• 三维动画Maya高级角色骨骼绑定技法
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三维动画Maya高级角色骨骼绑定技法

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作者周京来、徐建伟 著

出版社清华大学出版社

出版时间2016-09

版次1

装帧平装

货号b2

上书时间2024-10-18

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品相描述:全新
图书标准信息
  • 作者 周京来、徐建伟 著
  • 出版社 清华大学出版社
  • 出版时间 2016-09
  • 版次 1
  • ISBN 9787302439837
  • 定价 89.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 339页
  • 字数 555千字
  • 正文语种 简体中文
  • 丛书 21世纪高等学校数字媒体艺术专业规划教材
【内容简介】

  本书详细剖析了Maya软件在动画制作中角色骨骼绑定的高级应用技术,通过机械类道具台灯绑定、生物类蝴蝶绑定、电影蜘蛛侠角色绑定及HumanIK系统绑定、阿童木角色Advanced Skeleton整体绑定技术、The Face Machine角色面部超级绑定插件等经典案例讲解,深入介绍Maya在三维动画骨骼绑定技术方面的综合应用,重点介绍了Maya内部骨骼绑定技术的应用及两款外置插件的高级绑定技巧。本书案例新颖,经典易懂,具有很强的实战性和参考性。每章由案例分析、案例操作和本章总结三部分组成,层次分明、步骤清晰,同时融入了企业项目制作经验,使内容更加翔实。

  本书还附带DVD光盘视频教学、教学插件和相关工程文件,能满足高等院校三维角色动画绑定课程教学的实际需要。本书可作为高等院校、高职高专院校动漫、数字媒体、广告、游戏、影视动画等专业课程的教材,也可供三维动画绑定制作人员参考使用,还可作为三维动画培训班的培训教材。


【作者简介】

周京来,本科,毕业于吉林艺术学院动画学院,艺术设计专业。现任河北精英教育传媒集团河北天明传媒有限公司中国动漫考级中心虚拟现实制作部技术总监、河北传媒学院特聘三维动画讲师。
参与主创的《笨笨牛历险记之森林奇遇》荣获国家广电总局“2010年度全国推荐优秀动画片”奖,本人荣获第七届全国信息技术大赛河北省优秀教师指导奖。三维动画宣传片《华夏第一桥》荣获河北省奔马奖。

【目录】

第1章角色绑定概述 /

 

1.1软件概述 /

 

1.1.1Maya软件介绍 /

 

1.1.2Maya软件应用领域 /

 

1.2绑定概述 /

 

1.2.1绑定是什么 /

 

1.2.2绑定处于整个制作的什么环节 /

 

1.2.3绑定合理的标准 /

 

1.2.4绑定涉及知识领域 /

 

1.2.5Maya软件绑定环节的工具概况 /

 

1.3角色绑定基础 /

 

1.3.1组的概念 /

 

1.3.2父子关系 /

 

1.3.3大纲视图 /

 

1.3.4骨骼系统 /

 

1.3.5FK与IK /

 

1.3.6约束系统 /

 

1.3.7蒙皮系统 /

 

1.3.8变形器系统 /

 

第2章台灯绑定 /

 

2.1台灯绑定分析 /

 

2.2台灯组的创建 /

 

2.3台灯父子关系的设置 /

 

2.4台灯父子约束的设置 /

 

第3章蝴蝶绑定 /

 

3.1蝴蝶绑定分析 /

 

3.2蝴蝶躯干骨骼创建 /

 

3.3蝴蝶翅膀骨骼绑定 /

 

3.4蝴蝶添加控制器设置 /

 

3.5蝴蝶全局整理 /

 

第4章角色绑定之下肢骨骼绑定 /

 

4.1下肢骨骼绑定分析 /

 

4.1.1了解人体的骨架结构 /

 

4.1.2下肢腿部骨架结构 /

 

4.1.3下肢运动分析 /

 

4.2蜘蛛侠腿部骨骼绑定 /

 

4.2.1蜘蛛侠腿部骨骼创建 /

 

