Unreal Engine 5完全自学教程
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全新
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作者崔润(同步Sch)
出版社人民邮电出版社
出版时间2023-07
版次1
装帧平装
上书时间2024-01-12
商品详情
- 品相描述:全新
图书标准信息
-
作者
崔润(同步Sch)
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出版社
人民邮电出版社
-
出版时间
2023-07
-
版次
1
-
ISBN
9787115613011
-
定价
169.00元
-
装帧
平装
-
开本
16开
-
页数
412页
-
字数
964千字
- 【内容简介】
-
本书系统讲解了Unreal Engine 5的功能,并结合案例讲解实际应用的方法与技巧。
全书共15章,从Unreal Engine 5编辑器的应用领域和快速有效的学习方法讲起,通过打造游戏世界的内容初步介绍了Unreal Engine 5的蓝图用法和常用功能,然后逐步讲解了蓝图可视化脚本系统、计算逻辑、常用组件、添加物理碰撞、可移动角色、场景物体蓝图、控件蓝图与UI动画、粒子特效、游戏数据与细节处理、通信交流功能、AI功能、2D绘制与动画等内容,并在最后一章通过制作第三人称角色扮演游戏串联巩固前面所讲的知识,既能加深读者对单一功能的印象,也能提高实际应用的能力。全流程的讲解方式可以让读者在全面掌握编辑器操作的同时了解实际制作的思维逻辑。书中的案例能让读者理解所讲的知识点,深入理解功能的原理,以及这些功能可以制作的内容和效果。本书力求让读者掌握拼接蓝图、添加模型、修改材质等技能,并举一反三,探索出远超书中所讲解的技巧与实现方法。
- 【作者简介】
-
崔润,拥有丰富的虚幻引擎全栈开发经验,现任职于一家知名影视工业公司。曾与7家不同的公司展开跨领域的合作,涵盖游戏、虚拟现实(VR)、网络通信、影视等领域的项目,具体项目包括军事模拟训练系统、大型多人在线游戏(MMOG)、一体化VR教学软件部署等。同时,在引擎框架研发和编辑器研发方面,具备深厚的技术功底和实践经验。
- 【目录】
-
第1章 打开新世界的大门011
1.1 Unreal Engine 5的应用领域012
1.1.1 游戏领域012
1.1.2 影视领域012
1.1.3 建筑领域012
1.2 如何快速、有效地学习Unreal Engine 5013
1.2.1 Unreal Engine 5的学习方法013
1.2.2 Unreal Engine 5的专业术语014
1.3 Unreal Engine 5的安装与资源的添加015
1.3.1 引擎下载与安装015
1.3.2 新建项目与添加内容016
1.3.3 在虚幻商城下载或购买素材017
1.3.4 导入不同类型的文件019
1.4 Unreal Engine 5首选项与运行优化设置....022
第2章 打造游戏世界023
2.1 Unreal Engine 5编辑器024
2.1.1 修改引擎语言024
2.1.2 新建关卡024
2.1.3 视口的移动方法025
2.1.4 “大纲”面板与聚焦026
技术专题:显示指定资产026
2.1.5 运行游戏027
技术专题:在指定位置开始游戏029
2.1.6 显示信息029
2.1.7 保存自己的资源030
2.2 三维物体的移动031
2.2.1 添加物体与过滤资产031
技术专题:模型三维操作提示032
2.2.2 控制物体033
案例训练:拼接两个物体036
2.3 初识蓝图037
2.3.1 创建Actor037
技术专题:如何判断是否已保存资产038
2.3.2 打开“蓝图编辑器”窗口039
2.3.3 使用“打印字符串”节点输出字符串040
技术专题:如何查看节点源码041
2.3.4 蓝图书签043
2.3.5 关卡蓝图044
技术专题:无视情境搜索节点045
2.3.6 查看引用045
