正版保障 假一赔十 可开发票
¥ 76.84 5.5折 ¥ 139 全新
库存11件
作者李艺 著
出版社机械工业出版社
ISBN9787111716839
出版时间2023-02
装帧平装
开本16开
定价139元
货号29512882
上书时间2024-11-02
Foreword?前 言
笔者在极客时间(在线教育平台)上线4周年之际,在该平台上分享过这样一段话:
“我是一个砌石阶的人。2021年国庆节我在赶书稿写作进度时,看着终敲定的复杂的代码,突然确定——我所撰写的这套技术图书,对读者来说是有价值的。其价值就在于整套书都基于一个PBL(Project Based Learning,项目引导式学习)实战案例,从开始的3行代码,到终的几万行代码。试想一下:如果要求学习者直接以结果代码为模板进行练习,那肯定不太友好;而学习者如果跟着节奏从基础代码一步步修改得到结果代码,那应该会很有成就感吧。
“学编程就像登山,只要一步一个脚印坚持往上爬,就可以到达山顶。泰山虽高,只要一步一级台阶,终可看到山顶无限风光。但如果有人不走台阶,在荒山野岭中攀爬,那他将很难爬上去。”
这本书及它的姊妹篇《微信小游戏开发:后端篇》就在这种指导思想下完成了。
多数程序员坦言,他们的编程技能都是走向工作岗位以后练就的。在IT公司中,新人成长快的方式就是有人带,师傅带着徒弟做一个项目,等项目完成时,徒弟的编程技能也就掌握得差不多了。笔者希望以类似的形式带领读者来学习,通过一个PBL实战项目,系统地学习微信小游戏开发所需的所有前端和后端知识点与技能。
为什么要这样学习呢?
初学者进入一个行业,首先要学习基础知识。有了知识,才能通过实践不断积累经验和技能;有了积累,后才有可能顿悟。这个过程涉及5个阶段,挑选我国的古代典籍《易经》中的描述来概括。
初九,潜龙勿用。
九二,见龙在田,利见大人。
上六,龙战于野,其血玄黄。
九五,飞龙在天,利见大人。
上九,亢龙有悔。
这里的五段爻辞,分别对应着以下编程学习的5个阶段。
“潜龙勿用”指的是神龙潜伏于水中,暂时还无法展示威力。此时我们刚学会了一点皮毛,不要着急应用。
“见龙在田,利见大人”指的是神龙已出现在地面上,才干已经初步显露出来,利于被伯乐看到。此时我们已经习得了一些本领,但根基尚不牢靠。
“龙战于野,其血玄黄”指的是神龙战于四方,天地亦为之变色。此时我们已经知晓了面向对象、模块化、设计模式等基础编程技能,可以独立负责一个项目或维护一个开源软件了。
“飞龙在天,利见大人”指的是神龙飞上天空,象征德才兼备的人一定会有所作为。此时的学习者对知识的深度和广度均有深刻认识,知识结构更加完善了。
“亢龙有悔”一般意为居高位的人要戒骄,否则会因失败而后悔。这里指的是神龙飞得过高,可能会发生后悔的事。此时学习基本已经结束,但不要觉得学完就万事大吉了,有些内容需要反复温习,经过长期积累才能顿悟,产生新的认知。
了解了这5个阶段以后,可能有读者就要问了:我们在学习编程时,是应该先学基础知识再学习具体的开发技术,还是应该先学习一项具体的技术,再在工作中夯实基础呢?这是一个老生常谈的问题。
如何学习编程,一直有自下而上与自上而下之争。自下而上的学习,指的是先从计算机基础开始学习,之后再学习具体的某项技术;自上而下的学习则是反过来,先学项具体技术,再于工作中夯实基础。
笔者的主张是,运用PBL教学思想,在一个虚构的实战项目中将理论与实践相结合,基础知识与具体的技能同时学习。
在编程这个领域,学习者根本不需要考虑应该自下而上学习,还是自上而下学习。以往旧的学习方式,无论是在学校里按部就班地学习基础,还是在社会培训机构里实践应用技能,都存在一定的偏差。PBL是接近于公司老人带新人的学习方式。
关于这套书
微信小游戏开发系列图书共包含两本。一本是本书,主要通过一个小游戏实战项目,一步步学会JS语言语法、模块化重构、面向对象的软件设计技巧及常见设计模式的实用技巧。另一本是《微信小游戏开发:后端篇》,主要内容包括小游戏常用单机功能优化、广告组件与社交营销排行榜、云函数与云数据库、后端接口程序及后台Web管理系统、Go语言语法等方面的知识讲解。前面提到的5个学习阶段——潜龙勿用、见龙在田、龙战于野、飞龙在天和亢龙有悔,正好对应这两本书中的5篇内容。其中:本书涉及潜龙勿用、见龙在田、龙战于野这3篇,共11章,32课;《微信小游戏开发:后端篇》则包含飞龙在天,共7章,18课。亢龙有悔在番外篇中,在笔者公众号“艺述论”回复关键字10000时可以看到。
因为微信小游戏是当下适合新人学习的编程技术,所以笔者选择它作为本套书的练习项目。表面上读者学习的是微信小游戏项目开发,但实际上是在系统地学习编程语言、技巧及思想。