4.2.2蜘蛛侠腿部骨骼设置 /

 

4.2.3蜘蛛侠腿部膝盖控制 /

 

第5章角色绑定之躯干骨骼绑定 /

 

5.1躯干骨骼绑定分析 /

 

5.1.1躯干骨骼结构 /

 

5.1.2躯干骨骼运动分析 /

 

5.2蜘蛛侠躯干骨骼创建 /

 

5.3蜘蛛侠躯干骨骼线性IK创建 /

 

5.4蜘蛛侠躯干骨骼线性IK设置 /

 

5.5蜘蛛侠躯干骨骼关联设置 /

 

5.6蜘蛛侠躯干骨骼线性IK高级旋转设置 /

 

5.7蜘蛛侠躯干骨骼与腿部骨骼连接设置 /

 

第6章角色绑定之上肢骨骼绑定 /

 

6.1认识人体上肢骨骼 /

 

6.2蜘蛛侠手臂骨骼的创建 /

 

6.3蜘蛛侠手臂骨骼的设置 /

 

6.4蜘蛛侠手掌驱动设置 /

 

6.4.1学习设置驱动关键帧 /

 

6.4.2手掌驱动设置 /

 

第7章角色绑定之头部骨骼绑定 /

 

7.1认识人体头部颈部骨骼 /

 

7.2蜘蛛侠颈部骨骼设置 /

 

7.3蜘蛛侠眼睛设置 /

 

7.4蜘蛛侠全局整理 /

 

7.5蜘蛛侠绑定蒙皮 /

 

7.6蜘蛛侠权重编辑 /

 

第8章角色绑定之HumanIK绑定技术 /

 

8.1HumanIK角色绑定系统 /

 

8.1.1HumanIK 角色绑定系统概述 /

 

8.1.2HIK系统创建流程 /

 

8.1.3HumanIK角色结构 /

 

8.1.4控制装配、效应器和枢轴 /

 

8.2设置HumanIK角色 /

 

8.3设置HumanIK重定目标 /

 

8.3.1将动画从一个角色重定目标到另一个角色 /

 

8.3.2调整重定目标参数 /

 

8.3.3将重定目标的动画烘焙到目标角色 /

 

8.4HumanIK高级角色绑定案例制作 /

 

8.4.1模型关节定位 /

 

8.4.2创建角色骨骼 /

 

8.4.3添加关节标签名称 /

 

8.4.4角色绑定蒙皮 /

 

8.4.5HumanIK系统创建角色控制 /

 

8.4.6载入Mocap示例 /

 

8.4.7动画移植 /

 

8.4.8编辑权重 /

 

第9章角色绑定之Advanced Skeleton绑定技术 /

 

9.1Advanced Skeleton绑定插件基础 /

 

9.1.1Advanced Skeleton插件概述 /

 

9.1.2绑定插件介绍与安装 /

 

9.1.3插件基本界面 /

 

9.2应用AS插件进行蜘蛛侠身体绑定 /

 

9.2.1创建半身适配骨骼 /

 

9.2.2骨骼点适配 /

 

9.2.3生成骨骼控制系统及蒙皮 /

 

9.3综合应用AS插件进行阿童木整体绑定 /

 

9.3.1阿童木身体绑定 /

 

9.3.2阿童木面部表情高级绑定 /

 

第10章角色绑定之面部绑定技术 /

 

10.1角色面部绑定概述 /

 

10.2使用Blend Shape制作角色面部表情 /

 

10.3超级角色面部绑定插件TheFaceMachine安装与使用流程 /

 

10.3.1安装与激活插件 /

 

10.3.2插件装配流程概述 /

 

10.4应用TheFaceMachine插件进行角色面部表情绑定 /

 

10.5角色高级绑定进阶 /

 

10.5.1骨骼的拉伸技术 /

 

10.5.2MEL脚本与表达式 /

 

10.5.3肌肉系统 /

 

10.5.4布料系统 /

 

参考文献 /

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