中国游戏风云
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199.8
九品
仅1件
作者王亚晖
出版社人民邮电出版社
出版时间2022-09
版次1
装帧精装
货号A8
上书时间2024-11-04
商品详情
- 品相描述:九品
图书标准信息
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作者
王亚晖
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出版社
人民邮电出版社
-
出版时间
2022-09
-
版次
1
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ISBN
9787115593542
-
定价
199.80元
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装帧
精装
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开本
其他
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纸张
胶版纸
-
页数
688页
-
字数
604千字
- 【内容简介】
-
本书是系统梳理中国游戏史发展的通俗读物。书中为以时间为序,生动讲述了中国早期游戏市场、单机游戏、网络游戏、网页游戏、手机游戏及中国电子竞技行业的发展历程,描绘了中国游戏产业的演进趋势和发展脉络。此外,作者还分析了游戏产业的环境变化及其影响因素,披露了大量不为大众所知的行业故事和行业数据,并结合当前市场对未来游戏世界的趋势做了预测。本书既为游戏从业者、投资者、玩家,抑或想了解游戏的人,提供了一个理性的梳理,同时也为中国游戏研究提供了丰富的资料。本书可作为游戏从业者的资料性读物,也适合一般游戏玩家阅读参考。
- 【作者简介】
-
王亚晖
独立游戏开发人员,20年核心游戏玩家。高中开始开发针对诺基亚手机的小游戏,大学在美国学习计算机科学专业,后创业做过网页游戏、游戏广告平台、游戏媒体。游戏开发人员、游戏玩家、动漫行业创业者的跨界经历,使他对中国游戏行业形成了独到的观察视角。回归游戏开发工作后,他尝试将积累多年的笔记与思考整理出来,为中国游戏行业提供一份翔实的参考资料。著有解谜书《天启:跨越四百年时空的谜案》,译有《游戏机图鉴:一部游戏机进化的视觉史》。
- 【目录】
-
1 黑铁时代——早期游戏市场
一、一切的开始 003
(一)计算机和电子游戏的诞生 003
(二)雅达利的诞生和崛起 007
(三)雅达利冲击 013
二、主机大战时代的大公司们 017
(一)任天堂 017
(二)世嘉 021
(三)索尼 028
(四)微软 033
三、中国的早期游戏市场 041
(一)曙光初现 041
(二)国产游戏机的起步 044
(三)国产游戏机:小霸王和裕兴 045
(四)任天堂的中国代理:神游 052
(五)主机游戏时代的国产游戏 053
四、游戏媒体 061
(一)世界游戏媒体的起步 061
(二)中国的游戏媒体 062
(三)游戏杂志的合法化 066
(四)《大众软件》和中国游戏杂志的黄金期 072
(五)游戏杂志的陨落 089
2 青铜时代——单机游戏
一、PC单机游戏 107
(一)PC的诞生 107
(二)PC进入中国 109
(三)PC游戏 111
(四)PC游戏进入中国 154
二、游戏的开发成本和盗版 116
(一)盗版在中国游戏市场 116
(二)盗版做错了什么 118
(三)盗版带来的改变 122
(四)为什么低价游戏是不可行的? 125
(五)盗版的今天和未来 139
三、最早的中国游戏公司:金盘和前导软件 141
(一)金盘 141
(二)前导软件 146
四、最早和海外接轨的中国游戏公司:目标和像素 159
(一)目标软件 159
(二)像素软件 172
五、一些不容忽视的国产单机游戏公司 174
(一)腾图 174
(二)尚洋 176
(三)鹰翔 182
六、来自宝岛的游戏 189
(一)宝岛游戏的起步 189
(二)宝岛游戏的没落 196
七、最具代表性的三款单机游戏 201
(一)《仙剑奇侠传》 201
(二)《轩辕剑》 232
(三)《剑侠情缘》和西山居 243
八、中国游戏的代表性符号 259
(一)四大名著 259
(二)金庸小说和武侠 269