两本书的讲解风格、编撰指导思想是一致的,内容也是连贯的,练习的也是同一个项目,编程初学者宜先阅读本书,再学习《微信小游戏开发:后端篇》。
本书的主要内容
本书分为三篇,共11章,32课。
篇(第1章),潜龙勿用,共2课,介绍微信小游戏是如何运行的,以及如何创建个小游戏项目。
第二篇(第2~5章),见龙在田,共14课。第2~3章介绍如何用HTML5技术
“微信小游戏开发”系列图书包含本书和《微信小游戏开发:后端篇》,融汇了腾讯云TVP李艺多年来的一线项目研发和教学经验。本书*大的特点是基于一个精心设计的PBL实战项目,以模拟项目迭代重构的方式,循序渐进地介绍前端所有的知识点和技能,包括但不限于计算机网络通信基础、JS编程语言、面向对象的软件设计思想和设计模式、模块化编程思想、小游戏开发技巧等。为了方便读者学习,随书还附有相应的完整源码。
本书共分为三篇。
篇(第1章),潜龙勿用,共2课,介绍微信小游戏是如何运行的,以及如何创建个小游戏项目。
第二篇(第2~5章),见龙在田,共14课。第2~3章介绍如何用HTML5技术实现一个小游戏;第4~5章介绍如何将这个HTML5小游戏改写成微信小游戏,方便开发者从4399平台或3366平台上学习与借鉴开发技巧。
第三篇(第6~11章),龙战于野,共16课。本篇是本书的实战重点,主要介绍如何对小游戏项目进行重构,因为好的软件不是事先设计出来的,而是通过不断重构慢慢迭代出来的。第6~8章介绍小游戏项目的模块化重构方法,第9~11章介绍小游戏项目的面向对象重构方法。
李艺
腾讯云TVP,有近 20 年互联网软件研发经验,参与研发的音视频直播软件产品曾在腾讯QQ上线,有数千万人使用;一汽大众等企业内训讲师,北京协同创新研究院人工智能项目技术负责人。他是国内早期闪客之一,曾自定义课件标准并完成全平台教育课件产品研发,被Adobe官方选为中国社区管理员。业余喜欢写作,创建微信公众号和视频号“艺述论”,用以分享技术教程,是微信学堂“小程序性能优化实践”和极客时间“微信小程序全栈开发实战”的专栏作者,著有《小程序从0到1:微信全栈工程师一本通》等书。
篇 潜龙勿用
第1章 创建小游戏项目 2
第1课 创建项目 2
了解小游戏的双线程运行机制 2
注册开发者账号 4
安装微信开发者工具 5
创建个小游戏项目 6
项目测试:本地预览与手机预览 7
基于文件监听实现自动预览 8
了解小游戏示例项目的项目结构 11
小游戏如何调试代码 13
拓展:如何安装、配置 Node.js和
babel-node 17
了解面向对象编程有关的基本
概念 18
本课小结 20
第2课 微信小游戏是如何运行的 21
创建画布 21
拓展:如何给变量命名 22
如何绘制矩形 23
拓展:如何理解小游戏的全局变量及
作用域 24
如何清空画布 25
如何绘制网络图片 25
如何在小游戏中实现动画 28
如何实现人机交互 29
拓展:如何理解局部变量 30
拓展:了解微信小游戏的API
风格 31
本课小结 32
第二篇 见龙在田
第2章 编写一个简单的HTML5
小游戏:打造游戏界面 34
第3课 绘制游戏标题 35
安装与配置Visual Studio Code 35
学习使用HTML标记,开始绘制游戏标题 36
拓展:如何使用const 关键字 39
拓展:如何给代码添加注释 40
如何改变字体、字号和颜色 40
拓展:在font-family中要使用中文字体的英文名称 42
如何给文本添加文本样式 42
如何在绘制文本中使用渐变色 44
如何让文本居中绘制 46
拓展:为什么要在代码中使用
常量 48
本课小结 48
第4课 绘制挡板 48
如何在画布上绘制直线 48
拓展:JS的8个基本数据类型,如何进行类型判断 50
给画布添加一个浅色背景 53
如何加厚挡板 54
拓展:JS中的数值类型、布尔类型是如何进行类型转换的 55
如何给挡板添加圆角、阴影效果 56
使用路径填充和矩形绘制挡板 58
如何使用颜色渐变对象和图像填充材质绘制挡板 60
拓展:什么是区块作用域 65
拓展:了解数字类型,警惕0.1 0.2不等于0.3 66
拓展:如何批量声明变量、常量 67
本课小结 67
第5课 绘制小球 68
如何使用弧线绘制圆形 68
如何使用arc方法直接绘制圆形 70
本课小结 71
第6课 绘制分界线 71
分别通过lineTo和渐变色绘制
分界线 71
拓展:CSS 颜色值有哪些格式 73
使用函数绘制间隔效果 75
拓展:如何定义和使用函数 77
使用循环绘制分界线 81
拓展:使用比较运算符、if控制语句
和算术运算符 84
