• 火星人系列图书:Maya白金手册5(动画)
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火星人系列图书:Maya白金手册5(动画)

53.63 5.4折 99 九品

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作者火星时代 编

出版社人民邮电出版社

出版时间2011-09

版次1

装帧平装

上书时间2024-10-05

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品相描述:九品
图书标准信息
  • 作者 火星时代 编
  • 出版社 人民邮电出版社
  • 出版时间 2011-09
  • 版次 1
  • ISBN 9787115260406
  • 定价 99.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 472页
  • 字数 828千字
  • 正文语种 简体中文
【内容简介】
 《火星人系列图书:Maya白金手册5(动画)》是一套全面学习并使用Maya软件制作三维动画的大型多媒体教学手册,它对Maya的强大功能做了详尽的讲解。本套丛书共分6册:基础,建模,材质、灯光与渲染,Mentalray渲染,动画与特效。

 《火星人系列图书:Maya白金手册5(动画)》为第5册,即动画,主要讲解动画制作方面的知识,内容包括动画基础知识、动画控制、GraphEditor(曲线编辑器)、Skeleton(骨骼)、Skin(蒙皮)、Muscle(肌肉)、Animation Editor。(动画编辑器)等,此外还详细讲解了与动画制作相关的各个菜单命令的使用方法与参数设置,方便读者学习和查阅。随书附带3张DVD多媒体教学光盘,教学视频时间长达18个小时,内含54段高清晰演示视频;素材包括读者学习本手册过程中需要使用到的场景及相关素材文件。

 《火星人系列图书:Maya白金手册5(动画)》不仅适合Maya初中级读者阅读,也可以作为高等院校三维动画设计相关专业的教辅图书及相关教师的参考图书。
【目录】
第1章动画基础知识

1.1Maya动画作品欣赏

1.2动画原理

1.3准备工作

1.3.1与动画相关的设置、菜单和面板介绍

1.3.2常用快捷键

1.4动画实例--人物行走动画的制作

第2章动画控制

2.1帧、帧率和帧率设置

2.2时间滑块、时间范围滑块和播放控制器

2.2.1时间滑块和时间范围滑块

2.2.2播放控制器

2.3动画控制菜单

2.3.1Cut/Copy/Paste/Delete(剪切/拷贝/粘贴/删除)

2.3.2DeleteFBIKKeys(删除FBIK关键帧)

2.3.3Snap(捕捉)

2.3.4PlaybackSpeed(播放测试速度)

2.3.5DisplayKeyTicks(显示关键帧标记)

2.3.6PlaybackLooping(循环播放测试)

2.3.7SetRangeto(设置范围到)

2.3.8Sound(声音)

2.4预览动画

第3章GraphEditor(曲线编辑器)

3.1菜单栏

3.1.1Edit(编辑)

3.1.1.1Undo/Redo(取消/重做)

3.1.1.2Cut(剪切)

3.1.1.3Copy(拷贝)

3.1.1.4Paste(粘贴)

3.1.1.5Delete(删除)

3.1.1.6Scale(缩放)

3.1.1.7TransformationTools(变换工具)

3.1.1.8Snap(吸附)

3.1.1.9SelectUnsnapped(选择未吸附的关键帧)

3.1.1.10SelectCurveNodes(选择曲线节点)

3.1.1.11ChangeCurveColor(改变曲线颜色)

3.1.1.12RemoveCurveColor(移除曲线颜色)

3.1.1.13SetCurveColor(设置曲线颜色)

3.1.1.14SceneTimeWarp(场景时间弯曲)

3.1.2View(查看)

3.1.2.1ClipTime(片段时间)

3.1.2.2FrameAll(显示所有帧)

3.1.2.3FrameSelection(显示所选帧)

3.1.2.4FramePlaybackRange(播放范围内的帧)

3.1.2.5CenterCurrentTime(将当前时间设置为中心)

3.1.2.6AutoFrame(自动帧)

3.1.2.7ShowResults(显示结果)

3.1.2.8ShowBufferCurves(显示缓冲曲线)

3.1.2.9Keys(关键帧)

3.1.2.10Tangents(切线)

3.1.2.11Infinity(无限的)

3.1.2.12StackedCurves(二叠分曲线)

3.1.2.13DisplayNormalized(标准化显示)

3.1.2.14Renormalize(重新标准化显示)

3.1.3Select(选择)

3.1.3.1All(所有)/OnlyCurve(仅曲线)

