3D游戏编程
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九品
仅1件
作者金容俊
出版社电子工业出版社
出版时间2006-04
版次1
装帧平装
货号1006917710556168196
上书时间2024-11-16
商品详情
- 品相描述:九品
图书标准信息
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作者
金容俊
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出版社
电子工业出版社
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出版时间
2006-04
-
版次
1
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ISBN
9787121021459
-
定价
59.80元
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装帧
平装
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开本
其他
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纸张
胶版纸
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页数
526页
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字数
911千字
- 【内容简介】
-
本书比较全面地介绍了3D游戏开发的知识和技能,包括3D编程的基础知识、编程技术,并以实例的形式展现了相关的地形处理、卡通形象处理和其他高级形象设计等应用技术。在讲解编程技术的同时,还介绍了一些相关的数学、物理知识。本书针对专业游戏开发者,着重培养初级水平开发者的实际操作能力,达到初级向中高级进阶的效果。作者是多年从事游戏程序教育的大学教师,将多年教学及实际开发经验总结写成本书,此外,本书在韩国国内已作为专业游戏学习机构的教材使用。
附书光盘内容为书中实例源文件。
本书适用于从事3D游戏编程的人员,以及对3D游戏编程感兴趣的读者朋友。
- 【作者简介】
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金容俊,毕业于韩国汉阳大学,就职于韩国双龙情报通信系统研究所,曾在LG软件学院、舟城大学等讲学授课。著有《有趣的游戏编程》一书,并多次给《Microsoftware》等杂志撰稿。
- 【目录】
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第1篇 基础知识:3D编程入门
第1章 3D基础用语和理论:必备用语范例
01 基础用语:常用编程用语
第2章 模仿练习:三维基础理论和Diroect 3D的初步了解
01 简介:简单实例的模仿练习
02 设备:Direct3D的核心对象
03 顶点:顶点编程的重要工具——顶点缓冲
04 矩阵:3D绘图的必需工具
05 光源:光源和阴影技巧
06 纹理:单色多边形和纹理贴图技巧
07 网格:打破三角形的限制
08 索引缓冲:顶点缓冲的辅助工具——索引缓冲
第3章 框架:Diroct3D框架的构造和使用方法
01 Direct3D框架的生成:框架的生成方法
02 框架的类:常用类
03 CD3D Application的成员变量和成员函数:最常用的成员变量和成员函数
第2篇 门派入门:3D编程
第4章 基础理论:3D图形的数学知识
01 三维空间:构成3D图形的三维坐标系统
02 向量:3D图形和物理学的基本工具
03 矩阵:3D图形的强大运算器
04 渲染管道:渲染的路径
05 四元数:旋转中比矩阵更有效的复数
06 光照模型:各种光照技巧和数学运算式
第5章 实战例题:3D编程技术的实战例题
01 纹理:基于单色多边形的绘图技巧、
02 多纹理:多重纹理的合成方法
03 光影贴图:运用多纹理技巧实现模拟光照
04 广告牌:广告牌的使用技巧
05 法线贴图:使用少量多边形生成多边形模型的技巧
06 阶层体系:3D数据的基本处理方式
07 动画:3D动画最基本的技巧
08 蒙皮:高级动画技巧入门
第6章 3D数据输出:初学者成为编程高手的入门技巧
01 MAX脚本入门:3D数据提取器的基础
02 MAx脚本实战:3D数据提取器的实现
第3篇 实战演练:外部地形处理
第7章 外部地形处理:三维世界的处理技巧
01 地形处理技巧:3D地形生成技巧
02 摄像机:控制摄像机实现地形上的移动
03 平截头体的剔除:裁剪多余多边形,给引擎减重
04 四叉树:有效管理较大地形的方法
05 四叉树的剔除:速度优化技巧
06 LOD:使用LOD(Level Of Detail)进行地形处理
07 防止龟裂:龟裂问题的解决
第4篇 初出江湖:人物
第8章 人物动画:制作人物动画的各种技巧
01 动画技巧:动画技巧介绍
02 脚本和XML数据解析器:XMlL数据的熟练运用
03 阶层体系:大部分3D图形设计中使用的最基本技巧
04 关键帧动画:3D动画的最基本技巧
05 蒙皮:高级人物动画制作技巧
第5篇 武林秘笈:使用Shader和HLSL的高级3D图形
第9章 着色器编程:GPU编程
01 着色器编程的定义:着色器编程的定义和用途
02 实习例题:着色器编程方式的熟练运用
第10章 HLSL:Direct 3D 9.0的新技术
01 高级着色语言:高级着色语言(HLSL)的语法分析
02 效果:融合HLsL的效果(Effect)界面使用方法
03 效果编辑器:进行实时HLSL测试的开发环境
第11章 着色实战:Direct3D 9.0的新技术
01 高洛德着色:顶点光照着色开发
02 补色着色:像素光照着色开发
03 半球体光照:使用半球体光照模型进行着色开发
04 金属贴图:金属质感表现技巧
05 蒙皮:人物动画蒙皮着色开发
06 反射和折射:镜子和玻璃表现技巧
07 图像处理:运用着色设计二元图形的图形处理技巧
08 光环效果:使用高斯滤镜的图形光环处理技巧
09 边缘检测:基于Laplacian滤镜的图形边缘检测技巧
第6篇 笑傲江湖:3D图形应用
第12章 阴影:设计阴影的多种技巧
01 平面阴影:最基础的阴影处理技巧
02 投影阴影:运用图形投影技巧进行阴影处理
03 阴影体:阴影处理技巧的至尊——阴影体技巧
第13章 Web3D:采用Direct 3D实现Web3D
01 MFC和ActiveX:ActiveX+Direct3D的基本框架介绍
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