• 欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾
  • 欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾
21年品牌 40万+商家 超1.5亿件商品

欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾

正版保障 假一赔十 可开发票

31.98 5.4折 59 全新

库存110件

广东广州
认证卖家担保交易快速发货售后保障

作者亚当

出版社机械工业出版社

ISBN9787111587514

出版时间2022-05

装帧平装

开本16开

定价59元

货号25240026

上书时间2024-11-01

兴文书店

三年老店
已实名 已认证 进店 收藏店铺

   商品详情   

品相描述:全新
商品描述
导语摘要

互联网时代,人人都对一种行为有瘾,例如游戏、社交网络、APP、电视剧集、视频网站,本书解释了“行为成瘾”的原理和影响,以及为什么这些产品让人们上瘾,对我们如何与这些产品保持界限,从而保持健康生活给出了建议。



作者简介
亚当·阿尔特(Adam Alter),普林斯顿大学心理学博士。纽约大学斯特恩商学院营销学副教授,同时在纽约大学心理学院任职,曾被评为“全世界40位杰出的40岁以下的商学院教授”。
他的研究领域侧重于判断与决策、社会心理学、消费行为学等,其研究成果被广泛刊登于重要学术期刊中,并且出现在全世界许多电视、广播和印刷媒体上。《纽约时报》《纽约客》《经济学人》《连线》《华盛顿邮报》《大西洋月刊》等重要杂志都刊登过他的文章。他著有两部《纽约时报》畅销书,新且畅销的就是《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》。

目录

楔子 令人上瘾的时代 / 1
部分 行为上瘾是什么
第1章 行为上瘾的兴起 / 10
行为上瘾是什么 / 14
我们离危险越来越近 / 16
近一半人都有行为上瘾 / 17
药物上瘾由来已久 / 21
迷住弗洛伊德的可卡因 / 23
可卡因与可口可乐 / 26
社交媒体对孩子的伤害 / 28
游戏的超强上瘾性 / 30
第2章 我们所有人的心瘾 / 33
只有5%的士兵毒瘾复发 / 34
任何人都能成为瘾君子 / 37
快感中枢的强大力量 / 38
诱使人们上瘾的是环境 / 41
重回犯罪现场的危险性 / 42
第3章 行为上瘾的生物学机制 / 48
游戏上瘾的大脑模式与吸毒相同 / 50
上瘾的根源是心理痛苦 / 51
任何体验都可能导致上瘾 / 53
帕金森病患者的上瘾行为 / 56
上瘾不是喜欢,而是渴望 / 59
第二部分 上瘾体验是如何设计出来的
第4章 诱人的目标 / 64
并不兴奋的世界冠军 / 67
一生落魄的大奖获得者 / 69
追求目标的文化 / 73
目标和记录无处不在 / 75
可穿戴设备导致锻炼上瘾 / 77
数字引发了痴迷 / 78
成功是通往失败的路标 / 80
第5章 不可抗拒的积极反馈 / 84
“点赞”是我们时代的可卡因 / 87
输可以伪装成赢 / 90
丢掉了反馈,就丢掉了玩家 / 94
虚拟现实技术神奇而危险 / 97
“差一点儿就赢了”好过“总是赢” / 99
第6章 毫不费力的进步 / 103
钓人的“鱼饵” / 104
人人都厌恶损失 / 106
吸血游戏的机制 / 109
“新手运”是个大坑 / 112
完全无门槛的“傻”游戏 / 114
智能手机拓展游戏世界 / 115
第7章 逐渐升级的挑战 / 118
激励人心的掌控感 / 120
近发展区与玩乐回路 / 123
胜利即将来临 / 126
停止规则为何失效 / 129
第8章 未完成的紧张感 / 134
蔡格尼克效应 / 135
脑内循环的歌曲 / 136
吊胃口的播客 / 137
被掐断的故事 / 141
不可预见更令人愉悦 / 143
令人兴奋的购物体验 / 145
一看到底的剧集 / 147
第9章 令人痴迷的社会互动 / 151
评估自我价值的需求 / 154
平衡社会肯定与个性化 / 157
为社交而游戏 / 160
大脑变成了“腌黄瓜” / 161
再也无法适应现实互动的孩子 / 163
第三部分 如何远离行为上瘾
第10章 让孩子远离行为上瘾 / 168
自然交流提升孩子社交能力 / 168
面对面沟通至关重要 / 170
为幼儿设定健康的屏幕使用时间 / 172
让青少年“可持续”地使用数字技术 / 175
家长应该如何做 / 177
陶教授的训练营 / 178
网瘾认知行为治疗 / 180
从改变动机开始 / 182
第11章 改变习惯和行为构建 / 186
使用意志力的人会 失败 / 187
用好习惯代替坏习惯 / 189
加速新习惯的形成 / 191
构建远离诱惑的环境 / 193
借助负面反馈的力量 / 196
将提醒任务交给工具 / 199
削弱心理迫切性 / 201
逆向拆解上瘾体验 / 203
第四部分 用行为上瘾做好事
第12章 游戏化 / 208
让正确的事情更有趣 / 209
游戏化促进健康 / 211
游戏化提高学习成绩 / 214
游戏化提升工作效率 / 216
游戏减少疼痛和心理创伤 / 219
游戏化的潜在危险 / 221
尾声 不上瘾,我们能做到 / 225
致谢 / 228
注释 / 230



内容摘要

互联网时代,人人都对一种行为有瘾,例如游戏、社交网络、APP、电视剧集、视频网站,本书解释了“行为成瘾”的原理和影响,以及为什么这些产品让人们上瘾,对我们如何与这些产品保持界限,从而保持健康生活给出了建议。



主编推荐
全面揭秘和解决“行为上瘾”的奠基之作。
美国亚马逊分类图书畅销榜一名。
行为上瘾是什么?
诱人上瘾的体验是如何设计出来的?
如何远离行为上瘾?
如何用行为上瘾做些好事?

—  没有更多了  —

以下为对购买帮助不大的评价

此功能需要访问孔网APP才能使用
暂时不用
打开孔网APP