• 实战Flash游戏开发
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实战Flash游戏开发

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作者Christopher Griffith 著;李鑫 译

出版社人民邮电出版社

出版时间2011-03

版次1

装帧平装

货号1

上书时间2024-07-07

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品相描述:全新
图书标准信息
  • 作者 Christopher Griffith 著;李鑫 译
  • 出版社 人民邮电出版社
  • 出版时间 2011-03
  • 版次 1
  • ISBN 9787115252814
  • 定价 55.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 289页
  • 字数 449千字
  • 正文语种 简体中文
【内容简介】
  《实战Flash游戏开发》细致深入地阐述了Flash 游戏开发的完整过程,尤其针对Flash CS4与ActionScript 3,展开介绍了如何充分调动各种元素,简化流程,高效创建有用代码,进而开发制作出高水准的Flash游戏。

  《实战Flash游戏开发》适用于Flash游戏设计开发人员以及任何想做网络游戏的程序员。
【作者简介】
Christopher Griffith  Blockdot公司高级游戏开发师,拥有近十年的Flash应用及游戏开发经验,客户包括乐高、微软、美国航空公司、百事等知名企业。
【目录】
第1章计算机科学并不适合所有人

1.1一些基础知识

1.2常见游戏类型

1.2.1冒险类游戏

1.2.2动作类游戏

1.2.3益智解谜类游戏

1.2.4词汇类游戏

1.2.5策略与模拟经营类游戏

1.2.6角色扮演游戏

1.2.7驾驶类游戏

1.2.8桌面式和卡牌式游戏

1.3常用开发术语

1.3.1伪码

1.3.2算法

1.3.3过程式编程

1.3.4面向对象编程

1.3.5设计模式

1.3.6类

1.3.7Public、Protected、Private和Internal

1.4游戏特有的开发术语

1.4.1人工智能

1.4.2游戏循环(或者说“主循环”)

1.4.3游戏视角

1.4.4卷动背景

1.4.5区块式游戏

1.5Flash程序开发术语

1.5.1舞台

1.5.2显示对象

1.5.3事件和侦听器

1.5.4包

1.5.5创作时事件、编译时事件及运行时事件

1.6醒一醒

第2章最佳编程工具

2.1倒叙几句

2.2Flash的一些优点

2.2.1玩家占有率

2.2.2灵活性

2.2.3上市速度

2.2.4美观性

2.3白璧微瑕

2.3.1缺点:代码编辑器

2.3.2解决方案:使用附加工具

2.3.3缺点:性能及内存管理

2.3.4解决方案:使用第三方解决方案或自己创建

2.3.5缺点:内容调试

2.3.6解决方案:使用跟踪输出与自定义工具

2.3.7缺点:缺乏内建游戏库

2.3.8解决方案:自己开发工具或寻找开源工具

2.4不要和Flash对抗

2.5Flash所能创建的内容

2.5.1动画与游戏

2.5.2应用程序与游戏

2.5.3Flash与Flex

2.5.4网站与游戏

2.5.5Flash与传统游戏开发

2.6最佳创作工具

第3章一份计划抵得上1000片阿司匹林

3.1用一两句话来描述游戏

3.2为包含所有游戏界面的游戏流程列出提纲或绘制线框图

3.3概述游戏所使用的核心机制

3.4列出所需的资源清单

3.5列出游戏所需的技术清单

3.6用UML建模工具设计类图(可选)

3.7规划步骤的快速回顾

第4章//太棒了!

4.1适当的提醒

部分1类

4.2包

4.3类就像文件一样

4.4构造函数

4.5常量、变量与方法

4.6getter与setter方法

4.7类标识符

4.8继承与多态

4.9接口

4.1将Flash 中的资源与类链接起来

4.11类与基类

4.12使用没有类文件的导出元件

4.13getDefinitionByName与Casting

部分2事件

4.14dispatchEvent方法

4.15addEventListener方法、removeEventListener方法以及事件流程中的各阶段

4.16事件的传播与取消

4.17自定义事件

部分3错误

4.18try、catch、finally

4.19自定义抛出错误

部分4数据结构与列表

4.2Object

4.21数组

4.22Vector

4.23Dictionary

4.24ByteArray

4.25到底该使用哪种列表

4.26自定义数据结构

部分5让所有人都能读懂你的注释

4.27底线

部分6Flash为什么会这么做

4.28事件流程

4.29帧脚本

4.3使用多个SWF文件

4.31内存垃圾回收

4.32本章小结

第5章管理资源与使用图像

5.1小议组织库元件

5.2使用图像

5.3常用的光栅图像格式

5.3.1压缩

5.3.2平滑

5.3.3解块

5.3.4外部的图像编辑工具

5.4要点

第6章让它动起来:ActionScript动画

6.1几个术语

6.1.1缓动

6.1.2序列

6.2是否补间?这是个问题

6.3一个由脚本驱动的简单射击游戏

6.3.1Projectile类

6.3.2SimpleShooter类

6.4记忆力游戏:补间动画

6.4.1MemoryCard类

6.4.2Memory类

6.5本章小结

第7章如雷贯耳:如何使用音频

7.1常用音频格式

7.2常用导出设置

7.3使用外部文件

7.4声音编辑工具

7.5编写音效脚本

7.5.1理解与声音有关的类

7.5.2SoundEngine类

7.5.3使用SoundEngine类

7.5.4SoundMixer类

第8章重塑“视频游戏”

