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ZBrush+3ds Max次世代游戏制作大揭秘

26 2.9折 89.9 八五品

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作者姚子杰、孙源、陈川川 著

出版社机械工业出版社

出版时间2013-07

版次1

装帧平装

货号24

上书时间2024-06-14

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品相描述:八五品
图书标准信息
  • 作者 姚子杰、孙源、陈川川 著
  • 出版社 机械工业出版社
  • 出版时间 2013-07
  • 版次 1
  • ISBN 9787111423379
  • 定价 89.90元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 412页
  • 字数 640千字
【内容简介】
  《ZBrush+3dsMax次世代游戏制作大揭秘》从游戏设计基础理论入手,全面讲解了电子游戏的历史、类型、模型制作的基础、UV展开技巧、次世代游戏贴图制作方法等游戏设计中常用的技巧和操作,并结合游戏制作中的实际项目,进行了项目化讲解教学。
  《ZBrush+3dsMax次世代游戏制作大揭秘》每个项目都有相对应的视频教学和视频讲解,还有许多实例的工程文件,及一些三维游戏美术设计常用的素材,以方便读者学习和工作。
  《ZBrush+3dsMax次世代游戏制作大揭秘》可作为游戏设计师、动画影视制作等美术相关从业人员、各大艺术类院校师生、各计算机培训机构师生、广大游戏制作爱好者、游戏策划及游戏程序人员的参考书或自学教程。
【目录】
前言
第1章游戏基础理论
1.1电子游戏的历史
1.1.1第一阶段(1958年~1979年)游戏机的开拓时代
1.1.2第二阶段(1980年~1993年)任天堂的时代
1.1.3第三阶段(1994年~1999年)游戏主机争霸时代
1.1.4第四阶段(2000年~至今)次世代游戏时代
1.2游戏的类型
1.2.1RPG游戏(角色扮演,RolePlayingGame)
1.2.2ACT游戏(动作类,ActionGame)
1.2.3FTG游戏(格斗类,FightingGame)
1.2.4STG游戏(射击类,ShootGame)
1.2.5FPS游戏(主视点射击类,FirstPersonShooting)
1.2.6SLG游戏(策略战棋类,SimulationGame)
1.2.7RTS游戏(即时战略类,Real-TimeStrategyGame)
1.2.8RTT游戏(即时战术类,Real-TimeTactics)
1.2.9AVG游戏(冒险类,AdventureGenre)
1.2.10SIM游戏(模拟类,SimulationGame)
1.2.11SPG游戏(竞技类,SportGame)
1.2.12RAC游戏(竞速类,RacingGame)
1.2.13PUZ游戏(益智类,PuzzleGame)
1.2.14MUG游戏(益智类,MusicGame)
1.3次世代游戏的制作

第2章游戏模型制作基础
2.1建模基础知识
2.1.1多边形基本概念
2.1.2学习多边形建模
2.2制作武器模型
2.2.1武器制作分析
2.2.2制作武器低精度模型
2.2.3制作武器高精度模型

第3章游戏模型UV展开基础
3.1UV的基础知识
3.1.1UV的基本概念
3.1.2编辑UV的基本原则
3.2展开武器低精度模型的UV
3.2.1展开武器UV的准备工作
3.2.2展开武器UV

第4章游戏贴图制作基础
4.1贴图基础知识
4.1.1贴图的概念
4.1.2贴图格式及大小
4.1.3指定贴图
4.2网游和次世代游戏的制作差别
4.2.1模型的差别
4.2.2贴图的差别
4.2.3制作方法和技巧
4.3次世代游戏贴图基础
4.3.1次世代贴图的组成
4.3.2法线贴图
4.3.3法线贴图形成的原理
4.3.4AO贴图
4.3.5固有色贴图
4.3.6高光贴图
4.3.7透明贴图

第5章次世代游戏道具-射灯制作
5.1射灯低模创建方法
5.1.1射灯制作分析
5.1.2制作射灯底座模型
5.1.3制作射灯主体支架模型
5.1.4制作射灯的灯体模型
5.2射灯高模创建方法
5.3展开射灯低模的UV
5.3.1射灯底座支架UV展开
5.3.2射灯底座UV展开
5.3.3射灯主体支架UV展开
5.3.4射灯主体部分UV展开
5.3.5整合射灯UV信息
5.4制作射灯的法线贴图
5.4.1烘焙前的准备
5.4.2射灯法线烘焙
5.4.3完善射灯的法线贴图
5.5制作射灯的AO贴图
5.5.1烘焙AO贴图前的准备
5.5.2烘焙AO贴图
5.6制作射灯的固有色贴图
5.7制作射灯的其他贴图
5.7.1制作射灯高光贴图
5.7.2进一步完善射灯法线贴图
5.7.3制作射灯的透明贴图
5.8展示效果

第6章次世代游戏场景-赛道废墟
6.1废墟低模创建方法
6.1.1废墟制作分析
6.1.2制作废墟模型
6.2植被材质制作
6.3赛道废墟主体模型UV展开
6.4赛道废墟固有色贴图制作
6.4.1制作主体模型的固有色贴图
6.4.2制作草地的固有色贴图
6.4.3制作路面的固有色贴图
6.4.4制作树的贴图
6.4.5完善草地的固有色贴图
6.4.6制作天空的贴图
6.5赛道废墟法线贴图制作
6.5.1制作主体模型的法线贴图
6.5.2制作草地的法线贴图
6.5.3制作路面的法线贴图
6.5.4制作植被的法线贴图
6.6赛道废墟高光贴图制作

第7章次世代游戏角色制作基础-ZBrush详解
7.1次世代游戏介绍与作品赏析
7.1.1次世代游戏介绍
7.1.2次世代游戏作品欣赏
7.2次世代游戏美术软件的应用
7.3ZBrush软件介绍
7.3.1ZBrush概况
7.3.2ZBrush的产业用途
7.4ZBrush界面介绍
7.4.1初始界面介绍
7.4.2标题栏介绍
7.4.3常用工具栏介绍
7.4.4右侧导航栏介绍
7.4.5左侧导航栏介绍
7.4.6控制组介绍
7.4.7ZBrush脚本窗口介绍
7.5ZBrush菜单栏主要功能详解
7.5.1Alpha菜单
7.5.2Brush菜单
7.5.3Color菜单
7.5.4Document菜单
7.5.5Draw菜单
7.5.6Edit菜单
7.5.7Layer菜单
7.5.8Light和Render菜单
7.5.9Material菜单
7.5.10Movie菜单
7.5.11Picker菜单
7.5.12Preferences菜单
7.5.13Stencil菜单
7.5.14Stroke菜单
7.5.15Texture菜单
7.5.16Tool菜单
7.5.17Transform菜单
7.5.18绘制角色材质的综合运用

第8章实例教学ZBrush基本操作流程-佛头场景制作
8.1与众不同的模型构建方式-ZSphere
8.2佛头次世代游戏道具制作实例

第9章次世代游戏角色-红魔制作详解
9.1认识角色与角色分析
9.2红魔制作要点分析
9.33dsMax低模的制作
9.4模型的分组及UV编辑
9.5ZBrush中人体结构的雕刻
9.6ZBrush中盔甲的雕刻
9.7精细雕刻
9.8ZBrush中贴图的创建
9.93dsMax中角色的合成与灯光调节
参考文献
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