倦 // 54 
 5. 让游戏符合玩家的生活方式 // 56 
 6. 创造有意义的体验 // 58 
 7. 不要欺骗 // 59 
 8. 跳过手册 // 61 
 9. 游戏要合理 // 62 
 10. 再试一次很容易 // 63 
 扬 长 避 短 // 63 
第6章 开发游戏概念 // 65 
 目标 // 66 
 玩家 // 67 
 矛盾 // 69 
 时长和寿命 // 72 
 结束状态 // 73 
 线性 // 74 
 玩家互动 // 75 
 类型 // 80 
 小结 // 82 
 保持优先级别 // 84 
第7章 创建游戏原型 // 85 
 纸原型 // 86 
 电子原型 // 96 
 原型设计省时间、省钱(真的!) // 98 
第8章 游戏测试 // 99 
 问题类型 // 100 
 一般指南 // 101 
 区分真正的问题和合理挑战 // 104 
 评估动机:PENS模型 // 107 
 轻松转变 // 109 
第9章 行为工具 // 111 
 行为主义快速指南 // 112 
 电子游戏中的行为主义 // 119 
 自由意志呢? // 122 
第10章 游戏奖励 // 125 
 常见奖励系统 // 126 
 综合游戏奖励 // 146 
第11章 行动类游戏 // 147 
 评估游戏表现 // 148 
 方法 // 149 
 重构 // 154 
 实时强化 // 160 
 可选优势 // 162 
 定时游戏 // 166 
 有差异是好事 // 168 
第12章 教育类游戏 // 169 
 教育?还是游戏 // 171 
 利用游戏支持学习的策略 // 184 
 越玩越聪明 // 195 
第13章 劝导类游戏 // 197+ 
 并非新想法 // 198 
 程序修辞 // 201 
 设计劝导系统 // 207 
 案例研究:儿童营养教育游戏 // 210 
 改变想法 // 215 
第14章 游戏的变化趋势 // 217 
 5个趋势 // 218 
 游戏开始 // 229

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