3.1.3.2Curve(曲线)/Key(关键帧)和InTangent/OutTangent(入/出切线)

3.1.3.3Pre-SelectHighlight(预选高亮)

3.1.4Curve(曲线)菜单

3.1.4.1Pre/PostInfinity(无限向前/向后)

3.1.4.2CurveSmoothness(曲线平滑)

3.1.4.3BakeChannel(烘焙通道)

3.1.4.4Mute/UnmuteChannel(屏蔽/取消屏蔽通道)

3.1.4.5Template/UntemplateChannel(模板/取消模板通道)

3.1.4.6Pin/UnpinChannel(销约束/取消销约束通道)

3.1.4.7ChangeRotationInterp(更改旋转插值)

3.1.4.8SimplifyCurve(简化曲线)

3.1.4.9EulerFilter(欧拉过滤器)

3.1.4.10ResampleCurve(重采样曲线)

3.1.4.11Spreadsheet(数据表)

3.1.4.12BufferCurveSnapshot(缓冲曲线快照)

3.1.4.13SwapBufferCurve(交换缓冲曲线)

3.1.4.14Weighted/Non-weightedTangents(权重/非权重切线)

3.1.5Key(关键帧)菜单

3.1.5.1Break/UnifyTangents(打断/统一切线)

3.1.5.2Lock/FreeTangentWeight(锁定/释放切线权重)

3.1.5.3ConverttoKey/Breakdown(转换为关键帧/受控帧)

3.1.5.4AddInbetween/RemoveInbetween(添加帧/移除帧)

3.1.5.5MuteKey/UnmuteKey(屏蔽关键帧/取消屏蔽关键帧)

3.1.6Tangents(切线)菜单

3.1.6.1Spline(样条曲线)

3.1.6.2Linear(线性曲线)

3.1.6.3Clamped(夹具式曲线)

3.1.6.4Stepped(阶梯式曲线)

3.1.6.5SteppedNext(下级阶梯式曲线)

3.1.6.6Flat(平坦式曲线)

3.1.6.7Fixed(固定式曲线)

3.1.6.8Plateau(平顶式曲线)

3.1.6.9In/OutTangent(入/出切线)

3.1.7List(列表)菜单

3.1.7.1AutoLoadSelectedObjects(自动加载所选对象)

3.1.7.2LoadSelectedObjects(加载所选对象)

3.1.7.3AddSelectedObjects(添加所选对象)

3.1.7.4Bookmarks(书签)

3.1.7.5ShowUpstreamCurves(显示上游曲线)

3.1.8Show(显示)菜单

3.1.8.1Objects(对象)

3.1.8.2Attributes(属性)

3.1.8.3InvertShown(反显示)/ShowAll(显示所有)/ShowSelectedType(s)(显示所选类型)

3.1.8.4SelectAttributes(选择属性)

3.1.8.5Create/DeleteEntry(创建/删除入口)

3.1.8.6ShowAuxiliaryNodes(显示辅助节点)

3.1.8.7AuxiliaryNodes(辅助节点)

3.2工具栏

第4章Animate(动画)菜单

4.1SetKey(设置关键帧)

4.2SetBreakdown(设置受控关键帧)

4.3HoldCurrentKeys(保持当前关键帧)

4.4SetDrivenKey(设置驱动关键帧)

4.4.1Set(设置)

4.4.1.1菜单栏

4.4.1.2操作区

4.4.2GotoPrevious(前一个驱动关键帧)

4.4.3GotoNext(下一个驱动关键帧)

4.5SetTransformKeys(设置变形关键帧)

4.5.1Translate(平移)

4.5.2Rotate(旋转)

4.5.3Scale(缩放)

4.6IK/FKKeys(IK/FK关键帧)

4.6.1SetIK/FKKey(设置IK/FK关键帧)

4.6.2EnableIKSolver(启用IK解算器)

4.6.3ConnecttoIK/FK(连接到IK/FK)

4.6.4MoveIKtoFK(移动IK到FK)

4.7SetFullBodyIKKeys(设置全身IK关键帧)

4.8SetBlendShapeTargetWeightKeys(设置融合变形目标权重关键帧)

4.9CreateClip(创建片段)

4.10CreatePose(创建姿势)

4.11GhostSelected(重影选择)

4.12UnghostSelected(取消选择对象的重影)

4.13UnghostAll(取消所有重影)

4.14CreateMotionTrail(创建运动轨迹)

4.15CreateAnimationSnapshot(创建动画快照)