2.3.7 打印关卡中的资产名称047
2.4 提高工作效率的方法049
2.4.1 界面布局049
技术专题:切换四视图051
2.4.2 快捷操作与快捷键052
案例训练:快速搭建一个关卡053
综合训练:搭建场景关卡055
综合训练:搭建建筑关卡057
第3章 蓝图可视化脚本系统063
3.1 控制简单变量064
3.1.1 “细节”面板064
3.1.2 事件064
3.1.3 用蓝图控制默认值066
3.1.4 构造脚本068
3.1.5 注释068
技术专题:为系列蓝图快速添加注释069
3.1.6 变量069
技术专题:为节点单独添加注释070
3.2 简单的流程控制071
3.2.1 分支071
3.2.2 Gate072
3.2.3 Flip Flop072
3.2.4 延迟073
3.2.5 Do Once073
3.2.6 For Loop073
3.2.7 While Loop074
3.2.8 序列074
3.3 按键映射074
3.3.1 操作映射075
技术专题:如何启用Actor输入075
3.3.2 轴映射075
案例训练:按键计数器076
3.4 其他有关流程控制的节点078
3.4.1 For Each Loop078
3.4.2 For Each Loop with Break078
3.4.3 MultiGate078
3.4.4 可再触发延迟078
3.5 手柄控制078
3.5.1 手柄按键078
3.5.2 VR按键079
3.6 蓝图中的快捷操作与快捷键080
3.6.1 蓝图中的快捷操作080
3.6.2 有关变量和分类的快捷键080
3.7 简单的随机功能081
3.7.1 “MultiGate”节点081
3.7.2 嵌套循环081
综合训练:实现技能冷却082
第4章 了解计算逻辑085
4.1 简单标量计算086
4.1.1 加减乘除086
4.1.2 平方与平方根086
4.1.3 取余运算087
4.1.4 绝对值087
4.1.5 简单数字运算087
4.2 简单向量计算087
4.2.1 在场景中生成线段088
4.2.2 获取方向089
4.2.3 计算原点右侧某个点的位置090
4.2.4 计算原点上方某个点的位置092
技术专题:连接线的梳理与打结092
4.2.5 向量长度093
4.3 其他计算方法094
4.3.1 数学表达式094
4.3.2 创建数值095
4.3.3 时间轴095
4.4 函数与宏097
4.4.1 函数097
4.4.2 宏099
技术专题:折叠节点100
4.5 库100
4.5.1 蓝图函数库100
4.5.2 蓝图宏库101
4.6 其他节点102
4.6.1 “选择”节点102
4.6.2 “Switch on”节点102
技术专题:开启枚举(Switch On)103
4.7 伤害数据104
4.7.1 有护甲时的伤害计算104
4.7.2 无护甲时的伤害计算105
综合训练:生成方阵106
第5章 常用组件109
5.1 基本组件110
5.1.1 光源组件110
5.1.2 摄像机组件112
5.1.3 音频组件115
5.1.4 移动组件116
5.1.5 样条组件118
5.2 创建组件118
5.2.1 创建Actor组件118
5.2.2 在Actor组件中添加变量与函数119
5.2.3 在Actor中应用Actor组件120
5.3 附加节点120
5.3.1 将组件附加到另一个组件121
5.3.2 将Actor附加到组件上122
5.4 按键开关123
5.4.1 按键开关灯123
5.4.2 按键上升平台124
案例训练:制作闪烁灯126
技术专题:用数组的方式制作闪烁灯126
5.5 使用蓝图控制组件129
5.5.1 颜色交替效果129
5.5.2 让物体沿轨迹行走130
综合训练:制作红绿渐变灯132
第6章 添加物理碰撞135
6.1 简单碰撞136
6.1.1 添加碰撞136
6.1.2 模拟物理138
6.1.3 碰撞设置140
6.1.4 碰撞通道142
6.2 碰撞蓝图143
6.2.1 碰撞生成事件143