拓展:JS的5种循环控制语句 86
将函数当作变量使用 87
拓展:如何理解JS的作用域链与
闭包 90
拓展:如何使用集合对象 Map 与
Set 92
本课小结 95
第3章 编写一个简单的HTML5小游戏:完成交互功能 96
第7课 实现动画:让小球动起来 96
使用定时器实现动画 96
拓展:如何理解JS的异步执行
机制 98
拓展:了解13种复合赋值运算符 99
完成动画的关键:清屏 99
如何实现小球与屏幕的碰撞
检测 103
拓展:复习使用if else if 语句 105
使用 requestAnimationFrame改进动画流畅度 106
本课小结 108
第8课 监听用户事件:让挡板动
起来 108
绘制左挡板 108
使右挡板可以上下自主移动 110
改用函数绘制挡板 111
监听用户输入,使用鼠标(或触摸)
事件操控左挡板 112
实现挡板与球的碰撞检测 114
拓展:如何使用逻辑运算符 115
统计分数 116
拓展:复习批量声明变量,可以将
逗号放在前面 117
在游戏结束时添加反馈 118
拓展:加号与模板字符串 120
本课小结 121
第9课 实现游戏的重启功能 122
绘制重新开始游戏的文本提示 122
理解HTML5的事件模型,监听单击
事件实现重启功能 123
拓展:如何使用removeEvent---
Listener 127
本课小结 128
第10课 控制游戏音效:添加单击
音效和背景音乐 128
如何使用标签播放声音 128
如何使用JS代码播放声音 132
给项目添加背景音乐 133
使用图片材质绘制背景音乐按钮 134
使用离屏画布绘制背景音乐按钮 136
使用drawImage绘制背景音乐
按钮 138
监听背景音乐按钮的单击事件 139
拓展:如何使用条件运算符 140
本课小结 141
第4章 移植及优化 142
第11课 移植准备工作 143
创建代码片段与改写项目 143
拓展:在小游戏中如何获取屏幕
尺寸 144
拓展:关于代码自动提示 146
本课小结 146
第12课 移植音频和事件 146
处理getElementById is not a function
错误 146
播放音频:处理Audio is not defined
错误 148
处理Audio错误:canPlayType is not
a function 150
处理currentTime错误:currentTime
是只读属性 151
挡板绘制:处理Image is not defined
错误 152
拓展:复习条件运算符和短路评估
表达式 153
准备移植事件监听,认识小游戏的
触摸事件 154
拓展:targetTouches、touches和changedTouches的区别 156
改写click事件与mousemove
事件 157
拓展:关于小游戏的运行环境 161
本课小结 161
第13课 移植文本与图像 161
处理标题文本不显示的问题 162
拓展:实现渐变、阴影效果的替代
方案 167
解决左挡板移动到底部不显示的
问题 167
使背景音乐循环播放 168
优化分数文本、挡板、小球与背景
音乐按钮的参数 170
拓展:如何在测试时静音 173
本课小结 173
第5章 移植后对小游戏进行平台
功能优化 174
第14课 绘制微信用户头像 174
小游戏有哪些授权范围 174
不能直接查询“用户信息”的授权
情况 175
使用 UserInfoButton 176
拓展:为什么要使用全等运算符
而不是等号运算符 180
绘制用户头像 181
拓展:学习使用箭头函数及判定
this对象 182
主动销毁按钮 194
控制头像大小,让左挡板默认
展示 195
主动查询用户授权 196
拓展:如何在测试中清理缓存 200
本课小结 200
第15课 添加游戏反馈 201
添加Toast提示 201
在提示窗口中自定义icon 202
使用模态弹窗 204
拓展:游戏渲染的帧率可以
修改吗 206
本课小结 207
第16课 添加超时限制 208
限制游戏30s结束 208
拓展:复习定时器的使用 209
让游戏支持重启 215
及时清除定时器 216
本课小结 217
第三篇 龙战于野
第6章 模块化重构一:准备重构 220
第17课 梳理游戏逻辑 221
在小游戏中如何使用全局变量 221
拓展:作用域与使用let关键字实现
批量变量声明 222
整理代码,将变量与常量放在文件
顶部 223
梳理游戏逻辑,明确6个周期
函数 227
添加start函数 228
添加end函数 228
添加init函数 230
