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计算机数学基础

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12.42 4.6折 26.8 九品

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作者王信峰 主编

出版社高等教育出版社

出版时间2009-02

版次1

装帧平装

上书时间2024-05-07

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品相描述:九品
图书标准信息
  • 作者 王信峰 主编
  • 出版社 高等教育出版社
  • 出版时间 2009-02
  • 版次 1
  • ISBN 9787040257564
  • 定价 26.80元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 266页
  • 字数 390千字
【内容简介】
  计算机数学是计算机专业的一门基础课程,它不仅应为计算机专业其他课程的学习提供必要的数学知识,为计算机应用提供必要的数学思想,也应为计算机专业学生数学素养的养成提供必要的环境。这本教材就是为计算机数学课程编写的。主要内容涉及一元微积分、矩阵、概率、初等数论、布尔代数、图论与数据结构等相关知识,还在开篇介绍了数值计算与算法基础。作为一本基础课程教材,本书在内容选择上遵照“必须够用”的原则,体现了面向专业、为专业人才培养服务的理念。

  本书可作为高职高专院校计算机、信息等专业的教材,也可供工程技术人员参考。
【目录】
第1章 数值计算与算法基础

 1.1 计算的有效性

  1.1.1 误差的概念

  1.1.2 有效数字

  1.1.3 数值计算应注意的几个问题

  习题1.1

 1.2 算法的编程实现

  1.2.1 算法与N-S流程图

  1.2.2 数值计算算法的收敛性与稳定性

  1.2.3 算法实现举例

  习题1.2

第2章 数制与动画设计

 2.1 数制

  2.1.1 进位计数制

  2.1.2 二进制运算

  2.1.3 二进制数与十进制数

  2.1.4 二进制数与八进制、十六进制数间的转换

 2.2 图形配色方案

  2.2.1 图形配色的基本概念

  2.2.2 颜色的RGB编码

  2.2.3 笛卡儿坐标与屏幕坐标

 2.3 动画基础与游戏程序设计

  2.3.1 动点的制作与显示

  2.3.2 动画与动画设计

  2.3.3 游戏与游戏程序设计

 2.4 本章有关实验

  2.4.1 数制间相互转换

  2.4.2 图形及其着色

  2.4.3 几个动画实现

  2.4.4 游戏设计中的Mathematica程序

 习题2

第3章 应用微分学

 3.1 极限与逼近算法

  3.1.1 数列极限及其逼近趋势

  3.1.2 逼近的算法及其实现

  3.1.3 函数的变化趋势

  习题3.1

 3.2 函数的连续性

  3.2.1 函数连续性的概念

  3.2.2 二分法及其算法实现

  习题3.2

 3.3 导数及其应用

  3.3.1 导数及其几何意义

  3.3.2 函数求导法

  3.3.3 导数应用

  3.3.4 微分及其应用

  习题3.3

 3.4 本章有关实验

  3.4.1 求极限

  3.4.2 二分法的编程实现

  3.4.3 导数与微分有关的实验

  习题3.4

第4章 求和与积分

 4.1 有限和与无穷和

  4.1.1 有限和及其表示

  4.1.2 无穷和及其收敛

  习题4.1

 4.2 定积分

  4.2.1 定积分的概念与几何意义

  4.2.2 从无穷累加到牛顿一莱布尼茨公式

  4.2.3 积分计算

  4.2.4 无穷区间上的反常积分

  习题4.2

 4.3 定积分应用

  4.3.1 微元法及其应用

  4.3.2 微分方程及其求解

  习题4.3

 4.4 本章有关实验

  4.4.1 求和算法与求和实现

  4.4.2 定积分的命令实现与编程计算

  4.4.3 微分方程的求解

  习题4.4

第5章 随机事件与概率应用

第6章 矩阵与线性方程组

第7章 初等数论

第8章 命题逻辑与布尔代数

第9章 图论基础与数据结构初步
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