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作者马遥,陈虹松,林凡超 编著
出版社电子工业出版社
ISBN9787121355158
出版时间2019-03
装帧平装
开本16开
定价89元
货号26922175
上书时间2024-10-27
Unity 引擎已经流行了很多年,时至今日,可以说已经进入了成熟期。进入了成熟期的 Unity一直在保持平稳而持续的更新节奏,但是官方资料和文档的更新并不是很及时,特别是对广大国内游戏开发者来说,官方迟迟没有推出中文文档,这对学习 Unity 来说就形成了不大不小的阻碍。
除官方资料外,目前市面上也有大量 Unity 的相关书籍和学习资料。但现在新手学习 Unity的常见途径是通过视频,这种新的学习方法值得推广,笔者自己也做过一些免费的视频教程。
不过,视频教程、图文教程有一个很大的弊端,那就是知识碎片化、难以形成体系,这导致学习者在一些重要的细节上不知其所以然。笔者认为学习时间可以碎片化,但知识体系是不能碎片化的。
本书的几位作者在阅读 Unity 官方文档时曾受到过很大的启发,官方文档中的一些原理和注意事项对我们的帮助尤其大。例如,在介绍动画系统、物理引擎的相关概念,以及场景拆解合并的内容中,都包含了很多极其有用却容易被忽略的信息。我们在游戏开发工作中对引擎的一些错误使用,其实都源于我们对引擎理解得不完整,而这些问题在官方文档中都已经有过提示和讲解。
一直以来,我们都渴望将这些帮助过我们的、精华的知识分享给所有开发者。这次电子工业出版社给了我们一个难得的机会,让我们可以编写一本适合 Unity 初学者的具有比较完整的知识体系的书籍,所以我们满怀热情地开始了这本书的编写工作。本书既可以作为初学者的入门书籍,又可以作为进阶者查阅知识点的资料。
专为Unity初学者量身打造
本书面向 Unity 的初学者,无论是对 Unity 一无所知的初学者,还是有一定基础、想要了解更多知识的 Unity 用户,都可以从书中轻松获取需要的内容。
图书结构科学合理
凭借深入细致的市场调查和研究,我们针对 Unity 初学者的特点和需求,精心安排了适合的学习结构,通过将知识点和实例相结合帮助读者轻松、快速地学习。
学练结合,理论联系实际
本书以实用为宗旨,大量知识点都力求贴近实战,并提供了众多精彩且颇具实用价值的综合实例,希望能帮助读者轻而易举地理解重点和难点,并有效地提高动手能力。
配有精彩、超值的教学视频
本书附赠配套教学视频,让读者学习知识更加轻松自如!
本书在编写过程中遇到了很多困难,但终在“皮皮关”的老师们的通力合作之下顺利完成。在此特别感谢本书的组织者杨奕,吴江川、黎大林、伍书培、沈琰也为本书贡献了部分内容。后还要感谢电子工业出版社的孔祥飞老师,没有他的敦促与细心审校,本书肯定难以完成。
由于编者水平有限,书中的错误和疏漏在所难免,如有任何意见和建议,请读者不吝指正,感激不尽。
Unity 作为一个成熟的游戏引擎,其设计和使用都是有层次的。本书共 13 章,第 1 章至第 3 章为基础知识部分,主要介绍 Unity 的基本操作、基本概念、编写脚本的方法、导入和使用资源的方法,学完这部分内容后,你已经可以做出很多有趣的小游戏了。第 4 章至第 11 章主要介绍 Unity 重要的系统模块、功能,包括物理系统、UI 界面系统、动画系统、3D 数学基础、场景管理、导航系统、着色器系统、打包与发布等,读完以后可以掌握高级的开发技术并解决实际问题。第 12 章和第 13 章是两个有代表性的 Unity游戏示例,一个是 3D 跑酷游戏,另一个是 2D 的弹球游戏,综合展示了 Unity 的大部分功能,具有较强的代表性。除了这些内容,每章都会有一些小的示例,以方便大家实践并理解具体概念。由于实例部分的内容操作流程较多,不易用图文展现,本书还特别附赠了视频教程来方便读者学习。
本书适合广大 Unity 初学者入门时使用,也适合Unity 用户查阅和参考软件具体的使用方法、注意事项等,所以也可以作为一本 Unity 的参考手册使用。
马遥:
从高中时代就开始制作“文曲星”游戏,就此踏入游戏开发的世界。曾在像素软件公司开发大型网络游戏《寻仙》,创业时期曾主持开发多款手游和HTML 5游戏。后期专注于高性能游戏服务器的设计。平时喜欢研究动态语言和算法,擅长讲解复杂的算法和概念。Practical Game AI
Programming 译者。目前专业从事游戏开发教育,教授Unity引擎的使用,希望带领更多人走进游戏开发的世界。
陈虹松:
拥有多年一线游戏开发工作经验,对Gameplay设计与实现的相关内容有着深入的理解,特别是动作游戏与回合制游戏。擅长分析游戏开发中的疑难问题。工作中的“填坑侠”,团队中的“万事屋”。参与项目有《次元召唤师》,《悠唐天下》等。希望把Unity理论与实践中的关键问题总结出来,让新手少走弯路,老手也能作为参考。
林凡超:
拥有8年游戏行业研发经验,项目曾获得全球iOS Feature推荐。客户端与服务器兼修,擅长游戏框架设计。曾在龙渊网络、酷咔数字、维京游戏等多家著名游戏公司担任主程职位,对于行业发展及项目研发有较为深入的了解。擅长UE与Unity 3D等主流引擎,对多种游戏类型均有深度研究,参与过《兰空VOEZ》、《雾霾之下》、《禽兽三国》等项目。
第 1 章 初识 Unity / 1
1.1 下载与安装 / 1
1.1.1 下载 Unity 安装程序 / 1
1.1.2 安装 Unity / 2
1.1.3 多版本并存 / 2
1.2 初次运行 / 2
1.2.1 工程页面 / 2
1.2.2 学习资料页面 /3
1.2.3 新建工程 / 3
1.2.4 打开工程 / 3
1.3 工程窗口 / 4
1.3.1 基本功能 / 5
1.3.2 搜索功能 / 5
1.3.3 搜索资源商店 / 6
1.3.4 快捷键 / 7
1.4 场景视图窗口 / 8
1.4.1 浏览场景 / 8
1.4.2 场景辅助线框 / 8
1.4.3 修改物体的位置 /10
1.4.4 场景视图工具条 /14
1.5 辅助线框菜单 / 16
1.5.1 辅助线框 / 16
1.5.2 辅助图标 / 17
1.5.3 显示网格 / 18
1.5.4 选中时高亮和选中框线 /18
1.5.5 内置组件的显示 /19
1.6 层级窗口 / 19
1.6.1 父子关系 / 19
1.6.2 将物体设置为子物体 20
1.6.3 同时编辑多个场景 /. 20
1.7 检视窗口 / 20
1.7.1 检视物体和选项 /.21
1.7.2 添加、删除组件 /.21
1.7.3 复制组件或组件参数 22
1.7.4 查看脚本参数 /.22
1.7.5 查看素材 /23
1.7.6 工程设置 /24
1.7.7 修改组件的顺序 /24
1.8 工具栏 /25
1.9 游戏视图窗口 /25
1.9.1 播放和暂停 /26
1.9.2 游戏视图的工具条 /26
1.9.3 自定义 Unity 的开发环境 /27
1.10
Unity 的常用快捷键 /29
1.11 动手搭建游戏场景/31
1.12 2D
与 3D 工程的区别 /36
1.13 总结 /37
第 2 章 开始 Unity 游戏开发 / 39
2.1 场景 /39
2.1.1 场景的概念 /39
2.1.2 保存场景 /40
2.1.3 打开场景 /40
2.2 游戏物体 /40
2.3 组件 /41
2.3.1 变换组件 /41
2.3.2 其他组件 /42
2.4 使用组件 /42
2.4.1 添加组件 /43
2.4.2 编辑组件 /44
2.4.3 组件选项菜单 /45
2.4.4 测试组件参数 /45
2.5 基本的组件 — 变换组件 /46
2.5.1 属性列表 /46
2.5.2 编辑变换组件 /46
2.5.3 父子关系 /47
2.5.4 非等比缩放的问题 /47
2.5.5 关于缩放和物体大小的问题/48
2.5.6 变换组件的其他注意事项 / 48
2.6 脚本与组件操作 /49
2.6.1 创建和使用脚本 /49
2.6.2 初识脚本 / 49
2.6.3 用脚本控制游戏物体 /50
2.6.4 变量与检视窗口 /51
2.6.5 通过组件控制游戏物体 /52
2.6.6 访问其他游戏物体 /53