4.16UpdateMotionTrail/Snapshot(更新运动轨迹/快照)

4.17CreateAnimatedSweep(创建动画扫描)

4.18MotionPaths(运动路径)

4.18.1SetMotionPathKey(设置运动路径关键帧)

4.18.2AttachtoMotionPath(连接到运动路径)

4.18.3FlowPathObject(对象跟随路径)

4.19Turntable(可旋转的)

4.20SceneTimeWarp(场景时间弯曲)

4.21SetTimeCode(设置时间代码)

第5章GeometryCatche(几何体缓存)菜单

5.1CreateNewCache(创建新缓存)

5.2ImportCache(导入缓存)

5.3DisableAllOnSelected(禁用所有几何体缓存)

5.4ReplaceCache(替换缓存)

5.5MergeCaches(合并缓存)

5.6DeleteCache(删除缓存)

5.7AppendtoCache(添加到缓存)

5.8ReplaceCacheFrame(替换缓存帧)

5.9DeleteCacheFrame(删除缓存帧)

5.10DeleteHistoryAheadofCache(删除缓存之前的历史)

5.11PaintCacheWeightsTool(绘制缓存权重工具)

第6章CreateDeformers(创建变形器)菜单

6.1BlendShape(融合变形)

6.2Lattice(晶格)

6.3Wrap(包裹)

6.4Cluster(簇)

6.5SoftModification(软修改)

6.6Nonlinear(非线性)

6.6.1Bend(弯曲)

6.6.2Flare(扩张)

6.6.3Sine(正弦)

6.6.4Squash(挤压)

6.6.5Twist(螺旋)

6.6.6Wave(波浪)

6.7SculptDeformer(雕刻变形器)

6.8JiggleDeformer(抖动变形器)

6.9JiggleDiskCache(抖动磁盘缓存)

6.10JiggleDiskCacheAttributes(抖动磁盘缓存属性)

6.11WireTool(线工具)

6.12WireDropoffLocator(线衰减定位器)

6.13WrinkleTool(褶皱工具)

6.14PointOnCurve(曲线上的点)

第7章EditDeformers(编辑变形器)菜单

7.1EditMembershipTool(编辑成员工具)

7.2PruneMembership(删减成员)

7.2.1Cluster(簇)

7.2.2Lattice(晶格)

7.2.3Sculpt(雕刻)

7.2.4Wire(线)

7.3BlendShape(融合变形)

7.3.1Add(添加)

7.3.2Remove(移除)

7.3.3Swap(交换)

7.3.4BakeTopologyToTargets(烘焙拓扑结构到目标对象)

7.4Lattice(晶格)

7.4.1ResetLattice(重置晶格)

7.4.2RemoveLatticeTweaks(移除晶格扭曲)

7.5Wrap(包裹)

7.5.1AddInfluence(添加影响)

7.5.2RemoveInfluence(移除影响)

7.6Wire(线)变形器

7.6.1Add(添加)

7.6.2Remove(移除)

7.6.3AddHolder(添加定位器)

7.6.4Reset(重置)

7.6.5ShowBaseWire(显示基础线变形器)

7.6.6ParentBaseWire(父化基础线)

7.7DisplayIntermediateObjects(显示中间对象)

7.8HideIntermediateObjects(隐藏中间对象)

7.9PaintBlendShapeWeightsTool(绘制融合变形权重工具)

7.10PaintClusterWeightsTool(绘制簇权重工具)

7.11PaintJiggleWeightsTool(绘制抖动权重工具)

7.12PaintWireWeightsTool(绘制线权重工具)

7.13PaintSetMembershipTool(绘制集成员工具)

7.14MirrorDeformerWeights(镜像变形器权重)

第8章skeleton(骨骼)菜单

8.1JointTool(关节工具)

8.2IKHandleTool(IK手柄工具)

8.3IKSplineHandleTool(IK样条手柄工具)

8.4InsertJointTool(插入关节工具)

8.5RerootSkeleton(重设根关节)

8.6RemoveJoint(移除关节)

8.7DisconnectJoint(断开关节)

8.8ConnectJoint(连接关节)

8.9MirrorJoint(镜像关节)

8.10OrientJoint(关节定向)

8.11HumanIK(人体反向动力学)

8.11.1HumanIK菜单栏

8.11.2HumanIK标签栏

8.11.2.1Characterize(角色化)

8.11.2.2SkeletonGenerator(骨骼生成器)

8.11.2.3CharacterPipe(角色管道)

8.12JointLabelling(关节标签)