6.2.2 碰撞后摧毁物体144
6.2.3 碰撞体积144
6.3 射线检测146
6.3.1 线条射线检测146
6.3.2 球形射线检测148
6.3.3 多射线检测 149
6.3.4 碰撞信息150
6.4 胶囊体射线与碰撞蓝图151
6.4.1 胶囊体射线检测151
6.4.2 开启/关闭碰撞151
技术专题:使用蓝图控制碰撞151
6.4.3 制作游戏中的空气墙152
综合训练:制作“石头雨”152
第7章 可移动角色155
7.1 角色蓝图156
7.1.1 角色156
7.1.2 控制器157
7.1.3 游戏模式157
7.1.4 视野操控158
7.1.5 移动操作159
7.1.6 跳跃160
7.2 人物动画160
7.2.1 添加人物模型160
7.2.2 动画蓝图161
7.2.3 混合空间162
7.2.4 状态切换166
7.2.5 跳跃动画169
7.2.6 播放蒙太奇172
技术专题:“蒙太奇播放”节点173
案例训练:制作可操作角色174
7.3 按键配置的导入或导出176
7.3.1 导出配置文件176
7.3.2 导入配置文件177
7.4 简单的角色技能177
7.4.1 指定距离传送177
7.4.2 指定位置传送178
7.4.3 发射角色178
7.4.4 落地事件179
案例训练:制作弹跳板179
7.5 随机移动182
7.5.1 半径内随机移动182
7.5.2 在物体附近随机移动183
案例训练:制作一个正方体生成器185
7.6 VR控制186
7.6.1 获取VR手柄的位置186
7.6.2 双手手柄187
第8章 场景物体蓝图189
8.1 蓝图控制190
8.1.1 上下反复移动190
8.1.2 左右反复移动191
8.1.3 持续旋转193
8.2 碰撞蓝图控制194
8.2.1 升降梯194
8.2.2 弹跳板197
8.2.3 具有方向的弹跳板198
8.2.4 尖刺陷阱199
8.3 外部控制变量203
8.3.1 暴露变量203
8.3.2 在生成时控制204
案例训练:生成一个彩色方阵205
8.4 开关门208
8.4.1 靠近开门与离开关门208
8.4.2 双开门210
技术专题:制作升降活塞门212
8.5 电梯功能213
8.5.1 指定层数213
8.5.2 升降214
8.6 过场动画215
8.6.1 创建新的定序器215
8.6.2 摄像机和帧216
8.6.3 添加事件218
案例训练:制作简易过场动画220
综合训练:制作星球环绕效果222
第9章 控件蓝图与UI动画227
9.1 控件蓝图的相关内容228
9.1.1 创建控件蓝图228
技术专题:其他显示UI的方式230
9.1.2 添加子控件230
9.1.3 子控件属性232
9.1.4 控件事件233
9.1.5 排版235
9.1.6 函数绑定237
9.2 UI动画239
9.2.1 创建动画239
9.2.2 设置颜色241
9.2.3 设置大小242
9.2.4 播放动画243
9.3 控件蓝图的一些使用方法244
9.3.1 暴露UI变量244
9.3.2 使用传入变量245
9.3.3 移除控件246
技术专题:移除其他类型蓝图中的控件246
9.3.4 将控件作为组件放入“Actor”类蓝图247
9.3.5 获得控件组件的引用248
案例训练:显示物品名称249
9.4 主菜单252
9.4.1 基础设置252
9.4.2 开始游戏与退出游戏253
9.4.3 过渡动画255
9.4.4 图片与边框装饰257
综合训练:制作游戏暂停界面258
第10章 粒子特效261
10.1 Niagara粒子特效262
10.1.1 粒子发射器262
10.1.2 粒子生成速度262
10.1.3 粒子寿命264
10.1.4 新增模块264
技术专题:模块顺序出现问题265
案例训练:制作下雪特效266
案例训练:制作烟雾特效269
10.2 变量切换272
10.2.1 曲线272
10.2.2 颜色273
10.2.3 浮点274
案例训练:制作角色的飘浮特效275
