• 用户体验分析与实践
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用户体验分析与实践

24.27 4.7折 52 九品

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作者王朝光

出版社电子工业出版社

出版时间2021-11

版次1

装帧其他

货号A14

上书时间2024-12-10

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品相描述:九品
图书标准信息
  • 作者 王朝光
  • 出版社 电子工业出版社
  • 出版时间 2021-11
  • 版次 1
  • ISBN 9787121423307
  • 定价 52.00元
  • 装帧 其他
  • 开本 其他
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 240页
  • 字数 307千字
【内容简介】
本书系统介绍了用户体验分析的基本原理、基础知识和基本方法,包括用户体验的概念和构成、设计案例和用户体验的测量方法等;深入探讨了数字媒体环境下用户体验的要素和分析方法,并根据数字媒体产品的特点,以案例的方式对社交媒体、数字游戏、动画等领域的用户体验设计和分析等进行分析。本书还介绍了多种用户体验分析的方法,包括访谈法、观察法、问卷调查法、卡片分类法、实验法等。对每种方法,都会借助实例来讲解具体用法,并说明如何得出和呈现用户分析的数据结果。
【作者简介】
王朝光,广东财经大学艺术与设计学院数字媒体艺术系讲师,博士毕业于香港理工大学设计学专业,长期从事用户体验、数字游戏设计、严肃游戏开发、用户研究的教学与科研工作。
【目录】
第1章 数字媒体与用户体验 / 1

