• 妙趣横生的游戏制作之旅
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妙趣横生的游戏制作之旅

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作者[美]Richard Lemarchand(理查德·雷马卡德)

出版社电子工业出版社

出版时间2022-08

版次1

装帧其他

货号9787121440953

上书时间2024-11-24

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品相描述:全新
图书标准信息
  • 作者 [美]Richard Lemarchand(理查德·雷马卡德)
  • 出版社 电子工业出版社
  • 出版时间 2022-08
  • 版次 1
  • ISBN 9787121440953
  • 定价 128.00元
  • 装帧 其他
  • 开本 其他
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 372页
  • 字数 504千字
【内容简介】
《妙趣横生的游戏制作之旅》由领导顽皮狗大作《神秘海域》的传奇游戏设计师 Richard Lemarchand 撰写,别出心裁地将游戏设计的创意方面与有效项目管理的成熟技术联系起来,从四个主要项目阶段——构思、预制作、完整制作和后期制作入手,旨在向游戏设计师、有抱负的游戏开发人员和游戏设计专业的学生传授如何从头至尾完成一个出众的游戏项目,从概念化和设计到构建、游戏测试和迭代,从最初灵感和想法的产生到重要里程碑的顺利达成,同时细致讲述了如何避免游戏制作过程中常见的棘手问题和失控行为。
【作者简介】
Richard Lemarchand 是一名游戏设计师,在电子游戏行业工作了 20 多年,是南加州大学电影艺术学院互动媒体和游戏专业的副教授。在许多其他项目中,他领导或共同领导了顽皮狗的 PlayStation 3 《神秘海域》系列中所有三款游戏的设计,包括屡获殊荣的《神秘海域 2: 纵横四海》。

金潮,资深游戏媒体撰稿人、游戏开发工程师,喜欢从新角度对游戏的设计进行研究和探索,译有国内首部从情感角度探讨游戏设计的畅销书《游戏情感设计》,以及《动态叙事:学会用动画、动图思维讲故事》。曾在腾讯公司从事游戏设计工作,后游学美国,在美国继续从事游戏策划及设计相关工作。
【目录】
第1阶段 构思——制造想法 1 

