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动画策划与动漫产品开发

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作者宗凯、曾巧 著

出版社西南师范大学出版社

出版时间2012-02

版次1

装帧平装

货号27854937

上书时间2024-11-05

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品相描述:全新
图书标准信息
  • 作者 宗凯、曾巧 著
  • 出版社 西南师范大学出版社
  • 出版时间 2012-02
  • 版次 1
  • ISBN 9787562154303
  • 定价 36.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 98页
  • 字数 216千字
  • 正文语种 简体中文
  • 丛书 新世纪全国高等教育影视动漫艺术丛书
【内容简介】
动漫是一门艺术,也是一个产业。这意味着动画艺术的设计必然要立足于产业。由此,动画产品的设计不仅是一个产品外观问题,而是包含了策划的系统工程。动漫行业也需要大量这种具有策划能力的设计人才。完成一张动漫产品的图稿不难,在技术难度上它比不上动画,任何有美术造型能力的人都能完成。那么,动漫产品设计的难度在那儿呢7专业的动画产品设计师的过人之处恰恰在于图稿之外,他们能围绕市场、围绕产品以系统性建设方式进行缜密的思考,并制定出战略性方案。这就是一个策划的过程,这个策划构想就是设计的思想和精髓,这也是动漫产品开发和设计的难点。而现有的动漫教学,恰恰容易忽略这一点。因此,我们尝试着把策划学作为动画专业和相关专业方向的一个独立课程,把策划能力作为设计能力的一部分进行培养。在教学过程中,教材就成为一个很大的问题,因为关于动漫产品开发和策划的相关书籍和资料实在太少,因此,我们将教学中的一些心得和相关资料予以整理并编辑出版,期望抛砖引玉,引发相关话题的探讨,获得更多的意见、观点和建议,完善这一课程。
《新世纪全国高等教育影视动漫艺术丛书:动画策划与动漫产品开发》从确定选题到成书,已历时三年。中途数易其稿,实在是因为这一选题颇有难度。策划属于谋略学的一部分,谋略是很难用一种方法作为定式进行推广和传授,好在毕竟其思维方式又是有规律可循的。所以,《新世纪全国高等教育影视动漫艺术丛书:动画策划与动漫产品开发》仅从策划的思维方式上进行了梳理,期望对学生策划能力的提高有一定帮助。
【目录】
第一章策划的概念和范畴
1.1策划的定义
1.2策划的范畴
1.2.1政策策划理论
1.2.2经济策划理论
1.2.3文化策划理论
1.2.4科技与工程类策划理论

第二章策划与设计的关系
2.1策划引领设计
2.2设计的跨越
2.3动画人的身份与责任
2.3.1动画人的团队责任
2.3.2动画人的经济责任
2.3.3动画人的社会责任

第三章策划的思维理络
3.1策划的核心理念及思维特征
3.1.1认识资源、挖掘资源、重组与整合资源
3.1.2策划的思维特征
3.2策划的基本方法
3.3策划的策略形式
3.3.1差异性策略--逆反逆向
3.3.2集合性策略--借势整合
3.3.3解构重组策略--分解后重新分类组构

第四章“它意识”与策划
4.1“它意识”的概念
4.2“它意识”为起点的策划眼界
4.2.1自愿性
4.2.2主动性
4.2.3正义性
4.2.4公正性
4.3“利它”为核心理念的心理境界
4.3.1以“它”为主的切入
4.3.2以“它”为主的情感基调
4.3.3以“它”为主的语言打动
4.3.4以“它”为主的交流方式

第五章策划的切入与方法
5.1策划方法论
5.1.1系统分析策划法
5.1.2综合分析策划法
5.1.3逻辑分析策划法
5.1.4排除分析策划法
5.1.5群体汇集+群体排除法
5.1.6创意要素连续策划法(A+B+C+>N)
5.1.7半脑策划法
5.1.8理性量化统筹策划法
5.1.9策划树方法
5.1.10创意策划法
5.1.11逆向策划法
5.1.12专家程序调查法(德尔斐法)
5.2创新体系与策划
5.3创新的思维特征
5.4创新的思维基础
5.4.1思维基础一:联想
5.4.2思维基础二:疑问
5.4.3思维基础三:理想
5.5创新的思维方式
5.5.1思维方式一:纵深
5.5.2思维方式二:宏观
5.5.3思维方式三:逆向
5.5.4思维方式四:变异
5.5.5思维方式五:解构
5.5.6思维方式六:组合
5.6创新的原则
5.6.1原则一:新颖性
5.6.2原则二:有价值
5.7创新的客体
5.8策划设计流程
5.8.1第一步:制订目标
5.8.2第二步:参考资讯
5.8.3第三步:认清现有资源
5.8.4第四步:预测与推理
5.8.5第五步:拟订和选择可行方案
5.8.6第六步:论证
5.9策划设计中的定位论证
5.10策划定位方法论
5.10.1定位切入法
5.10.2产品定位切入法
5.10.3服务市场定位切入法
5.10.4形象定位切入法
5.10.5竞争市场定位
5.10.6产品分销渠道的定位
5.10.7广告定位切入法
……

第六章动漫衍生产品的概念和类型
第七章设计与策划表现
第八章体验与个案
主要参考文献
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