8.12.1AddJointLabels(添加关节标签)

8.12.2ToggleSelectedLabels(切换显示所选标签)

8.12.3ShowAllLabels(显示所有标签)

8.12.4HideAllLabels(隐藏所有标签)

8.12.5RenameJointsFromLabels(以标签重命名关节)

8.12.6LabelBasedonJointNames(基于关节名称设置标签)

8.13FullBodyIK(全身IK)

8.13.1AddFullBodyIK(添加全身IK)

8.13.2AddAuxiliaryEffector(添加辅助效果器)

8.13.3AddAuxiliaryPivot(添加辅助枢轴点)

8.13.4ActivateAuxiliaryPivot(激活辅助枢轴点)

8.13.5ChangeAuxiliaryPivotPlacement(改变辅助枢轴点放置)

8.13.6ShowFBIKFKSkeleton(显示FBIKFK骨骼)

8.13.7HideFBIKFKSkeleton(隐藏FBIKFK骨骼)

8.13.8AddFloorContactPlane(添加地面接触平面)

8.13.9GotoStancePose(回到初始姿势)

8.13.10AddMissingEffectors(添加缺失的效果器)

8.13.11BodyPartAutoload(自动加载身体部分)

8.13.12GetFBIKExample(获取FBIK实例)

8.14SetPreferredAngle(设置优先角度)

8.15AssumePreferredAngle(显示优先角度)

8.16EnableIKHandleSnap(启用IK手柄捕捉)

8.17EnableIK/FKControl(启用IK/FK控制)

8.18EnableSelectedIKHandles(启用所选IK手柄)

8.19DisableSelectedIKHandles(禁用所选IK手柄)

第9章Skin(蒙皮)菜单

9.1BindSkin(绑定蒙皮)

9.1.1SmoothBind(柔性绑定)

9.1.2InteractiveSkinBind(交互式蒙皮绑定)

9.1.3RigidBind(刚性绑定)

9.2DetachSkin(断开蒙皮)

9.3GotoBindPose(恢复绑定姿势)

9.4EditSmoothSkin(编辑柔性蒙皮)

9.4.1AddInfluence(添加影响)

9.4.2RemoveInfluence(移除影响)

9.4.3SetMaxInfluence(设定最大影响)

9.4.4MoveSkinnedJointsTool(移动蒙皮关节工具)

9.4.5InteractiveSkinBindTool(交互蒙皮绑定工具)

9.4.6PaintSkinWeightsTool(绘制蒙皮权重工具)

9.4.7ExportSkinWeightMaps(导出蒙皮权重贴图)

9.4.8ImportSkinWeightMaps(导入蒙皮权重贴图)

9.4.9MirrorSkinWeights(镜像蒙皮权重)

9.4.10CopySkinWeights(拷贝蒙皮权重)

9.4.11SmoothSkinWeights(平滑蒙皮权重)

9.4.12WeightHammer(权重锤)

9.4.13CopyVertexWeights(拷贝顶点权重)

9.4.14PasteVertexWeights(粘贴顶点权重)

9.4.15MoveWeightstoInfluences(移动权重到影响)

9.4.16ResetWeightstoDefault(恢复默认权重)

9.4.17PruneSmallWeights(精减细微权重)

9.4.18RemoveUnusedInfluences(移除无用的影响)

9.4.19DisableWeightNormalization(禁用权重归一化)

9.4.20EnableWeightNormalization(启用权重归一化)

9.4.21NormalizeWeights(权重归一化)

9.4.22SubstituteGeometry(替换几何体)

9.5EditRigidSkin(编辑刚性蒙皮)

9.5.1CreateFlexor(创建屈肌)

9.5.2CopyFlexor(复制屈肌)

9.5.3ReassignBoneLatticeJoint(重新指定骨骼晶格关节)

9.5.4PreserveSkinGroups(保持蒙皮群组)

9.5.4.1DetachSkeleton(断开骨骼)

9.5.4.2DetachSelectedJoints(断开所选关节)

9.5.4.3ReattachSkeleton(重新连接骨骼)

9.5.4.4ReattachSelectedJoints(重新连接所选关节)

第10章Constrain(约束)菜单

10.1Point(点)约束

10.2Aim(目标)约束

10.3Orient(方向)约束

10.4Scale(缩放)约束

10.5Parent(父子)约束

10.6Geometry(几何体)约束

10.7Normal(法线)约束

10.8Tangent(切线)约束

10.9PointOnPoly(多边形上的点)约束

10.10ClosestPoint(最近的点)约束

10.11PoleVector(极向量)约束

10.12RemoveTarget(移除目标)

