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Java轻松学

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作者[美]布赖森·佩恩(Bryson Payne)

出版社人民邮电出版社

出版时间2018-05

版次1

装帧其他

货号9787115482198

上书时间2024-11-13

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   商品详情   

品相描述:全新
图书标准信息
  • 作者 [美]布赖森·佩恩(Bryson Payne)
  • 出版社 人民邮电出版社
  • 出版时间 2018-05
  • 版次 1
  • ISBN 9787115482198
  • 定价 59.00元
  • 装帧 其他
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
【内容简介】
本书是Java 基础教程类图书,通过开发实际的桌面和移动应用,从实战角度指导读者快速上手Java编程。主要内容包括:Java、Eclipse 和Android Studio 的安装与设置,JShell 的用法,条件、循环、方法变量、类等Java 编程概念,函数创建,GUI 构建,代码调试,常见错误的规避。
  本书适合所有对Java语言感兴趣的初学者。
【作者简介】
Bryson Payne

北佐治亚大学计算机科学系终身教授,并曾任该校CEO。从事Java教学工作近20年,深谙教学之道。一直致力于与全球的K-12学校协作以促进计算机科学教育,在Udemy上所开设的安全方面的培训课程吸引了全球150多个国家的数万名学生。
【目录】
第 1 章 起步    1

