• 3D游戏编程
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3D游戏编程

18.3 3.1折 59.8 九品

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作者金容俊

出版社电子工业出版社

出版时间2006-04

版次1

装帧平装

货号1006917710556168196

上书时间2024-11-16

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品相描述:九品
图书标准信息
  • 作者 金容俊
  • 出版社 电子工业出版社
  • 出版时间 2006-04
  • 版次 1
  • ISBN 9787121021459
  • 定价 59.80元
  • 装帧 平装
  • 开本 其他
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 526页
  • 字数 911千字
【内容简介】
本书比较全面地介绍了3D游戏开发的知识和技能,包括3D编程的基础知识、编程技术,并以实例的形式展现了相关的地形处理、卡通形象处理和其他高级形象设计等应用技术。在讲解编程技术的同时,还介绍了一些相关的数学、物理知识。本书针对专业游戏开发者,着重培养初级水平开发者的实际操作能力,达到初级向中高级进阶的效果。作者是多年从事游戏程序教育的大学教师,将多年教学及实际开发经验总结写成本书,此外,本书在韩国国内已作为专业游戏学习机构的教材使用。

   附书光盘内容为书中实例源文件。

   本书适用于从事3D游戏编程的人员,以及对3D游戏编程感兴趣的读者朋友。
【作者简介】
金容俊,毕业于韩国汉阳大学,就职于韩国双龙情报通信系统研究所,曾在LG软件学院、舟城大学等讲学授课。著有《有趣的游戏编程》一书,并多次给《Microsoftware》等杂志撰稿。
【目录】
第1篇 基础知识:3D编程入门

 第1章 3D基础用语和理论:必备用语范例

   01 基础用语:常用编程用语

 第2章 模仿练习:三维基础理论和Diroect 3D的初步了解

  01 简介:简单实例的模仿练习

  02 设备:Direct3D的核心对象

  03 顶点:顶点编程的重要工具——顶点缓冲

  04 矩阵:3D绘图的必需工具

  05 光源:光源和阴影技巧

  06 纹理:单色多边形和纹理贴图技巧

  07 网格:打破三角形的限制

  08 索引缓冲:顶点缓冲的辅助工具——索引缓冲

 第3章 框架:Diroct3D框架的构造和使用方法

  01 Direct3D框架的生成:框架的生成方法

  02 框架的类:常用类

  03 CD3D Application的成员变量和成员函数:最常用的成员变量和成员函数

第2篇 门派入门:3D编程

 第4章 基础理论:3D图形的数学知识

  01 三维空间:构成3D图形的三维坐标系统

  02 向量:3D图形和物理学的基本工具

  03 矩阵:3D图形的强大运算器 

  04 渲染管道:渲染的路径

  05 四元数:旋转中比矩阵更有效的复数

  06 光照模型:各种光照技巧和数学运算式

 第5章 实战例题:3D编程技术的实战例题

  01 纹理:基于单色多边形的绘图技巧、

  02 多纹理:多重纹理的合成方法

  03 光影贴图:运用多纹理技巧实现模拟光照

  04 广告牌:广告牌的使用技巧

  05 法线贴图:使用少量多边形生成多边形模型的技巧

  06 阶层体系:3D数据的基本处理方式

  07 动画:3D动画最基本的技巧

  08 蒙皮:高级动画技巧入门

 第6章 3D数据输出:初学者成为编程高手的入门技巧

  01 MAX脚本入门:3D数据提取器的基础

  02 MAx脚本实战:3D数据提取器的实现

第3篇 实战演练:外部地形处理

 第7章 外部地形处理:三维世界的处理技巧

  01 地形处理技巧:3D地形生成技巧

  02 摄像机:控制摄像机实现地形上的移动

  03 平截头体的剔除:裁剪多余多边形,给引擎减重

  04 四叉树:有效管理较大地形的方法

  05 四叉树的剔除:速度优化技巧

  06 LOD:使用LOD(Level Of Detail)进行地形处理

  07 防止龟裂:龟裂问题的解决

第4篇 初出江湖:人物

 第8章 人物动画:制作人物动画的各种技巧

  01 动画技巧:动画技巧介绍

  02 脚本和XML数据解析器:XMlL数据的熟练运用

  03 阶层体系:大部分3D图形设计中使用的最基本技巧

    04 关键帧动画:3D动画的最基本技巧

  05 蒙皮:高级人物动画制作技巧

第5篇 武林秘笈:使用Shader和HLSL的高级3D图形

 第9章 着色器编程:GPU编程

  01 着色器编程的定义:着色器编程的定义和用途

  02 实习例题:着色器编程方式的熟练运用

 第10章 HLSL:Direct 3D 9.0的新技术

  01 高级着色语言:高级着色语言(HLSL)的语法分析

  02 效果:融合HLsL的效果(Effect)界面使用方法

  03 效果编辑器:进行实时HLSL测试的开发环境

 第11章 着色实战:Direct3D 9.0的新技术 

  01 高洛德着色:顶点光照着色开发

  02 补色着色:像素光照着色开发

  03 半球体光照:使用半球体光照模型进行着色开发

  04 金属贴图:金属质感表现技巧

  05 蒙皮:人物动画蒙皮着色开发

  06 反射和折射:镜子和玻璃表现技巧

  07 图像处理:运用着色设计二元图形的图形处理技巧

  08 光环效果:使用高斯滤镜的图形光环处理技巧

  09 边缘检测:基于Laplacian滤镜的图形边缘检测技巧

第6篇 笑傲江湖:3D图形应用

 第12章 阴影:设计阴影的多种技巧

  01 平面阴影:最基础的阴影处理技巧

  02 投影阴影:运用图形投影技巧进行阴影处理

  03 阴影体:阴影处理技巧的至尊——阴影体技巧

 第13章 Web3D:采用Direct 3D实现Web3D

  01 MFC和ActiveX:ActiveX+Direct3D的基本框架介绍
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