Google ARCore的基本原理 [加拿大]迈克尔·兰纳姆(Micheal Lan
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八五品
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作者[加拿大]迈克尔·兰纳姆(Micheal Lanham)
出版社机械工业出版社
ISBN9787111608851
出版时间2017-02
版次1
装帧平装
开本16开
纸张胶版纸
页数178页
字数99999千字
定价59元
货号9787111608851
上书时间2024-08-10
商品详情
- 品相描述:八五品
- 商品描述
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基本信息
书名:Google ARCore的基本原理
定价:59.00元
作者:[加拿大]迈克尔·兰纳姆(Micheal Lanham)
出版社:机械工业出版社
出版日期:2017-02-01
ISBN:9787111608851
字数:263000
页码:178
版次:1
装帧:平装
开本:16开
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编辑推荐
关于本书您是否是想要成为利用Google ARCore平台来创建沉浸式酷炫增强现实应用程序的移动端开发人员或Web开发人员?如果是,那么本书将帮助您直接进入ARCore的开发,并轻松且详细地创建一个AR应用程序。本书主要介绍了如何实现ARCore的核心功能,从3D渲染的基本原理到更优选的概念,如光线照明、着色器、机器学习等。首先将从在3种平台(Web、Android和Unity)上构建一个基本项目开始。接下来,介绍运动跟踪、环境认知和光线估计的ARCore概念。对于每一个核心概念,都将通过学习一个实际项目来应用和扩展ARCore特性,从学习三维渲染和光线的基础知识到探索更优选的概念。读者可以编写自定义的着色器来照射AR中的虚拟对象,然后构建一个神经网络来识别环境,并利用ARCore在混合现实中实现更庞大的应用程序。在本书的后,还将学习如何实现运动跟踪和环境学习,创建动画和声音,生成虚拟人物,并在屏幕上模拟。本书主要内容•在Android、Web和Unity平台上构建和部署增强现实应用程序;•实现用ARCore来识别和可视化对象,如点云、平面、表面和/或网格;•利用Google ARCore和Java语言开发的OpenGL ES探索环境理解的优选概念;•在ARCore中建立光线等级,并编写C#脚本来观测和传播场景中的光线变化;•开发反映光线变化的图形着色器并绘制环境以实现在Unity/C#平台中放置对象;•集成运动跟踪和Web ARCore API以及Google街景来实现一种AR/VR综合体验。
内容提要
增强现实(AR)在游戏娱乐、建筑、教育、医疗、军事等领域有着广泛的应用。随着Google公司发布 ARCore之后,基于ARCore的增强现实开发也变得更加容易。本书介绍了Android、Unity和Web平台上的ARCore开发,主要从运动跟踪、环境理解和光线估计等方面进行了详细阐述。另外,还介绍了混合现实(MR)及其应用。后,讨论了性能提升技巧和常见故障排除方法。本书适合想要深入学习利用ARCore构建AR应用程序但在游戏或图形编程方面没有任何背景知识的开发人员阅读,另外,适合人工智能领域涉及人机交互、深度学习、AR、VR(虚拟现实)、MR的相关读者阅读。
目录
译者序原书前言章 入门 // 1 1.1 沉浸式计算 //1 1.2 AR和 ARCore //2 1.2.1 运动跟踪 // 3 1.2.2 环境理解 // 4 1.2.3 光线估计 // 4 1.3 组织结构与安排 //5 1.4 小结 //6第 2章 Android平台上的 ARCore //7 2.1 安装 Android Studio //7 2.2 安装 ARCore //9 2.2.1 在设备上安装 ARCore服务 // 10 2.3 构建和部署 //11 2.4 代码分析 //12 2.5 小结 //14第 3章 Unity平台上的 ARCore //15 3.1 安装 Unity平台和 ARCore //15 3.2 在 Android平台上构建和部署 //18 3.3 远程调试 //19 3.3.1 连接测试 // 20 3.3.2 远程调试一个正在运行的应用程序 // 21 3.4 代码分析 //22 3.4.1 Unity平台更新方法 // 23 3.5 小结 //24第 4章 Web平台上的 ARCore //25 4.1 安装 WebARonARCore //25 4.2 安装 Node.js //26 4.2.1 Node软件包管理器 // 26 