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Maya动画角色绑定技术解析

20 2.5折 79 八五品

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作者[美]Tina O\\\'Hailey 著;孟飞飞 译

出版社人民邮电出版社

出版时间2016-04

版次1

装帧平装

货号230

上书时间2024-07-15

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   商品详情   

品相描述:八五品
图书标准信息
  • 作者 [美]Tina O\\\'Hailey 著;孟飞飞 译
  • 出版社 人民邮电出版社
  • 出版时间 2016-04
  • 版次 1
  • ISBN 9787115396051
  • 定价 79.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 215页
  • 正文语种 简体中文
【内容简介】
  本书是作者通过观看制片模型、仔细分析模型、将模型放进小组项目、观察模型分解、修复模型等总结而成的建模规则。本书内容分为三大部分:首部分为“基本概念”,讲解基本建模的知识;第二部分为“两足动物”,讲解如何为一个两足动物建模和绑定,教程中囊括了多种动画控制器、连接方法、交互式蒙皮、混合变形、环状布线和关节布局等内容,并且每步都会讲解相应的方法,以帮助读者解决所遇到的角色设定问题;第三部分为“高级话题”,有助于读者找到自己的建模和绑定的方法。
  本书适用于已经掌握了一定的Maya软件知识,并对建模和绑定有一定了解的读者,以及动画、游戏等行业的从业者,同时也可作为相关培训机构的参考用书。
【作者简介】
  Tina O'Hailey(蒂娜·奥黑莉)是SCAD 数字媒体学院的院长。在此之前,她是动画协会的副主任及动画教授。她在工作初期曾任Walt DisneyFeature Animation(迪士尼动画公司)、DreamWorks Animation(梦工厂动画公司)和Electronic Arts(美国艺电公司)的行业培训师。
【目录】
感谢/8

简介/9
建模的基本规则 /9
控制你的大纲窗口/超图/历史记录 /9
介绍节点 /10
如何找到转换节点和形状节点 /10
在盖子下搜寻 /11

第I部分 基本概念

第1章 支柱、轴心点和分级系统 /16
归零 17
利用群组节点控制动画 /17
制作子物体 /20
锁定不需要制作的部分 /21
如何恢复隐藏的属性 /22
概念延伸 /22

第2章 变形工具 /24
非线性变形工具 /26
改变变形顺序 /27
Lattice(晶格变形) /29
Cluster(簇变形) /29
超级牙刷 /31
其他变形工具 /35

第3章 用户控制器 /39
一对一控制器 /41
连接编辑器 /41
限制控制器 /45
增加动画控制器 /46
新型连接件:位移、比例和旋转的强制连接 /46
清洁时间 /49
给我们的建模增加缩放 /50

第4章 工具节点和自定义属性 /52
工具和低/高分辨率开关 /57
如何在现有的控制器上创建自定义属性 /58
ENUM(枚举值) /59
“一对多”连接 /61

第5章 关节 /62
关节是件麻烦的事情 /63
定向关节 /65
人物的骨架:瞪大眼睛的木偶 /67
检查关节转动轴 /69
用简便方法制作右臂 /70
简化IK(反向动力)的手臂 /70
腰部的控制 /71
角色的主要活动 /71
交互式蒙皮 /72
眼睛 /73
清理 /73
缩放 /74
下颚控制器 /74
头部控制器 /75

第6章 混合变形和设置受驱动关键帧 /76
将控制器连接到混合变形上 /78
混合变形控制器的权重 /80
增加控制器 /84
设置受驱动关键帧 /85
设置受驱动关键帧来自动矫正混合变形 /86
设置受驱动关键帧来驱动一个向前的运动触手 /88
更多先进的控制器设置 /89
附加练习 /91

第II部分 两足动物

第7章 两足动物 /94
腿 /98
脊椎 /100
关节方向 /101
手臂/翅膀 /101
定向关节 /102
手/羽毛 /102
锁骨 /103
镜像翅膀 /104
骨头和骨头之间的连接 /104
辅助关节 /104
结束 /105

第8章 蒙皮 /106
制作流程:手动创作代理,然后给低分辨率的几何图形蒙皮 /107
蒙皮 /108
为鸟蒙皮 /109
镜像蒙皮权重 /111
绘制蒙皮权重 /112
创建代理 /114
调整关节 /115

第9章 上半身、下半身和根:总是跳恰恰 /117
Upper_Body_CNTRL 和Lower_Body_CNTRL /117
Root_CNTRL /119
控制器层次结果 /120

第10章 脚和膝盖:简单、成组且多关节的脚 /122
提起脚后跟 /124
脚趾轻拍 /124
晃动脚趾 /125
脚部的主要运动 /125
锁定它们 /126
为动画师增添控制器 /126
膝盖 /128
清理 /129

第11章 脊柱:正向动力、样条线和设置受驱动关键帧 /131
FK(正向动力)脊椎 /131
设置受驱动关键帧脊椎 /134
样条线脊椎 /135

第12章 手臂、手肘和锁骨:单链、三链和手腕扭曲(设置受驱动关键帧或簇) /142
功能 /142
IK(反向动力)/FK(正向动力)切换方法 /142
不是所有的手臂都被平等地创造 /145
制作手臂的模型:抽象的步骤 /145
单链方法 /146

第13章 手:设置受驱动关键帧、设置受驱动关键帧和关键性控制器 /157
一个简单的设置受驱动关键帧 /158
清理这个模型 /159

第14章 眼睛、眨眼和笑容 /161
关节 /161
群组 /162
漂亮优雅的眼睛 /162
在控制器的哪里放置眼神? /163
混合变形和参照物文件 /164
回到混合变形 /165
眨眼 /166

第15章 主控制和可缩放模型 /169
移动和旋转整个角色的主控制器 /169
缩放整个角色的主控制器 /170
缩放没有蒙皮的几何图形(眼睛等)/170
解决问题 /171
安全性 /172
让这个模型动起来吧 /173
起始阶段的收尾部分 /173

第III部分 高级话题

第16章 OMGIMBAL 锁定 /176
什么是Rotational Order(旋转顺序)? /176
失去了一维自由度会怎么样呢? /176
什么样的模型更有可能出现万向节死锁? /177
我们要怎么避免万向节死锁呢? /177
如果出现翻转问题会怎么样呢? /178
我们要怎么避免动画处理过程中的翻转问题呢? /179
我们要怎么避免模型中的翻转问题呢? /179

第17章 高级控制 /181
控制系统以及它们的连接方式 /181
控制系统以及它们的外观 /182
转换到组件设置受驱动关键帧 /182
用多个形状节点进行转换 /183
作为控制器的隐藏代理 /186
驱动其他控制器的控制器 /186
图形用户界面控制系统 /190

第18章 伸展性 /193
可伸展的蒙皮 /193
簇 /194
受到关节系统驱动的腿部骨骼设置 /195
蒙皮到骨架的晶格 /196
可伸展的骨架 /197
IK(反向动力)链怎么样? /203
用自动混合变形制作漂亮的轮廓 /204
总结(奥斯帕) /206

第19章 可拆解的模型和晃动的零件 /209
可拆解的模型(可以独立移动的骨骼部分) /209
可分离的部分 /211

后记:从此幸福永远 /215
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