九、最早进入中国的海外游戏公司和育碧中国 275
3 白银时代——网络游戏
一、早期互联网游戏 287
(一)MUD 287
(二)图形化的网络游戏 293
(三)韩国网游所奠定的成熟商业模式 302
二、中国网络游戏的商业化起步 311
(一)盛大的诞生 311
(二)盛大和Wemade的矛盾 321
(三)盛大上市 327
(四)盛大盒子 335
(五)盛大求变 339
三、备受争议的渠道:网吧 344
(一)早期网吧 344
(二)蓝极速 349
四、中国原创网络游戏崛起前的日韩游戏 353
(一)《石器时代》 353
(二)《魔力宝贝》 356
(三)《仙境传说》 361
五、中国原创网络游戏的起步 363
(一)网易的诞生 363
(二)中国原创网络游戏的常青树 370
六、改变中国网络游戏市场格局的海外游戏:《魔兽世界》 379
(一)《魔兽世界》的第 一个代理:第九城市 379
(二)《魔兽世界》代理权易主 383
七、中国网络游戏本土商业模式的起点 390
(一)巨人网络的诞生 390
(二)“免费游戏”模式的集大成者:《征途》 395
八、中国网络游戏的没落身影 408
(一)胎死腹中的新浪游戏业务 408
(二)错失好局的搜狐畅游 419
九、中国网络游戏市场中的异类:休闲网游 427
(一)《泡泡堂》《跑跑卡丁车》和世纪天成 427
(二)劲舞团和非主流文化 431
十、中国网络游戏的巅峰之作:《剑侠情缘网络版》 437
(一)金山游戏业务的探索 437
(二)中流砥柱:《剑网叁》 448
十一、中国网络游戏的活化石:完美世界 452
十二、中国网络游戏的巨无霸:腾讯 461
(一)腾讯的创业和QQ 461
(二)腾讯在网络游戏市场的初期尝试 470
(三)腾讯的调整与巅峰的到来 477
(四)腾讯在网游市场的“功臣”:《穿越火线》《地下城与勇士》 479
(五)有史以来最成功的电竞游戏:《英雄联盟》 482
十三、网络游戏时代的主要曝光渠道 491
(一)世界上的游戏展会 491
(二)中国的游戏展会与ChinaJoy 493
十四、网络游戏内的黑色及灰色地带 504
(一)盗号 504
(二)私服 507
(三)外挂 510
(四)游戏公会和工作室 517
4 黄金时代——网页游戏和手机游戏
一、游戏市场的美好意外:网页游戏 527
(一)早期网页游戏 527
(二)网页游戏社交化的开始:《开心农场》 530
(三)网页游戏商业模式的确立 531
二、中国游戏产业的黄金时代:手机游戏 539
(一)手机游戏的初级阶段:Symbian时代 539
(二)iPhone和Android带来的新智能手机时代 543
(三)手机游戏时代的灰色地带:刷榜和不稳定的市场 547
三、早期中国手机游戏成功的创业者 551
(一)中国手机游戏最早的服务者:CocoaChina和触控 551
(二)中国卡牌游戏的风靡与争议:《我叫MT》和《刀塔传奇》 558
四、中国手机游戏走过的一条弯路:棋牌游戏 569
(一)从联众到QQ游戏 569
(二)棋牌游戏的涉赌问题 572
五、中国手机游戏时代的里程碑式作品 574
(一)“大制作式”的手机游戏:《阴阳师》 574
(二)“腾讯式”的手机游戏:微信游戏和《王者荣耀》 579
(三)“吃鸡”游戏:《绝地求生》《和平精英》 587
5 未来世界
一、中国游戏的新市场:出海 595
(一)游戏出海 595
(二)资金出海 599
二、电子游戏的全新时代:电子竞技 603
(一)早期的电子竞技 603
(二)电子竞技进入中国 608
(三)DotA和《英雄联盟》的大时代 624
(四)电子竞技的未来 628
三、电子游戏进入大众视野的催化剂:游戏直播 631
(一)电视台主导下的游戏节目 631
(二)网络技术带来的个人直播时代 633
四、主机游戏市场在中国的命运 643
(一)早期主机游戏在中国市场留下的空白 643
(二)中国本土公司的失败尝试 647
五、中国游戏产业的未来在哪里 655
(一)风险投资在中国游戏市场扮演的角色 655
(二)中国游戏产业取得了什么成绩?659
(三)未来做什么游戏? 662
(四)独立游戏和3A游戏的前景 663
(五)技术革新:VR和AR 市场 666
(六)中国会有雅达利冲击吗? 668
六、我们做错了什么 670
后记 679
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