4.3 示例分析 //28 4.4 调试 Android平台上的 Web平台应用程序 //29 4.4.1 连接 Chrome平台开发工具 // 29 4.4.2 通过 Chrome平台调试 // 30 4.5 三维和 three.js //31 4.5.1 理解左手或右手坐标系 // 33 4.5.2 三维缩放、旋转和平移 // 33 4.6 小结 //34第 5章 真实世界中的运动跟踪 //35 5.1 深度运动跟踪 //35 5.2 三维声音 //38 5.3 共振音频 //39 5.4 基于 Firebase的跟踪服务 //42 5.4.1 设置数据库 // 43 5.4.2 连接测试次数 // 44 5.5 可视化运动跟踪 //45 5.6 练习 //47 5.7 小结 //48 第 6章 环境理解 //49 6.1 点云跟踪 //49 6.2 网格化与环境 //51 6.3 环境交互 //52 6.3.1 触摸手势检测 // 55 6.4 基于 OpenGL ES的绘制 //56 6.5 着色器编程 //58 6.5.1 着色器编辑 // 61 6.6 练习 //62 6.7 小结 //63第 7章 光线估计 //64 7.1 三维渲染 //64 7.1.1 构建一个测试场景 // 65 7.1.2 材质、着色器和纹理 // 67 7.2 三维光线 //69 7.3 光线估计 //71 7.4 Cg/HLSL着色器 //73 7.5 光线方向估计 //76 7.5.1 环境光线更新 // 79 7.6 练习 //79 7.7 小结 //80第 8章 环境认知 //81 8.1 机器学习简介 //81 8.1.1 线性回归原理 // 83 8.2 深度学习 //85 8.2.1 神经网络 -深度学习基础 // 86 8.3 神经网络编程实现 //87 8.3.1 神经网络脚本编程 // 88 8.4 神经网络训练 //94 8.4.1 激活警告 // 95 8.4.2 添加环境扫描器 // 98 8.4.3 反向传播原理 // 99 8.4.4 梯度下降原理 // 101 8.4.5 网络架构定义 // 103 8.4.6 环境的网络视角 // 105 8.4.7 练习 // 106 8.5 TensorFlow //107 8.6 小结 //108第 9章 建筑设计的混合光线 //110 9.1 工程设置 //110 9.1.1 场景构建 // 112 9.1.2 修改基本场景 // 113 9.2 环境和放置内容 //116 9.3 UI构建 //119 9.3.1 按钮脚本编程 // 122 9.4 虚拟交互 //124 9.4.1 构建对象轮廓 // 126 9.4.2 椅子定位 // 129 9.5 光线和阴影 //132 9.5.1 打开阴影 // 135 9.6 练习 //137 9.7 小结 //1370章 混合现实中的混合 //138 10.1 MR和 HoloKit //139 10.1.1 设置 HoloKit // 140 10.1.2 HoloKit如何工作 // 142 10.2 WRLD简介 //144 10.3 设置 MR中的 WRLD //146 10.4 地图导航 //147 10.4.1 从 AR切换到 MR //149 10.4.2 构建 SceneSwitcher //150 10.4.3 创建 SceneSwitcher预制件 // 151 10.4.4 修改 Wrld Map脚本 // 153 10.5 地图构建、GIS和 GPS //155 10.5.1 生成 Splash场景 //159 10.5.2 修正高度问题 // 162 10.6 未来发展 //163 10.7 练习 //164 10.8 小结 //1641章 性能提升技巧和故障排除 //166 11.1 性能诊断 //166 11.1.1 Chrome平台开发工具 // 166 11.1.2 Android平台分析工具 // 168 11.1.3 Unity平台分析工具 // 170 11.2 性能提升管理技巧 //172 11.3 常见故障排除 //174 11.3.1 故障排除代码 // 174 11.4 练习 //177 11.5 故障排除技巧 //177 11.6 小结 //178
作者介绍
Micheal Lanham是一位经验丰富的软件和技术创新工程师,有着 20多年的工作经验。曾开发了多种领域的软件应用程序,包括游戏、图形、Web、桌面、工程、人工智能、GIS和多种行业的机器学习应用。在 2006年接触 Unity平台,自此以后一直是这方面的开发人员、顾问、经理和多个 Unity平台游戏、图形项目和多本图书的作者。目前与家人居住在加拿大的卡尔加里。
序言
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