1. 如何开始 2 

2. 奇思妙想 4 

头脑风暴 4 

自动主义 7 

其他奇思妙想的技巧 8 

设计师、电子表格和列表的力量 8 

3. 调研 11 

在互联网上调研 11 

通过图片调研 12 

不要忽视图书馆 12 

实地考察 12 

访谈 13 

影子观察法 13 

调研笔记 14 

4. 游戏原型:概述 15 

游戏机制、动词和玩家活动 16 

三种类型的游戏原型设计 17 

每个游戏开发者都是游戏设计师 23 

5. 制作数字游戏原型 25 

选择和使用游戏引擎 25 

选择操作系统和硬件平台 26 

将你的原型构建为玩具,而不是游戏 26 

声音对于数字游戏原型的重要性 28 

在数字原型上进行试玩测试和迭代 30 

我们应该制作多少个数字原型 32 

何时遵循原型引领的方向 32 

构思阶段交付物:原型构建 33 

杰作综合征 34 

原型试玩测试的情感方面 35 

6. 沟通是一种游戏设计技能 37 

沟通、协作、领导力和冲突 37 

最基本的沟通技巧 39 

三明治法 42 

尊重、信任和认同 45 

7. 项目目标 47 

体验目标 47 

写下你的体验目标 53 

设计目标 54 

综合起来,体验目标和设计目标为我们提供了项目目标 56 

拿手好戏和成长 56 

考虑游戏的可能受众 57 

成为专业游戏平台的开发者 59 

关于形成项目目标的建议 60 

8. 构思阶段的结尾 61 

构思阶段应该持续多长时间 61 

关于原型设计的一些最终建议 62 

构思交付物总结 62 

第2阶段 预制作——通过制作进行设计 63 

9. 控制流程 64 

流水线和瀑布 64 

创造新事物 65 

预制作期间的计划 66 

Mark Cerny和塞尔尼方法 66 

预制作的价值 68 

10. 什么是垂直切片 69 

核心循环 69 

三个C 71 

样本关卡和阻挡墙设计过程 75 

垂直切片样本关卡的大小和品质 79 

美丽角落 79 

垂直切片的挑战与回报 81 

11. 构建一个垂直切片 82 

从原型开始工作 83 

制作一个游戏中的早期序列——但不要制作游戏的开场 83 

迭代游戏的核心元素 84 

选择游戏引擎和硬件平台 84 

练习良好的内务管理 85 

开始添加调试功能 86 

尽早失败,快速失败,经常失败 86 

在同一物理空间或同时在线工作 87 

保存和分类你的设计材料 87 

以项目目标为指导 88 

何时修改项目目标 88 

构建垂直切片时我们在做什么 88 

预制作不能按常规方式规划 90 

时间盒 91 

12. 试玩测试 94 

游戏设计师模型、系统映像和用户模型 94 

功能可见性和语义符号 95 

易用性和体验的试玩测试 96 

试玩测试的最佳实践 97 

让试玩测试成为日常环节 103 

评估试玩测试反馈 103 

“我喜欢,我希望,如果……” 105 

针对游戏设计师和美术设计师的试玩测试 107 

13. 同心开发 108 

为什么宇宙被组织成层次结构——?一个寓言 108 

什么是同心开发 108 

首先实现基础机制,直到它们完成 110 

实现二级和三级机制 112 

同心开发和设计参数 113 

测试关卡 113 

在制作过程中打磨 114 

不要使用默认设置 114 

打磨也可以是朋克的 114 

同心开发、模块化和系统 115 

迭代、评估和稳定性 116 

同心开发帮助我们管理时间 117 

转换成同心开发 118 

同心开发和垂直切片 118 

同心开发和敏捷开发 119 

极力减少不必要的工作量 120 

同心开发的节奏 121 

14. 预制作交付物——垂直切片 122 

交付一个垂直切片的版本 122 

用其他材料支撑垂直切片 122 

从垂直切片的创作中了解范围 123 

测试垂直切片 123 

重点测试我们游戏的标题和早期关键艺术 123 

15. 反对加班 125 

16. 游戏设计师的故事结构 130 

亚里士多德的《诗学》 130 

弗赖塔格的金字塔 131 

游戏结构模仿故事结构 132 

故事和游戏玩法是分形的 133 

故事的组成部分 135 

如何改进游戏中的故事 138 

当有疑问时…… 139 

17. 预制作交付物——游戏设计宏观方案 140 

为全面制作制作一张地图 140 

为什么要使用游戏设计宏观方案 141 

游戏设计宏观方案和我们的项目目标 142 

游戏设计宏观方案的两个部分 142 

游戏设计概述 142 

游戏设计宏观图表 143 

游戏设计宏观图表的行和列 144 

游戏设计宏观图表模板 145 

玩家目标、设计目标和情绪节拍 147 

玩家目标、设计目标和情绪节拍之间关系的一个例子 151 

游戏设计宏观方案的优势 152 

游戏设计宏观方案是确定的 154 

游戏设计宏观方案是游戏设计圣经吗 155 

18. 编写游戏设计宏观图表 156 

宏观图表的颗粒度 159 

对游戏设计宏观图表进行排序 160 

完成宏观图表 164 

微观设计 164 

非线性游戏和游戏设计宏观图表 165 

19. 排期 169 

简单的排期 169 

我们需要多少人时来制作游戏 170 

