前言
我要感谢我的妻子丹妮尔·肖担任本书编辑。在本书整个编写过程中,你在精神上鼓励我、情感上支持我,并对本书的文法进行了完善。如果没有你,此书不可能完成。感谢贾斯汀·科恩为本书撰写序言。你对动态设计行业及行业变革的激情和奉献着实激励人心。感谢本书的艺术设计顾问文森特·卡普拉罗、史蒂夫 ·德玛斯和贝亚特·博德巴彻。感谢你们的悉心指导,这对我来说十分珍贵。在此,我还要感谢参加动态设计课程的学生们!是你们激励我编写这本书,激励我更清楚系统地表达自己的观点,也正是你们赋予我更多灵感,向我提出了更大的挑战。感谢你们为书中的案例所做出的贡献,这展现了你们的天分,也凝聚了你们的努力。感谢萨凡纳艺术与设计学院动态媒体设计系的同事们。谢谢你们的支持,谢谢你们共同营造了一个良好的教学和学习环境。在此,我尤其要感谢我们的系主任约翰 ·科利特。感谢您对动态设计课程的信任和对本书的支持。感谢大卫·康克林、彼得 ·克拉克、塞卡尼·所罗门、阿曼达 ·奎斯特、戴文 ·霍斯福德对本书进行审校,给予反馈意见。感谢信任并支持本书的业内同僚:艾琳 ·萨洛夫斯基、蔡斯 ·哈特曼、罗伯特 ·瑞根、卡洛·维加、格雷格·赫尔曼、亚当·施洛斯贝格、比尔·休斯、Jaiman Yun,特别感谢杰兰特·欧文,感谢你的倾力相助。感谢所有分享观点、案例和作品的设计师:威廉姆·坎贝尔、帕特里克·克莱尔、林赛·丹尼尔斯、布兰 ·多尔蒂 -约翰逊、劳伦 ·哈特斯通、威尔 ·海德、威尔 ·约翰逊、凯莉 ·马图利克、布拉德利 ·G.莫科维兹、丹尼尔 ·奥芬格、马特·史密森、艾伦·威廉姆斯、丹尼·扬特,以及卢卡斯·萨诺托。同样,我要感谢出版社团队。谢谢丹尼斯·麦戈纳格尔的支持。谢谢彼得 ·林斯利在本书整个出版过程中进行的指导。谢谢内文设计团队让此书如此赏心悦目。
导语摘要
动态设计是一个结合动态媒体和平面媒体的新兴领域。动态媒体包括动画、电影以及声音等学科,动态设计的基本要素随时间推移不断变化。作者奥斯汀?肖拥有丰富的商业创作实践,现任美国萨凡纳艺术与设计学院教师,从事动态设计专业教学。他将在《动态视觉艺术设计》中全面阐释动态设计的原则、理论、技术,以及如何进行动态设计创作。本书适合视觉传达、动画等相关设计专业本科生学习使用,也可供媒体设计相关从业人员阅读参考。
作者简介
奥斯汀•肖(Austin Shaw)是美国萨凡纳艺术与设计学院动态媒体设计系的全职教授,同时还在纽约视觉艺术学院任教。在过去12年里,奥斯汀作为动态设计师服务的客户有塔吉特、法拉利、联邦快递、麦格劳-希尔、拉尔夫•劳伦和VH1电视台等公司。他还为一些公司担任创意总监、设计师和动画师,其中包括Superfad公司、数字厨房创意公司、Brand New School和Curious Pictures。
目录
1
动态与图形/1艺术与设计/1从图形到动态/2对比产生张力/2变化的构图/3设计驱动型制作/3项目类型/3什么是动态设计/3本书目的/4什么是风格帧故事板?/17
风格帧和风格帧故事板的重要性/ 17向客户作出的承诺/ 17保险政策/ 18
风格帧故事板的使用/19
指导制作/ 20
统一的视觉美学/21
故事叙述/ 22
后修整/ 22
专业视角 艾琳·萨洛夫斯基/24
5
29
美妙的动态源于精巧的设计/5
基于传统之上的创造/ 6
风格帧简介/7过程记录册与推介书/29
过程记录册/ 29
推介书/ 30
如何制作过程记录册与推介书/30专业视角 劳伦·哈特斯通/32
11
什么是风格帧?/11
视觉模式/ 12风格指南/ 13理念是王道/ 13大胆设计/ 13
享受过程/14时刻/15
36
创意简报/36
什么是创意简报?/ 36创意简报的种类/ 36创意简报的形式/ 37创意简报的要求/ 37如何利用创意简报/ 37