1.1 数字媒体 / 1

1.1.1 数字媒体产业的兴起 / 1

1.1.2 数字媒体产业的影响和特征 / 5

1.2 用户体验 / 8

1.2.1 用户体验的概念 / 8

1.2.2 用户体验的范畴 / 11

1.3 数字媒体产业与体验经济 / 20

1.3.1 体验经济 / 20

1.3.2 用户需求驱动的设计 / 22

1.3.3 用户体验助力公司成长 / 24

1.4 习题 / 25

第2章 用户体验理论和分析方法 / 26

2.1 用户体验理论 / 26

2.1.1 需求层次理论 / 26

2.1.2 心流理论 / 30

2.1.3 设计的三个层次 / 34

2.2 用户体验模型 / 36

2.2.1 五层用户体验模型 / 36

2.2.2 CUBI 用户体验模型 / 38

2.2.3 KANO 用户体验模型 / 40

2.2.4 用户体验蜂巢模型 / 41

2.3 用户体验分析方法的发展 / 42

2.3.1 定性研究与定量研究 / 42

2.3.2 新科技助力用户体验分析 / 44

2.4 练习题 / 45

第3章  用户体验分析的研究方案 / 46

3.1 研究方案的定义及作用 / 46

3.1.1 研究方案的定义 / 46

3.1.2 研究方案的作用 / 46

3.2 研究方案的结构 / 48

3.2.1 典型案例:游戏界面用户体验研究方案 / 48

3.2.2 研究方案的内容 / 49

3.3 调整研究方案 / 54

3.4 练习题 / 54

第4章 用户体验的抽样 / 55

4.1 什么是抽样 / 55

4.1.1 抽样的定义 / 55

4.1.2 抽样的作用 / 56

4.1.3 样本量 / 58

4.2 抽样方法 / 59

4.2.1 典型案例:游戏用户测试的抽样 / 59

4.2.2 抽样程序 / 60

4.2.3 随机抽样 / 62

4.2.3 非随机抽样 / 63

4.3 抽样误差 / 64

4.4 抽样中的伦理和法律问题 / 65

4.5 练习题 / 66

第5章  访谈法 / 67

5.1 访谈法的定义和应用 / 67

5.1.1 什么是访谈法 / 67

5.1.2 在数字媒体用户体验分析中的应用 / 69

5.2 访谈法的分类 / 71

5.2.1 结构化访谈、非结构化访谈和半结构化访谈 / 71

5.2.2 普通访谈和深度访谈 / 72

5.2.3 个体访谈和焦点小组访谈 / 73

5.2.4 电话和网络访谈 / 75

5.2.5 主要访谈法的适用范围 / 76

5.3 访谈设计与执行 / 77

5.3.1 典型案例:一次用户访谈的流程 / 77

5.3.1 访谈提纲的设计 / 78

5.3.2 访谈用户的招募 / 82

5.3.3 访谈的执行 / 85

5.3.4 访谈资料的分析 / 88

5.4 影响访谈效果的因素 / 91

5.4.1 访谈的信度和效度 / 91

5.4.2 影响效果的访谈者技巧 / 92

5.4.3 影响效果的受访者因素 / 94

5.5 练习题 / 96

第6章 观察法 / 97

6.1 观察法的定义与应用 / 97

6.1.1 什么是观察法 / 97

6.1.2 观察法在数字媒体用户体验分析中的应用 / 103

6.2 观察法的策略和步骤 / 103

6.2.1 观察法的策略 / 104

6.2.2 观察法的研究方向与计划 / 106

6.2.3 观察的过程 / 109

6.3 观察框架 / 113

6.3.1 AEIOU 观察框架 / 113

6.3.2 POEMS 观察框架 / 115

6.4 练习题 / 117

第7章 口语报告法 / 118

7.1 口语报告法概述 / 118

7.1.1 口语报告法的几个概念 / 118

7.1.2 口语报告法在数字媒体用户体验分析中的应用 / 122

7.2 口语报告法的流程 / 124

7.2.1 典型案例:基于口语报告法的数据库检索行为研究 / 124

7.2.2 问题设计 / 126

7.2.3 口语报告与记录 / 127

7.2.4 分析结果 / 127

7.3 口语报告法的信度和效度 / 129

7.3.1 评分者间信度 / 129

7.3.2 效度和结果的运用 / 130

7.4 练习题 / 130

第8章 卡片分类法 / 132

8.1 卡片分类法概述 / 132

8.1.1 卡片分类法的定义及特点 / 132

8.1.2 卡片分类法在数字媒体用户体验分析中的应用 / 135

8.2 卡片分类法的类型和执行 / 138

8.2.1 典型案例:关于图片与文字拼贴的卡片分类 / 138

8.2.2 卡片分类法的分类 / 139

8.2.3 卡片分类法的执行 / 141

8.3 卡片分类法的偏差 / 145

8.3.1 样本和用户背景 / 145

8.3.2 过程控制 / 146

8.4 练习题 / 147

第9章  问卷调查法 / 148

9.1 问卷调查法的定义 / 148

9.1.1 什么是问卷调查 / 148

9.1.2 问卷调查法在数字媒体用户体验分析中的应用 / 150

9.2 问卷调查法的分类 / 151

9.2.1 自填式和访谈式 / 151

9.2.2 结构型和无结构型 / 153

9.3 问卷调查设计与执行 / 154

9.4 问卷调查的信度和效度 / 165

9.4.1 信度分析 / 165

9.4.2 效度分析 / 168

9.5 问卷调查法的统计方式 / 171

9.5.1 描述性统计 / 171

9.5.2 推断性统计 / 175

9.6 练习题 / 176

第10章 实验法 / 177

10.1 实验法的定义 / 177

10.1.1 什么是实验法 / 177

10.1.2 实验法在数字媒体用户体验分析中的应用 / 181

10.2 实验中的变量 / 183

10.2.1 自变量 / 184

10.2.2 因变量 / 185

10.2.3 无关变量 / 186

10.3 实验流程 / 188

10.3.1 典型案例:使用脑电技术测量游戏用户体验实验 / 188

10.3.2 实验假设 / 190

10.3.3 实验设计 / 191

10.3.4 实验执行 / 194

10.3.5 实验报告 / 196

10.4 实验效度 / 198

10.4.1 内部效度 / 198

10.4.2 外部效度 / 199

10.4.3 影响实验效度的常见效应 / 200

10.5 练习题 / 202

第11章  心理生理测量 / 203

11.1 情绪的生理基础 / 203

11.1.1 情绪理论 / 203

11.1.2 数字媒体中的情绪反应 / 205

11.2 心理生理测量的常用技术 / 206

11.2.1 典型案例:皮肤电反应测量用户对视频广告的反应 / 206

11.2.2 皮肤电反应测量 / 207

11.2.3 面部肌电测量 / 208

11.2.4 心电反应测量 / 209

11.2.5 眼动追踪 / 210

11.2.6 脑电测量 / 214

11.3 心理生理测量的优势和局限 / 216

11.3.1 心理生理测量的优势 / 216

11.3.2 心理生理测量的局限 / 218

11.4 练习题 / 219

第12章 数据分析和研究报告 / 220

12.1 数据分析 / 220

12.1.1 典型案例:游戏玩家背景数据分析 / 220

12.1.2 数据分析步骤 / 221

12.2 研究报告 / 226

12.3 问题的跟进 / 228

12.4 练习题 / 231

参考文献 / 232
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