添加loop函数 232
及时移除事件监听 234
本课小结 236
第18课 JS如何创建对象及如何实现
模块化 236
使用原型继承对象 237
使用构造函数创建对象 238
拓展:理解__proto__与prototype
属性 239
拓展:如何理解原型及原型链 242
基于原型链实现的类型检测方法instanceOf 244
使用class关键字创建类对象 245
使用CommonJS规范 246
使用ES Module规范 247
拓展:对比CommonJS规范和ES Module规范的差异 248
本课小结 251
第7章 模块化重构二:重构背景音乐、小球和挡板 252
第19课 创建背景音乐模块 252
开始创建背景音乐模块 252
拓展:重新认识class和函数调用中的this 258
拓展:认清JS的内存管理 261
拓展:了解代码的优化评判标准 263
改进复用性和易用性:将数据参数化,设置参数的默认值 263
改进封装性:将内部成员私有化 266
优化图片渲染:由多次加载改为
加载一次 268
改进封装性:添加getter 269
对易用性的改进:直接导出单例 271
本课小结 272
第20课 创建小球模块 272
开始创建小球模块 272
使用跨文件常量 274
拓展:使用defineProperty将变量改为常量 275
创建Ball类 276
本课小结 282
第21课 创建挡板模块 282
开始创建Panel类 282
使用继承实现左、右挡板 291
拓展:复习JS实现继承的方式 297
拓展:复习类型检测操作符
typeof与instanceof的不同 300
本课小结 301
第8章 模块化重构三:重构记分板、
背景、页面和游戏对象 303
第22课 创建记分板模块 303
实现两个记分板类 303
拓展:复习ES Module的导出与
导入 312
使用工具方法drawText 313
隐藏分数变量 314
本课小结 316
第23课 创建游戏背景对象和游戏
对象 316
创建背景对象 317
为创建游戏对象做准备 320
让音频管理者接管单击音效 321
实现游戏对象Game类 323
拓展:复习使用bind改变this
对象 331
本课小结 332
第24课 创建页面对象 332
创建游戏结束页面 333
创建游戏主页对象 338
本课小结 347
第25课 重构游戏对象 347
一个文件只定义一个类 347
为Game类添加#currentPage
变量 352
解决30s超时限制不起作用的
问题 356
移除#gameIsOver变量 359
本课小结 359
第9章 面向对象重构一:重构游戏
对象等 361
第26课 设计模式重构一:单例模式、观察者模式和组合模式 362
将Game类改写为单例模式 362
在Game类上应用观察者模式 364
使用组合模式改写用户记分板
模块 370
本课小结 381
第27课 设计模式重构二:模板方法
模式、职责链模式和简单工
厂模式 381
在页面对象中启用模板方法模式 382
使用职责链模式改写单击音效
实现 386
使用简单工厂模式改写turnToPage
方法 391
本课小结 396
第10章 面向对象重构二:页面对象
和分界线的绘制 397
第28课 设计模式重构三:工厂方法
模式和抽象工厂模式 397
使用工厂方法模式创建Page页面
对象 397
使用抽象工厂模式封装页面对象的
创建过程 400
本课小结
“微信小游戏开发”系列图书包含本书和《微信小游戏开发:后端篇》,融汇了腾讯云TVP李艺多年来的一线项目研发和教学经验。本书*大的特点是基于一个精心设计的PBL实战项目,以模拟项目迭代重构的方式,循序渐进地介绍前端所有的知识点和技能,包括但不限于计算机网络通信基础、JS编程语言、面向对象的软件设计思想和设计模式、模块化编程思想、小游戏开发技巧等。为了方便读者学习,随书还附有相应的完整源码。
本书共分为三篇。
篇(第1章),潜龙勿用,共2课,介绍微信小游戏是如何运行的,以及如何创建个小游戏项目。
第二篇(第2~5章),见龙在田,共14课。第2~3章介绍如何用HTML5技术实现一个小游戏;第4~5章介绍如何将这个HTML5小游戏改写成微信小游戏,方便开发者从4399平台或3366平台上学习与借鉴开发技巧。
第三篇(第6~11章),龙战于野,共16课。本篇是本书的实战重点,主要介绍如何对小游戏项目进行重构,因为好的软件不是事先设计出来的,而是通过不断重构慢慢迭代出来的。第6~8章介绍小游戏项目的模块化重构方
— 没有更多了 —
以下为对购买帮助不大的评价