1.1 Java 支持Windows、macOS 和Linux 1

1.2 安装Java 8 for Developers 和Java 9 for Developers 2

1.3 安装Eclipse IDE for Java Developers 2

1.4 配置Eclipse 4

1.4.1 安装WindowBuilder Editor 5

1.4.2 定制Eclipse 的外观 6

1.5 安装用于开发移动应用的Android Studio 7

1.6 使用JShell 熟悉Java 8

1.6.1 运行JShell 8

1.6.2 在JShell 中使用Java 表达式 10

1.6.3 在JShell 中声明Java 变量 11

1.6.4 在Java 中打印输出 13

1.6.5 JShell 命令 14

1.7 小结 15

第 2 章 创建猜数游戏 17

2.1 游戏步骤规划 17

2.2 新建Java 项目 18

2.3 创建HiLo 类 19

2.3.1 生成随机数 20

2.3.2 获取来自键盘的用户输入 22

2.3.3 让程序打印输出 24

2.4 循环:反复地询问并检查 25

2.4.1 if 语句:检查合适的条件 26

2.4.2 添加让用户接着玩的循环 29

2.5 测试游戏 31

2.6 小结 34

2.7 编程练习 35

2.7.1 编程练习1:增大范围 35

2.7.2 编程练习2:计算猜测次数 36

2.7.3 编程练习3:玩MadLibs 游戏 36

第3 章 给猜数游戏创建GUI 37

3.1 在JShell 中练手 37

3.1.1 仅用4 行代码创建一个GUI 38

3.1.2 用10 行代码创建一个交互式GUI 39

3.2 在Eclipse 中创建GUI 应用程序 41

3.3 使用Eclipse 的WindowBuilder Editor设计GUI 42

3.4 设计用户界面 43

3.4.1 在Properties 面板中设置GUI属性 44

3.4.2 在Palette 面板中定制GUI组件 45

3.4.3 对齐GUI 元素 47

3.4.4 给GUI 组件命名以方便编写代码 48

3.4.5 将GUI 与Java 代码相关联 49

3.5 添加检查用户猜测的方法 50

3.5.1 获取JTextField 中的文本 51

3.5.2 将字符串转换为数字 52

3.6 开始新游戏 53

3.7 监听用户事件——单击Guess!按钮 54

3.8 设置GUI 窗口 56

3.9 开玩 58

3.10 添加重玩功能 58

3.11 改善用户体验 59

3.11.1 让用户能够按回车键来提交猜测 59

3.11.2 自动删除前一次猜测的数字 60

3.12 处理无效的用户输入 61

3.13 小结 63

3.14 编程练习 64

3.14.1 编程练习1:告诉用户他猜了多少次 64

3.14.2 编程练习2:显示和隐藏Play Again 按钮 64

3.14.3 编程练习3:创建GUI 版MadLib 65

第4 章 创建你的第 一个Android 应用 66

4.1 在Android Studio 中新建项目 67

4.2 在设计视图中创建GUI 布局 71

4.3 在Android Studio 中给GUI 组件命名 74

4.4 在Android Studio 中将GUI 关联到Java 代码 75

4.5 添加检查猜测及开始新游戏的方法 78

4.6 在Android 中处理事件 81

4.7 在Android 模拟器中运行应用 84

4.8 在Android 设备上运行应用 88

4.8.1 准备好设备 88

4.8.2 连接设备 89

4.8.3 在设备上运行应用 89

4.9 改善用户体验 91

4.9.1 让用户在文本框中输入的字数居中 91

4.9.2 添加回车键监听器 91

4.9.3 最后的润色 92

4.10 小结 93

4.11 编程练习 94

4.11.1 编程练习1:指出用户猜了多少次 94

4.11.2 编程练习2:提高视觉吸引力 95

4.11.3 编程练习3:创建移动版MadLibs 游戏 96

第5 章 给应用添加菜单和首选项 97

5.1 在Android 中添加选项菜单 97

5.1.1 在XML 菜单文件中添加菜单项 97

5.1.2 显示选项菜单 98

5.1.3 响应用户选择 99

5.1.4 创建表示About 屏幕的弹出式提醒框 100

5.2 修改猜测范围 101

5.2.1 添加表示范围的变量 101

5.2.2 使用变量range 102

5.2.3 创建让用户选择范围的对话框 103

5.3 存储用户首选项和游戏统计信息 104

5.3.1 存储和获取用户选择的范围 104

5.3.2 存储获胜次数 106

5.4 小结 108

5.5 编程练习 108

5.5.1 编程练习1:有赢有输 108

5.5.2 编程练习2:胜率 109

第6 章 机密信息加密 110

6.1 凯撒加密法 110

6.2 创建应用Secret Messages 111

6.2.1 在Eclipse 中创建项目Secret Messages 111

6.2.2 开始在SecretMessages.java中编写代码 112

6.2.3 打乱字符串 113

6.3 Java 中的字符和值 116

6.4 只加密字母 117

6.5 关闭Scanner 对象 119

6.6 支持自定义密钥值 120

6.7 加密数字 122

6.8 在不使用Eclipse 的情况下运行命令行程序 124

6.8.1 找到你的工作区文件夹 124

6.8.2 打开命令行窗口 125

6.9 小结 127

6.10 编程练习 127

6.10.1 编程练习1:Looping the Loop 127