10.3 外部变量控制278
10.3.1 粒子系统278
10.3.2 设置变量279
10.3.3 使用蓝图控制变量280
案例训练:制作粒子被某物体吸引的特效280
综合训练:制作游戏小特效283
第11章 游戏数据与细节处理289
11.1 容器290
11.1.1 数组290
11.1.2 集合294
11.1.3 映射(字典)295
技术专题:集合与映射295
11.2 结构体与数据表296
11.2.1 创建结构体296
11.2.2 创建数据表297
11.2.3 得到数据表的某一行298
11.2.4 导入、导出数据表299
11.2.5 编辑数据表300
11.3 破碎300
11.4 震动301
11.4.1 摄像机震动301
11.4.2 手柄震动302
11.5 动画通知与音效303
11.5.1 动画通知303
11.5.2 动画通知音效304
综合训练:文本显示器305
第12章 通信交流功能309
12.1 继承310
12.1.1 创建子类蓝图310
12.1.2 函数继承与重写311
12.1.3 事件继承与重写313
12.2 转换315
12.2.1 父类变量容纳子类315
12.2.2 使用转换节点317
12.2.3 单击转换317
12.3 蓝图接口319
12.3.1 创建蓝图接口与添加函数319
12.3.2 添加到类设置320
12.3.3 蓝图接口通信321
技术专题:删除蓝图接口321
12.4 NPC对话系统322
12.4.1 NPC基础蓝图322
12.4.2 玩家与NPC之间的蓝图通信323
综合训练:实现字幕UI325
第13章 实现简单的AI功能329
13.1 行为树330
13.1.1 创建AI行为树330
技术专题:黑板332
13.1.2 选择器与序列332
13.1.3 寻路到随机地点332
13.2 AI感应336
13.2.1 AI视野336
13.2.2 锁敌状态切换337
13.2.3 AI锁敌339
13.2.4 AI环绕物体运动340
13.3 AI攻击341
13.3.1 魔法球341
13.3.2 AI攻击任务343
13.3.3 魔法球击中特效345
综合训练:制作敌人AI345
第14章 2D绘制与动画351
14.1 2D静物352
14.1.1 导入纹理352
14.1.2 制作为Sprite352
14.2 制作2D动画353
14.2.1 打碎序列帧353
14.2.2 Flip-Book355
14.3 制作角色355
14.3.1 2D角色导入356
14.3.2 角色动画切换358
综合训练:制作横版游戏358
技术专题:光剑射出方向问题365
技术专题:方向相反的解决办法366
技术专题:与书中轴向不同366
第15章 制作第三人称RPG367
15.1 游戏内容概述368
15.2 制作主菜单369
15.2.1 项目新建与资源导入369
15.2.2 绘制游戏主菜单369
15.2.3 游戏主菜单动画372
15.2.4 游戏主菜单逻辑374
15.3 设计玩家角色377
15.3.1 创建基本框架377
15.3.2 玩家控制378
技术专题:同名的“获取控制旋转”节点379
15.3.3 角色模型379
15.3.4 角色动画381
15.3.5 角色休息384
15.3.6 玩家UI设计387
15.3.7 角色攻击操作391
15.4 设计AI395
15.4.1 AI创建395
15.4.2 AI随机移动396
15.4.3 AI逃跑398
15.4.4 AI部署399
15.4.5 AI动画401
15.4.6 重写AI倒地函数403
15.4.7 游戏进度UI更新404
15.4.8 AI名称405
15.5 制作关卡道具和机关406
15.5.1 血量恢复道具406
15.5.2 受伤道具408
15.5.3 陷阱409
15.6 场景优化与游戏打包410
15.6.1 刷涂植被410
15.6.2 打包游戏412
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