世界动画史:130年动画艺术与技术
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作者 [英]莫琳·弗尼斯 著
出版社 华中科技大学出版社
出版时间 2024-01
版次 1
装帧 精装
上书时间 2024-01-13
商品详情
品相描述:全新
图书标准信息
作者
[英]莫琳·弗尼斯 著
出版社
华中科技大学出版社
出版时间
2024-01
版次
1
ISBN
9787568095617
定价
398.00元
装帧
精装
开本
16开
纸张
铜版纸
页数
464页
字数
470.000千字
【内容简介】
本书以时间为轴线,清晰地梳理了动画的发展脉络,全面介绍了动画的产业化进程。作者莫琳·弗尼斯博士从不同时期的文化、政治和经济角度,对全球动画发展过程中具有代表性的动画作品、动画工作室和艺术家进行了生动且深刻的解读,书中涵盖的许多主题至今仍在动画史学界被热烈讨论。作者结合460余幅来自经典动画中的精彩插图,列举了鲜活、生动的作品案例,展现了世界各地的动画艺术和技术成就。 本书是动画专业的经典书籍,是动画史“教与学”范本,能帮助读者系统了解动画艺术与动画产业,领略动画的多种艺术形式,感受动画的艺术魅力! 本书涵盖的主题 动画的发展 工作室体系的发展 主流工作室的风格差异 现代主义动画 国际动画 实验动画 电视动画 艺术与电子游戏中的动画
【作者简介】
莫琳·弗尼斯,知名的动画艺术理论学者、美国加州艺术学院教授,也是知名期刊《动画杂志》(Animation Journal)的创始编辑,她在动画历史研究方向具有较高的学术水平。 作为该领域内的专家,她已出版《运动中的艺术:动画美学》(Art in Motion:Animation Aesthetics)、《动画概论(国际经典动漫设计教程)》(The Animation Bible:A Practical Guide to the Art of Animating from Flipbooks to Flash)等经典动画著作。弗尼斯获得了南加州大学电影电视学院(现在的电影艺术学院)的批判性研究博士学位。2016年,她获得了《视相》(Variety)杂志颁发的动画教育创作影响奖,其贡献还被国际动画协会好莱坞分会、国际动画协会组织(ASIFA)授予奖项。
【目录】
第一部分 动画的起源 第一章 动画诞生的背景 12 模拟运动的早期创新 13 印刷机与连环漫画 18 摄影术对运动研究的影响 20 动画电影前的过渡期 23 第二章 早期电影的“魔力” 26 早期电影大亨 28 动画的早期手法 28 精彩的技巧:早期电影中的特效 33 第三章 动画产业的基础 38 手绘动画的开端 39 布雷、巴尔与动画工作室体系 43 好莱坞工作室体系的发展与现代观影体验 44 定格动画在20世纪10年代的发展 49 第四章 后默片时代及有声电影的问世 52 后默片时代的偶像 53 影片发行的新选择 54 声效技术问世 57 美国动画业地位的巩固 62 定格动画在后默片时代的发展 64 第二部分 早期动画 第五章 现代艺术中的动画70 现代绘画运动 72 现代艺术发展 73 洛特﹒雷妮格和剪影动画艺术与技艺 74 抽象、超验和视觉音乐:现代动画理论 76 俄国和苏联电影理论变革 82 动荡时期的合作:20世纪30年代的现代主义动画 84 现代主义动画获得的支援 86 第六章 迪士尼的审美新取向 92 创立身份 94 迪士尼工作室的重组 96 新时代,新审美 100 “迪士尼风格”运动背后的理念 102 迪士尼的早期长片 104 第七章 动画风格与弗莱雪工作室 110 20世纪30年代的动画风格发展 112 弗莱雪工作室:风格与结构 114 内容分类 115 审查制度 116 罗斯福新政与美国动画业工会的兴起 121 第八章 喜剧与美国动画的称王之路 126 喜剧的关键元素 128 华纳工作室的动画作品 130 米高梅工作室的动画作品 137 第三部分 战时与20世纪中期 第九章 二战时期的动画 144 动画与战时努力 146 二战期间的诸事件 147 鉴敌之举 148 “有所图”的动画 153 美国之外的战时动画 158 第十章 战后动画在世界各国的发展 163 被占领国的动画 165 社会主义国家的战后动画 170 英国与加拿大的战后动画 176 第十一章 定格手法184 定格实验 186 广告片中的定格手法 187 定格手法在东欧 188 日本与中国的定格手法先驱 193 日本的戏剧传统 194 美国战后的定格手法发展 195 定格明星198 第十二章 美国设计领域在20世纪中期的变迁 201 从动画中“寻踪”艺术家:大型工作室的发展史 204 携手共进:UPA工作室的影响力 208 动画广告业的崛起 215 第十三章 电视动画的早期发展 218 电视动画在美国的发端 220 儿童动画电视片的崛起 225 媒体管制 227 20世纪80年代的美国动画电视片 230 全球电视动画片的发展 233 第四部分 实验模式 第十四章 战后的动画实验 240 动画与前卫派 242 感官实验 247 计算机艺术的发端 250 第十五章 动画长片的新观众 258 大众媒体的新声 261 战后时代的迪士尼动画 261 迪士尼竞争对手的创意作品 264 国际制片模式的崛起 266 如何吸引年轻观众 269 第五部分 新背景下的新声 第十六章 电子游戏的诞生 276 技术对游戏的影响 280 游戏的分类 282 在线游戏社群 290 游戏创作与改进 291 英雄与待解救的少女 293 动画游戏的未来 294 第十七章 东欧集团之声 296 苏联动画的现代主义新风格 298 苏联解体后的动画作品 302 捷克斯洛伐克的政坛风云 305 捷克动画的多线发展 308 维谢格拉德集团的动画作品 310 第十八章 作者在动画短片中的地位 315 动画短片背后的助力 318 女性与动画创作 324 形式与技术层面的实验 329 定格动画的发展 332 第十九章 迪士尼复兴时期 338 迪士尼复兴前:迪士尼声誉遭挑战 340 迪士尼新时期的主要领导者 344 迪士尼复兴时期的作品 346 迪士尼的戏剧 348 迪士尼复兴后 349 第二十章 “创意空间”—电视机 352 商业广播动画 353 有线电视动画 357 第二十一章 长片中的计算机生成动画 365 特效世界的创新者 368 创造虚拟现实 369 约翰﹒拉塞特与皮克斯工作室的崛起 372 梦工厂的数字技术发展 379 纵深幻觉 381 迪士尼的数字帝国 382 计算机三维动画的推行者 383 第六部分 全球动画 第二十二章 日本的动画文化 388 漫画和动画 391 宫崎骏、高畑勋和吉卜力工作室 393 日本动画工作室一览 399 创意短片制作 401 文化遗产留存 403 第二十三章 世界动画全景 405 各国面临的挑战:如何打造本国专属风格 406 国际长片 420 发行世界动画的GKIDS 424 第二十四章 艺术世界中的动画 427 在动画中寻找艺术 429 动画装置作品 433 投影与特定场域作品 435 动画与表演 437 电子游戏艺术 441 词汇表 444 图片来源 447 索引 451
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