6.10.2 编程练习2:反转并加密 128

6.10.3 编程练习3:使用try 和catch 妥善地处理密钥 128

第7 章 创建高级GUI 并分享应用 129

7.1 为创建GUI 版Secret Messages 应用新建一个项目 129

7.2 设计GUI 并给组件命名 130

7.3 给GUI 版Secret Messages 应用编写代码 132

7.3.1 创建方法encode() 133

7.3.2 给按钮Encode Decode 编写事件处理程序 135

7.3.3 处理无效输入和用户错误 136

7.3.4 编写方法main()并运行应用 136

7.4 改进GUI 139

7.4.1 设置换行和折词 141

7.4.2 处理无效输入和用户错误:第 2 部分 142

7.4.3 添加滑条 144

7.5 添加让滑条起作用的代码 146

7.6 以可运行的JAR 文件的方式分享应用 148

7.7 小结 151

7.8 编程练习 151

7.8.1 编程练习1:自动移动加密后的消息 151

7.8.2 编程练习2:添加滚动功能 152

7.8.3 编程练习3:在用户修改文本框内容时相应地调整滑条 153

第8 章 创建移动版Secret Messages应用并与朋友分享 154

8.1 创建移动项目 155

8.2 设计移动GUI 156

8.3 将GUI 关联到Java 代码 160

8.3.1 将按钮Encode Decode 关联到方法encode() 160

8.3.2 测试应用 163

8.3.3 给SeekBar 编写代码 164

8.4 在模拟器和Android 设备上运行应用 165

8.5 定制浮动操作按钮 167

8.6 接收来自其他应用的信息 169

8.7 小结 172

8.8 编程练习 172

8.8.1 编程练习1:添加Move Up ^按钮 172

8.8.2 编程练习2:修改SeekBar 的属性progress 172

第9 章 使用鼠标绘制五颜六色的气泡 173

9.1 创建项目BubbleDraw 174

9.2 创建框架BubbleDraw 174

9.3 创建表示气泡的类 175

9.3.1 定义气泡 175

9.3.2 设计Bubble 类的方法 177

9.4 将气泡存储在ArrayList 中 180

9.4.1 给BubblePanel 类添加构造函数 181

9.4.2 添加在屏幕上绘图的方法 181

9.4.3 测试BubblePanel 类 183

9.5 处理鼠标事件 185

9.5.1 创建一个可重用的事件监听器 185

9.5.2 处理单击和拖曳 186

9.5.3 处理鼠标滑轮事件 189

9.6 小结 191

9.7 编程练习 191

9.7.1 编程练习1:避免气泡太小 191

9.7.2 编程练习2:PixelDraw 192

第 10 章 添加动画和碰撞检测 194

10.1 通过复制项目BubbleDraw 来创建BubbleDrawGUI 194

10.1.1 重命名主类及其Java 文件 195

10.1.2 指定透明度 196

10.2 添加动画让气泡往上飘 197

10.2.1 添加定时器 197

10.2.2 设置定时器 198

10.2.3 准备动画 199

10.2.4 启动定时器 200

10.3 随机选择速度和方向 200

10.4 为应用创建GUI 203

10.4.1 添加面板和按钮 203

10.4.2 给按钮Clear 和Pause Start编写事件处理程序 205

10.5 使用碰撞检测让气泡到达窗口边缘后往回弹 206

10.5.1 软性回弹 207

10.5.2 硬性回弹 209

10.6 添加用于控制动画速度的滑条 210

10.6.1 定制滑条 210

10.6.2 实现滑条事件处理程序 211

10.7 小结 213

10.8 编程练习 213

10.8.1 编程练习1:避免气泡呆在原地不动 213

10.8.2 编程练习2:创建应用FlexiDraw 214

10.8.3 编程练习3:PixelDraw 2.0 215

第 11 章 创建Android 多点触控版BubbleDraw 应用 217

11.1 创建项目BubbleDraw 218

11.2 给BubbleView 类编写代码 219

11.2.1 添加实现动画所需的变量 219

11.2.2 创建构造函数BubbleView() 221

11.2.3 准备好布局以使用BubbleView 221

11.3 修改Bubble 类 222

11.4 使用方法onDraw()在Android 中绘图 224

11.5 使用100 个气泡测试BubbleDraw 225

11.5.1 添加方法testBubbles() 225

11.5.2 修复OnTouchListener 的错误 226

11.5.3 运行应用BubbleDraw 227

11.6 在Java 中使用线程化动画和多任务 228

11.7 使用手指触摸来绘画 230

11.7.1 同时使用10 个手指进行多点触控绘画 232

11.7.2 在Android 设备上测试多点触摸事件 232

11.8 修改应用的启动图标 233

11.8.1 创建自定义应用图标 234

11.8.2 将自定义图标添加到应用中 234

11.8.3 显示自定义图标 235

11.8.4 修改应用名称 236

11.9 小结 237

11.10 编程练习 237

11.10.1 编程练习1:区别对待单点触摸事件和多点触摸事件(1) 237

11.10.2 编程练习2:区别对待单点触摸事件和多点触摸事件(2) 237

附录A 调试及避免常见错误 239
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