10.13SetRestPosition(设置静态位置)

10.14ModifyConstrainedAxis(修改约束轴向)

第11章Character(角色)菜单

11.1CreateCharacterSet(创建角色集)

11.2CreateSubcharacterSet(创建子角色集)

11.3CharacterMapper(角色映射)

11.4AttributeEditor(属性编辑器)

11.5AddtoCharacterSet(添加到角色集)

11.6RemovefromCharacterSet(从角色集中移除)

11.7MergeCharaterSets(合并角色集)

11.8SelectCharacterSetNode(选择角色集节点)

11.9SelectCharacterSetMembers(选择角色集成员)

11.10SetCurrentCharacterSet(设置当前角色集)

11.11Redirect(重定向)

第12章Muscle(肌肉)菜单

12.1Muscles/Bones(肌肉/骨头)

12.1.1MuscleCreator(肌肉创建器)

12.1.1.1Create(创建)

12.1.1.2Edit(编辑)

12.1.2ConvertSurfacetoMuscle/Bone(转换曲面到肌肉/骨头)

12.1.3MakeCalsule/MakeCapsulewithEndLocator/AddEndLocatortoCapsule(创建胶囊/创建带有末端定位器的胶囊/添加末端定位器到胶囊)

12.1.4GeneratePolygonCylindersfromCapsules(从胶囊生成多边形圆柱)

12.1.5DeleteMuscleJiggleCache(删除肌肉抖动/缓存)

12.1.6FixInvalidMuscleObjectnodes(修整无效肌肉对象节点)

12.1.7SetupMasterMuscleControl(建立主肌肉控制)

12.2SimpleMuscles(简单肌肉)

12.2.1MuscleBuilder(肌肉构建器)

12.2.1.1Build(构建)

12.2.1.2CrossSection(截面)

12.2.1.3Finalize(最终)

12.2.1.4MuscleParameters(肌肉参数)

12.2.2ApplyMuscleSplineDeformer(应用肌肉样条变形器)

12.2.3CustomMuscleShapes(自定义肌肉形状)

12.2.4ResetBasePoseforMuscleSplineDeformer(重置肌肉样条变形器的基本姿势)

12.2.5ApplyMuscleStretchDeformer(应用肌肉拉伸变形器)

12.3SkinSetup(蒙皮设置)

12.3.1ApplyMuscleSystemSkinDeformer(应用肌肉系统皮肤变形器)

12.3.2ConvertSmoothSkintoMuscleSystem(转换平滑皮肤到肌肉系统)

12.3.3Re-InitializeSetupDataonMuscleSystem(重新初始化肌肉系统的设置数据)

12.3.4BindFatonMuscleSystem(在肌肉系统上结合脂肪)

12.3.5Auto-FixInvalidStickyBindPoints(自动修整无效的粘连结合点)

12.3.6Auto-FixDeleted/MissingMuscles(自动修整删除的/丢失的肌肉)

12.3.7SafeDeleteHistory(安全删除历史)

12.3.8DisconnectallMuscleObjects(断开所有肌肉对象)

12.3.9DisconnectallMuscleDirections(断开所有肌肉方向)

12.3.10DisconnectallMuscleDisplaces(断开所有肌肉置换)

12.3.11DisconnectallMuscleSmartCollides(断开所有肌肉智能碰撞)

12.3.12SetupforRelativeStickyDeformation(设置相关粘连变形)

12.3.13SetselectedMuscles/BonesasNotRelative(以非相关的方式设所选肌肉/骨头为不相关的)

12.3.14SetselectedMuscles/BonesasRelative(以相关的方式设置所选肌肉/骨头为相关的)

12.4MuscleObjects(肌肉对象)

12.4.1ConnectselectedMuscleObjects(连接所选肌肉对象)

12.4.2DisconnectselectedMuscleObjects(断开所选肌肉对象)

12.4.3DeleteselectedMuscleObjects(删除所选肌肉对象)

12.4.4ResetBasePoseforselectedMuscleObjects(为所选肌肉对象重置基本姿势)

12.4.5CreateBaseforselectedMuscleObjects(为所选肌肉对象创建基本对象)

12.4.6Re-BindStickyforselectedMuscleObjects(为所选择的肌肉重新对象结合粘连)

12.4.7VisualizeStickyBindDistanceforselectedMuscleObjects(为所选择的肌肉对象可视化粘连结合距离)