最简单的排期 171 

每个任务的简单排期信息 172 

使用简单的进度表确定范围 175 

使用简单的进度表跟踪项目 177 

燃尽图 177 

决定可以削减什么 184 

在燃尽图中重新排期 184 

使用燃尽图营造信任和尊重的氛围 185 

20. 里程碑评审 187 

何时运行里程碑评审 187 

内部和外部里程碑评审 188 

举行里程碑评审 188 

皮克斯智囊团 192 

什么是好的点评 193 

在里程碑评审期间,展示游戏开发者应该做什么 195 

向项目利益干系人展示 196 

关于里程碑评审过程中的情感 197 

21. 预制作的挑战 199 

致力于设计 199 

如果预制作不顺利就取消项目 200 

进入全面制作 201 

预制作交付物摘要 202 

第3阶段 全面制作——制作和发现 203 

22. 全面制作的特点 204 

展示垂直切片和游戏设计宏观方案 204 

完成任务列表 205 

从预制作到全面制作的转变 205 

检查项目目标 206 

站立会议 207 

全面制作的里程碑 208 

游戏应该按照什么顺序构建 209 

游戏感和多汁性 211 

全面制作的重点 212 

在全面制作期间何时冒险 213 

23. 测试类型 215 

非正式试玩测试 216 

设计过程测试 217 

质量保证测试 219 

自动化测试 220 

面向公众的测试 220 

24. 准备正式的试玩测试 222 

顽皮狗的正式试玩测试 222 

适合所有人的正式试玩测试练习 224 

准备正式试玩测试脚本 228 

准备正式试玩测试调查问卷 229 

准备体验后访谈 235 

设计体验后访谈问题 236 

重点测试游戏的标题、关键艺术和标志设计 237 

为正式试玩测试日做准备 237 

25. 运作正式的游戏测试 239 

非正式环境中的正式游戏测试 239 

寻找游戏测试者 239 

寻找地点、安排时间并设定游戏测试协调员 240 

准备场地 241 

游戏测试者的到来 242 

游戏测试即将开始前 243 

试玩环节 243 

总结环节 244 

游戏测试后的清理工作 245 

分析游戏测试的结果 245 

根据从正式游戏测试中收到的反馈来采取行动 251 

处理棘手的反馈 252 

进入下一轮正式游戏测试 253 

26. 游戏指标 255 

顽皮狗的游戏指标 255 

在游戏中落实指标 261 

指标数据和授权 262 

测试指标数据系统 262 

可视化指标数据 262 

游戏指标落实清单 263 

游戏指标的机会与局限 264 

27. alpha阶段和缺陷跟踪 265 

一种简单的缺陷跟踪方法 266 

28. alpha里程碑 274 

特性和内容 274 

特性完备 275 

游戏序列完备 277 

一个好的 alpha 上手序列 278 

alpha 里程碑的作用 279 

在 alpha 阶段选择游戏名称 281 

总结 alpha 里程碑 281 

在 alpha 阶段进行的里程碑评审 283 

29. 把内容以存根形式放入游戏 285 

什么是存根 285 

电子游戏中的存根 286 

存根对象制作过程示例 286 

存根的特性 289 

放入存根vs同心开发 290 

30. 让游戏吸引受众 291 

制订营销计划 292 

为游戏制作网站和新闻工具包,并联系媒体 292 

为游戏开展社交媒体活动 293 

与社交媒体达人合作 294 

游戏开发与专业营销相结合 294 

31. beta里程碑 296 

达到beta里程碑需要什么条件 296 

完整性和beta里程碑 298 

beta阶段、同心开发和游戏健康 299 

制作人员名单和所有权 300 

达到beta里程碑的挑战 300 

beta里程碑小结 301 

在beta阶段进行的里程碑评审 302 

第4阶段 后制作——修补和打磨 305 

32. 后制作阶段 306 

后制作需要多长时间 307 

缺陷修复 307 

润色 308 

平衡 309 

后制作的特点 311 

视角的流动性 312 

后制作的波次 313 

33. 发布候选里程碑 315 

发布候选版本的必要条件 315 

从发布候选版本到黄金版本 317 

发布游戏 318 

34. 认证流程 319 

认证流程时间表 320 

通过的认证和失败的认证 321 

通过认证后的游戏更新 321 

内容分级 321 

35. 预期之外的游戏设计工作 326 

几种预期外的游戏设计工作 326 

36. 游戏完成后 330 

发布游戏 330 

项目回顾 331 

在项目结束时休息 331 

项目后忧郁症 332 

下一个项目 333 

研发探索 333 

从某个方向开始 334 

何时离开团队 334 

回到起点 335 

结语 336 

附录A:制作过程的四个阶段、里程碑和交付物 340 

附录B:图7.1的转录 341 

附录C:《神秘海域2:纵横四海》游戏设计宏观方案(细节),来自图18.2 343 

致谢 346
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