专业视角 卡洛·维加/38理念构思/41
什么是理念构思?/ 41问题与答案/ 42构思/ 42
专业视角 凯琳·冯/43
48
“过程—结果光谱”/48
过程/ 50
结果/ 50
“过程—结果光谱”的价值/ 50接受模糊性/ 50了解项目进度/ 51
专业视角 林赛·丹尼尔斯/52
私密的自由写作/ 58
词汇表/59
什么是词汇表?/ 59
词语的力量/ 59
词义谱系/ 60
如何制作词汇表/ 60
思维导图/60
什么是思维导图?/ 60
从内心到外在/ 61
建立联系/ 62
使用对比、营造冲突/ 62
如何制作思维导图/ 62
“要做与不要做”清单/63
什么是“要做与不要做”清单?/ 63创意边框/ 63与“过程—结果光谱”的关系/ 64
理念的初形态/64
一个理念的总体轮廓/ 64
全身心投入到过程中/ 65
转折点/ 65
56
内心编辑器/56自由写作/56
什么是自由写作?/ 56审视内心/ 56意识流/ 56自由写作与内心编辑器/ 57如何进行自由写作/ 57勇敢面对/ 58发现之旅/ 58
66
情绪风格板/66
何为情绪风格板?/ 66内部和外部/ 66效率/ 67如何制作情绪风格板/ 68
专业视角 艾伦·威廉姆斯/70 文字大纲/72
什么是文字大纲?/ 73以理念形成为目的的写作/ 73叙事结构/ 73故事形态/ 73脚本/ 74利用文字大纲和脚本/ 75
专业视角 帕特里克·克莱尔/77透视/95
大气透视/ 95
色彩透视/ 96
专业视角 丹尼·扬特/97
电影手法/101
电影拍摄的基本镜头和摄影角度/ 101
风格帧故事板的电影元素/104缩略草图/106专业视角 罗伯特·瑞根/110
81
图像制作与动态设计/81构图/81
视觉重要性排序/ 81正空间与负空间/ 81对称与不对称/ 83动态/ 84方式与公式/ 84海玻璃/ 84
专业视角 凯莉·马图利克/86明度/91
由明到暗/ 91明度与色彩/ 91为什么明度很重要/ 91熟练运用明度/ 91明度与线条/ 92大自然中的明度/ 92
图像制作中的对比原则/92色彩/93纵深/93
空间层次/ 94
景深/ 94
部分/113
描述 /创意需求/ 113
创意简报/ 113
第二部分/115
步骤/ 116
可交付成果/ 116
专业视角 蔡斯·哈特曼/117
设计师的百宝箱/120
搜集和积累素材/ 120准备素材/ 121
标记工具/ 121速写本/ 122计算机/ 122数字备份/ 122相机/ 123和冠(Wacom)数位板和新帝
(Cintiq)绘图屏/ 123
扫描仪/ 123
数字素材库/ 123
其他工具/ 123
专业视角 威尔·海德/125
136
使用3D设计软件/136
建模/ 136材质/ 137布光/ 137三点布光设置/ 1383D摄像机/ 138渲染/ 139多通道渲染/ 1393D合成/ 140
128
合成/128
具象合成/ 128抽象合成/ 129合成的核心原理与技术/ 129蒙版/ 130羽化/ 130复制/ 130基本变换/ 131修图/ 131色彩校正和色彩分级/ 131色相、饱和度及明度/ 132混合/ 132
创意简报―合成练习/133
具体和抽象合成/ 133步骤/ 133
142
从模拟到数字/ 142绘景在动态设计中的运用/ 142草绘/ 143底图/ 143素材制作与修改/ 145合成素材/ 145透视/ 145布光/ 146绘景中的色彩校正/ 146纹理/ 146使用 3D软件/ 146
创意简报—绘景/146
流程/ 147
专业视角 格雷格·赫尔曼/149
152
风格/152
什么是风格/ 152
清晰的定义/ 152
多种视觉风格/ 152
运用练习/153