8.1视频编解码器

8.2外部视频应用:过场与菜单

8.3CutsceneManager类

8.4时间轴上的视频

8.4.1文件尺寸

8.4.2库:易于使用与杂乱无章

8.4.3性能表现

8.4.4自由的动态模糊

8.5建立内部视频

8.6本章小结

第9章XML与动态内容

9.1引入数据:理解URLLoader类

9.2XML

9.3E4X

9.4纵横字谜

9.4.1CrosswordTile类

9.4.2CrosswordClue类

9.4.3CrosswordPuzzle类

9.5内容并非只有现成的:纵横字谜编辑器

9.6数据传送

9.7示例:XML与Flash Vars的应用对比

9.8本章小结

第10章就是一个词儿:数学

部分1Math类

10.1几何学及三角学

10.2简要介绍一下弧度与pi值

10.3Flash中的3D

13.1.1位置

13.1.2旋转

13.1.3透视投影

10.4简单的TunnelShooter范例

10.4.1基本机制

10.4.2所需类文件

10.4.3Tunnel类

部分2物理学

10.5标量

10.6矢量

10.7Vector3D类

10.8位移

10.9速度

10.1加速度

10.11摩擦力

10.12惯性

10.13物理仿真与假象

10.14真实性与期望值

10.15范例:顶视角的驱动引擎

10.15.1Vehicle类

10.15.2Time类

10.15.3Game类

10.16范例:顶视图且带有漂移效果的赛车游戏

10.17本章小结

第11章别碰我

11.1能力与需求

11.2hitTestObject——最基本的检测方法

11.3hitTestPoint——更先进的检测方法

11.4半径/距离检测法——极适合圆形的检测方法

11.5矩形边框检测法

11.5.1新的Enemy 类

11.5.2SimpleShooterCollisions类所新增的内容

11.5.3该方法的一些不足之处

11.6这些办法都不灵?那就用鸡尾酒疗法

第12章建筑师——由来已久的梦想

12.1OOP概念

12.1.1封装

12.1.2继承

12.1.3多态性

12.1.4接口

12.2游戏开发中的实用OOP技巧

12.3单例模式:一种良好的文档模式

12.4本章小结

第13章驿馆闲谈

13.1简单地进行封装——类与容器

13.2将有关数值存储到变量与常量中

13.3不要信任舞台

13.4不要使用不理解或不适用的架构或设计模式

13.5要把握好向别人展示自己作品的最佳时机

13.6本章小结

第14章MixUp——一个简单的游戏引擎

14.1主文档

14.2MixUP类

14.3Title类

14.4RulesPanel类

14.5Game类

14.6接口

14.7GameBoard类

14.8SourceImageEmbedded类

14.9GameHistory类与Results类

14.1SourceImageCamera类

14.11本章小结

第15章技术大融合:制作平台游戏

15.1平台类型游戏

15.2数据流程

15.3游戏流程与功能

15.3.1游戏背景设定

15.3.2关卡设计及墙壁的作用

15.3.3出口(portal)

15.3.4玩家角色

15.3.5物品

15.3.6敌人

15.4关卡文件格式以及资源结构

15.4.1关卡的XML文件

15.4.2资源SWF文件

15.4.3游戏所用类的概述

15.5引擎类

15.5.1ISprite接口

15.5.2IPlayer接口

15.5.3IEnemy接口

15.5.4IItem接口

15.5.5IPortal接口

15.5.6IWall接口

15.5.7PlatformerEvent类

15.5.8PortalDestinations类与PortalRequirement类

15.5.9PlatformerConfig类

15.5.10GridReference类

15.5.11CollisionGrid类

15.5.12PlatformerEngine类

15.6游戏实现类

15.7资源类

15.7.1Player类

15.7.2Enemy类

15.7.3Item类

15.7.4Portal类与Wall类

15.7.5游戏中的资源

15.8本章小结

第16章独乐不如众乐:开发多人游戏

16.1RTMFP

16.2Stratus

16.3MixUp多人游戏

16.3.1游戏所用的类

16.3.2SourceImageWebCamera类

16.3.3ConnectionPanel类

16.3.4Title类

16.3.5Results类

16.3.6MixUp类

16.4本章小结

第17章找到就干掉:猎虫行动

17.1Bug

17.1.1trace

17.1.2FlashTracer

17.1.3调试器

17.2性能与优化

17.2.1FrameRateProfiler类

17.2.2MemoryProfiler类

17.2.3Sample包

17.3本章小结

第18章当心恶贼

18.1恶意使用

18.1.1关闭不再需要的事件侦听器

18.1.2为所要接受的输入设置最低延时

18.1.3一经发现恶意使用就将游戏关闭

18.2数据保护

18.2.1内存攻击

18.2.2数据的散列加密

18.2.3拆解数据

18.2.4插入误导性数据

18.2.5保护要发送与接收的数据

18.2.6保护传输数据安全的散列加密法

18.2.7矩阵加密法

18.3SWF文件保护

18.4本章小结

附录A摄像头与麦克风

附录B本地化

附录CJSFL——情人们的JavaScript

后记
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