12.5PaintMuscleWeights(绘制肌肉权重)

12.6Weighting(权重)

12.6.1ApplyDefaultWeights(应用默认权重)

12.6.2Load/SaveWeights(加载/保存权重)

12.6.3MirrorWeights(镜像权重)

12.6.4TransferWeights(传递权重)

12.6.5PruneWeights(精简权重)

12.7Direction(方向)

12.7.1MakeMuscleDirection(创建肌肉方向)

12.7.2ConnectselectedMuscleDirections(连接所选肌肉方向)

12.7.3DisconnectselectedMuscleDirections(断开所选肌肉方向)

12.8Displace(置换)

12.8.1CreateMuscleDisplace(创建肌肉置换)

12.8.2ConnectselectedMuscleDisplacenodes(连接所选肌肉置换节点)

12.8.3DisconnectselectedMuscleDisplacenodes(断开所选肌肉置换节点)

12.8.4ConnectNURBSCurvetoMuscleDisplace(连接NURBS曲线到肌肉置换)

12.8.5DisconnectNURBSCurvetoMuscleDisplace(从肌肉置换中断开NURBS曲线)

12.8.6CreateMayaMuscleShaderNetwork(创建Maya肌肉着色器网络)

12.8.7CreateMentalRaymib_cMuscleShaderNetwork(创建MentalRaymib_cMuscleShader网络)

12.9SmartCollision(智能碰撞)

12.9.1CreateMuscleSmartCollide(创建肌肉智能碰撞)

12.9.2ConnectselectedMuscleSmartCollidenodes(连接所选择的肌肉智能碰撞节点)

12.9.3DisconnectselectedMuscleSmartCollidenodes(断开所选择的肌肉智能碰撞节点)

12.10Self/MultiCollision(自身/多重碰撞)

12.10.1SelfCollisionGrouping(自碰撞组)

12.10.2ApplyMuscleMultiCollideDeformer(应用肌肉多重碰撞变形器)

12.10.3RigselectionforKeepOut(为KeepOut装配选项)

12.10.4ConnectMusclestoKeepOut(将肌肉连接到KeepOut)

12.10.5DisconnectMusclefromKeepOut(从KeepOut断开肌肉)

12.11Caching(缓存)

12.11.1SetLocationofFileCache(设置文件缓存位置)

12.11.2CreateCache(创建缓存)

12.11.3DeleteNodeCache(删除节点缓存)

12.11.4DeletePer-PointSkinJiggleCache(删除每点蒙皮抖动缓存)

12.12Selection(选择)

12.13BonusRigging(额外装配)

12.13.1CreateMuscleSpline(创建肌肉样条)

12.13.2SurfaceAttach(曲面依附)

12.13.3FixSurfaceAttachtoallowforPolySmooth(修正曲面依附到允许的平滑多边形)

第13章AnimationLayer(动画层)编辑器

13.1菜单栏

13.1.1Layers(层)菜单

13.1.2Options(选项)菜单

13.1.3Show(显示)菜单

13.2工具栏

13.3动画层面板

13.3.1AnimationLayerButtons(动画层按钮)

13.3.2ActiveKeyingfeedback(激活关键帧反馈)

13.3.3Weightslider(权重滑块)

13.4动画层的使用(案例)

第14章AnimationEditor(动画编辑器)

14.1TraxEditor(非线性编辑器)

14.1.1菜单栏

14.1.1.1File(文件)

14.1.1.2Edit(编辑)

14.1.1.3View(视图)

14.1.1.4Modify(修改)

14.1.1.5Create(创建)

14.1.1.6Library(库)

14.1.1.7List(列表)

14.1.2工具栏

14.1.3控制区域

14.1.4视图区域

14.1.4.1片段轨道区域

14.1.4.2音频轨道区域

14.1.4.3轨道区域操作

14.2CameraSequencer(摄影机序列)

14.2.1菜单栏

14.2.1.1File(文件)

14.2.1.2Edit(编辑)

14.2.1.3View(视图)

14.2.1.4Create(创建)

14.2.1.5Group(成组)

14.2.1.6Playblast(播放测试)

14.2.2工具栏

14.2.3时间线和播放控制

14.2.3.1序列时间线

14.2.3.2播放控制

14.3DopeSheet(信息清单)

14.3.1菜单栏

14.3.2工具栏

14.3.3大纲

14.3.4视图区域

14.4ExpressionEditor(表达式编辑器)
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