2.6.7 常用的事件函数 /55
2.6.8 时间和帧率 / 56
2.6.9 创建和销毁物体 /57
2.6.10 使游戏物体或组件无效化 /58
2.6.11 父物体无效化 / 58
2.7 脚本组件的生命期 /58
2.8 标签 /61
2.8.1 为物体设置标签 /61
2.8.2 创建新的标签 /62
2.8.3 小提示 / 62
2.9 静态物体 / 62
2.10 层级 /63
2.10.1 新建层级 / 63
2.10.2 为物体指定层级 /64
2.10.3 仅渲染场景的一部分 /64
2.10.4 选择性的射线检测 /65
2.11 预制体 / 66
2.11.1 使用预制体 / 66
2.11.2 通过游戏物体实例修改预制体 /67
2.11.3 在运行时实例化预制体 /67
2.12 保存工程的注意事项 / 71
2.12.1 保存当前场景 / 71
2.12.2 保存工程 / 72
2.12.3 不需要保存的改动 /73
2.13 输入 /74
2.13.1 传统输入设备与虚拟输入轴 /74
2.13.2 移动设备的输入 /77
2.13.3
VR 输入概览 / 81
2.14 方向与旋转的表示方法 / 81
2.14.1 欧拉角 / 81
2.14.2 四元数 /82
2.14.3 直接使用四元数 /83
2.14.4 在动画中表示旋转 /84
2.15 灯光 /85
2.15.1 渲染路径 /85
2.15.2 灯光的种类 /86
2.15.3 灯光设置详解 /89
2.15.4 使用灯光 /90
2.16 摄像机 /91
2.16.1 属性介绍 /91
2.16.2 细节 /93
2.16.3 渲染路径 /93
2.16.4 清除标记 /93
2.16.5 剪切面 /95
2.16.6 剔除遮罩 /96
2.16.7 视图矩形 /96
2.16.8 正交摄像机 /96
2.16.9 渲染贴图 /96
2.16.10
显示目标 /97
2.16.11
其他提示 /97
2.17 开始做游戏吧 /97
第 3 章 资源工作流程 / 98
3.1 内置的基础物体/98
3.1.1 立方体 /98
3.1.2 球体 /99
3.1.3 胶囊体 /99
3.1.4 柱体 /99
3.1.5 平面 /100
3.1.6 四边形 / 100
3.2 资源导入 / 101
3.3 资源导入设置 / 103
3.4 导入图片资源的设置 / 103
3.4.1 图片资源的导入方式 /103
3.4.2 图片纹理的类型 /104
3.5 模型资源的导入流程 /110
3.5.1 导入人形动画 / 111
3.5.2 导入非人形动画 / 113
3.5.3 模型资源导入设置 /115
3.6 声音资源的导入设置 / 137
3.7 从资源商店导入资源 / 137
3.7.1 进入资源商店和选购 /137
3.7.2 下载的资源文件的存储位置 /138
3.8 资源包 / 139
3.8.1 导入包 / 139
3.8.2 导出包 / 140
3.8.3 导出更新包 / 141
3.9 标准资源 / 142
第 4 章 物理 /143
4.1 简介 /143
4.2 概述基本概念 /143
4.2.1 刚体 /143
4.2.2 休眠 /144
4.2.3 碰撞体 / 144
4.2.4 物理材质 / 145
4.2.5 触发器 / 145
4.2.6 碰撞与脚本行为 /145
4.2.7 对碰撞体按照处理方式分类 /145
4.2.8 碰撞事件触发表 /.146
4.2.9 物理关节 / 147
4.2.10 角色控制器 / 147
4.3 刚体 /148
4.3.1 属性介绍 / 148
4.3.2 父子关系 / 149
4.3.3 脚本问题 / 149
4.3.4 刚体和动画 / 149
4.3.5 刚体和碰撞体 /150
4.3.6 组合碰撞体 / 150
4.3.7 连续碰撞检测 / 150
4.3.8 比例和单位的重要性 / 151
4.3.9 其他问题 / 152
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