高宽比和尺寸/ 153其他高宽比/ 153风格帧故事板的风格帧数量/ 154计划表和截止日期/ 154训练“过程—结果”/ 154启动创意简报的关键词/ 155可交付成果/ 156
模拟和数字/ 169
材质/ 169
材料/ 170
3D打印/ 171
动态触觉设计/ 171
创意简报/ 172
专业视角 卢卡斯·萨诺托/174
简和减/ 178
天真的情感元素/ 178
矢量图/ 179
创意简报/ 180
专业视角 布兰·多尔蒂-约翰逊/181
157
历史与文化/ 157基础知识/ 158字体排印详述/ 158字体排印选择/ 159字体排印的契合/ 161字体排印处理/ 161创意简报/ 161重要字体排印技巧/ 161
专业视角 贝亚特·博德巴彻/163
夸张基本特性/ 186角色设计过程/ 186撰写角色简介/ 186创意简报/ 187
专业视角 丹尼尔·奥芬格/192
195
210
信息图形和视觉层次/ 196视觉语言/ 196视觉隐喻/ 196影感图像处理/ 197美学/ 197用法/ 197创意简报/ 197
专业视角 布拉德利·G.莫科维兹/199
日常情绪风格板—创意简报/210
创意简报/ 210
专业视角 绅士学者—威廉·坎贝尔与威尔·约翰逊/212
216
203
模拟与数字/203各种风格/203
创意简报/ 204
专业视角 马特·史密森/207
内容摘要
动态设计是一个结合动态媒体和平面媒体的新兴领域。动态媒体包括动画、电影以及声音等学科,动态设计的基本要素随时间推移不断变化。作者奥斯汀?肖拥有丰富的商业创作实践,现任美国萨凡纳艺术与设计学院教师,从事动态设计专业教学。他将在《动态视觉艺术设计》中全面阐释动态设计的原则、理论、技术,以及如何进行动态设计创作。
本书适合视觉传达、动画等相关设计专业本科生学习使用,也可供媒体设计相关从业人员阅读参考。
主编推荐
奥斯汀•肖(Austin Shaw)是美国萨凡纳艺术与设计学院动态媒体设计系的全职教授,同时还在纽约视觉艺术学院任教。在过去12年里,奥斯汀作为动态设计师服务的客户有塔吉特、法拉利、联邦快递、麦格劳-希尔、拉尔夫•劳伦和VH1电视台等公司。他还为一些公司担任创意总监、设计师和动画师,其中包括Superfad公司、数字厨房创意公司、Brand New School和Curious Pictures。
精彩内容
第14章
3D设计软件使用 3D设计软件 3D软件是一种功能强大的工具,设计者可以运用它创建三维物体或场景(见图 14.1)。3D软件不容易上手,但熟练之后,设计过程会变得更灵活自由。目前已有与 3D相关的职业和学科,例如,操作 3D工具和软件的专家。对于动态设计师来说,掌握 3D技术就能成为多面手,除非你的专业是视觉效果,否则不必为了追求完美的照相写实渲染,而掌握软件的每个功能。了解基本技巧并根据实际需要扩充相关知识即可。学会使用 3D软件后,设计者还需了解一些基本技能,如建模、材质、布光、3D摄像机和渲染等。
图 14.1 《第 18届超级碗》(Superbowl XVIII)片头风格帧,由萨凡纳艺术与设计学院学生为福克斯体育台制作 ,福克斯体育台创意总监:加里 ·哈特利、迈克尔 ·多兰;萨凡纳艺术与设计学院创意总监:塞卡尼 ·所罗门,设计师:单克良、里克·库安、傅惠芬及蔡斯·霍赫斯泰特建模 3D软件将立体感度融入设计中,在数字空间中制造出纵深和体积的错觉。大多数 3D软件通过鼠标单击就可以创建简单的几何形状,并可对其进行修改、扭曲及组合等处理。建议从立方体、球形和圆锥体等简单的物体开始学习建模,使用简单的图像变形软件对物体进行扭曲、弯曲或者扭转处理。较为复杂的建模就要求学习如何调整 3D几何图形的点、线、面和样条。不过,随着建模技能的不断提升,你创建的图形能够更加立体真实。材质你可以创建从照相写实到高度抽象的各种材质,用于 3D模型和场景设计。可对材质进行自定义设置,调整颜色、透明度、反射和纹理等特性,呈现各种视觉效果。重点是要掌握如何将材质投影到 3D物体上,这决定了材质在模型表面的呈现方式。不同的模型要求不同的材质投影和贴图方式。通常 3D软件默认的投影方式为 UVW贴图,即把材质包裹在几何图形周围,如同把衣服穿在人体模特上。如果所选材质不能实现无缝拼接,就很难产生理想的效果。立方体、圆柱、球体等投影方式适用于对应的物体形状。其中,立方体投影适用于任何矩形物体。此外,有些贴图类型和软件包含更专业的工具,如 UV展开。不过,随着 3D软件学习的深入,好熟悉与掌握基本的材质投影技巧。布光布光是成功营造 3D场景的关键,可以影响场景的明度,进而产生立体的视觉及感官效果。成功的布光有助于形成真实可信的风格。反之,考虑不充分的布光设置会使原本具有美感的设计看上去过分粗糙,计算机生成的痕迹太重。随着布光相关原理引入 3D软件,了解摄影或电影摄制的知识是很有帮助的。模拟和数字布光的一个主要区别在于,后者缺乏环境光。在模拟布光环境中,光子遇实物反射,产生明暗变化,从而形成环境光。数字布光则需要另外放置不同强度的光源,以营造环境光的错觉,或是通过各种设置达到环境光的视觉效果。全局光照等效果也可以形成环境光,但效果处理过程烦琐且耗时。3D布光设置需反复练习,才能熟能生巧,实例参见图 14.2。
图 14.2 风格帧故事板,学生作品,由萨凡纳艺术与设计学院大卫·康克林创作
3D摄像机是模拟摄像机的数字转换,设置调整起来并不困难,诸如焦距、光圈、快门速度等各类参数都可进行更改。对于同一场景中的多种风格帧,可以设置单个摄像机在不同时间内的主风格帧位置,也可设置多个摄像机以形成不同的视角。尝试调整焦距,制造不同的效果;也可以尝试不同的摄像机角度,形成不同的画面构图。使用数字软件的好处在于操作试验起来相对容易。渲染设计者有必要了解渲染的基础知识以更好地运用 3D软件。3D软件可用于设置项目的输出尺寸、文件格式和多通道设置。输出尺寸相当于长宽比或图像尺寸,可以设定渲染图像的宽度、高度与分辨率。 3D软件提供 Alpha通道渲染方式,该功能可以渲染出透明背景。 3D软件输出的渲染图像文件或影片默认将视觉信息平展或合并。不过,我们可以选择在独立的通道中渲染视觉信息,这种做法就是多通道渲染。多通道渲染多通道渲染将 3D渲染分离成多个独立图层或通道,随后,通过合成软件,将这些通道进行重新组合。这一过程可对图像或影片效果进行控制和强化。熟练使用多通道合成可以完善和润色终成品,使其更加饱满。多通道合成是结合了 3D渲染和 2D合成的数字化处理过程,因此需切换使用 3D和 2D软件(见图 14.4、图 14.5)。在多个独立通道中进行 3D渲染的优点在于,可以更灵活地合成图像或影片,也可对单个通道进行单独调整,优化合成的效果。一般需单独渲染的通道有:高光、阴影、反射、环境光遮蔽、全局光照与对象蒙版。当然,还有很多可以进行单独渲染的其他类型的通道。随着知识的积累和项目的不断成熟,设计者可以探索并增添多通道渲染设置。
图 14.4 风格帧故事板,学生作品,由萨凡纳艺术设计学院单克良创作
图 14.6 Hammer & Chisel公司发行的视频游戏《永恒命运》(Fates Forever)视频片段,创意总监:布兰登 ·凯特康斯基,动画师:罗德 ·洛夫,技术总监:杰森 ·迪亚斯,合成、视觉特效及 2D动画制作:塞卡尼 ·所罗门 第15章
绘 景
绘景( Matte Painting)原本是早期电影制作中使用的一种视觉效果,制片人员利用手工绘制的风景元素来构建电影画面。绘景
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