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作者[美]杰森·施赖尔
出版社中译出版社
ISBN9787500170617
出版时间2021-08
装帧平装
开本16开
定价79元
货号11599642
上书时间2024-10-26
杰森·施赖尔(Jason Schreier),彭博新闻社知名记者,曾在世界优选的视频游戏网站之一Kotaku工作8年。曾为《连线》(Wired)、《纽约时报》(The New York Times)、《边缘》(Edge)、《粘贴》(Paste)和《洋葱新闻网》(The Onion News Network)等众多媒体撰稿。著有畅销书《血、汗和像素》(Blood, Sweat, and Pixels)等。
第一章 漂泊者 第二章 伊卡洛斯计划 第三章 逆流而上 第四章 失踪的工作室 第五章 工作狂 第六章 血腥的袜子 第七章 Big Huge 游戏工作室的困境 第八章 地下城守护者 第九章 人力成本;人性方案 后记 致谢 译后记
在《死亡空间Ⅱ》发行后,Visceral工作室士气高涨,尽管该系列的销售量并不像EA所希望的那样庞大。但这对开发者来说并不重要,因为他们很高兴能够继续制作《死亡空间Ⅲ》(Dead Space 3)。这一次,EA希望他们能够真正打入主流市场,并进一步推动多人模式游戏的发展,并告诉Visceral,他们必须让整个游戏任务能够让两个人一起玩。《死亡空间Ⅲ》的背景设定在一个名为Tau Volantis的冰冷星球上,虽然你仍然会和科学家艾萨克·克拉克一起消灭外星人,但这次你可以和一个朋友一起玩,他将扮演这个系列的新成员:魁伟的约翰·卡佛(John Carver)中士。你可以独自或与好友一起玩整款游戏,但合作玩游戏会让你获得一些额外奖励。你只需要那张烦人的网上通行证。蒙巴赫说:“合作模式不是来自开发团队,合作模式是发行商要求的。发行商说,‘你需要增加合作模式来让这款游戏变得有生命力。’” EA的高管们还要求Visceral降低恐怖元素,增加动作元素,以期让《死亡空间Ⅲ》比之前的版本吸引到更多的用户。2012年6月的E3展上,此时正处于《死亡空间Ⅲ》的开发中途,EA高管弗兰克·吉博(Frank Gibeau)在接受游戏网站CVG的采访时表示,他们对这款游戏抱有很高的期望。他说:“我们正在考虑如何使它成为更有吸引力的游戏,因为终你需要将用户规模扩大到 500 万左右,才能继续投资《死亡空间》这样的IP。” 与此同时,Visceral帝国的跨国愿望并没有实现。2011年,EA关闭了Visceral墨尔本分部。扎克·蒙巴赫曾短暂参与《但丁地狱》续作的开发,但后来该项目被取消了,并在2012年前往Visceral蒙特利尔分部参与制作了一款名为《战地双雄:魔鬼联盟》(Army of Two: The Devil’s Cartel)的射击游戏。他原本以为只有两三个星期的出差,结果却变成了整整一年。然后在2013年2月,也就是《战地双雄:魔鬼联盟》发行不到一个月的时候,EA关闭了Visceral蒙特利尔分部。 同一个月,《死亡空间Ⅲ》上架发售。它并没有卖出500万册,虽然Visceral员工认为他们做得还不错,但此时他们已经发行了3款游戏,但都没有达到EA的高预期。蒙巴赫说道:“我的理解是《死亡空间》赚的钱不够多,《死亡空间Ⅱ》和《死亡空间Ⅲ》也是如此。”从EA的角度来看,如果《死亡空间》没有呈指数级增长,那么它就是小众游戏,所以即使有盈利,EA也不想再继续发展它了。蒙巴赫说:“从某种意义上说人们的期望是这样的:如果你卖出了300万份,那么你需要再卖出500万份接着卖出1000万份,你得不断成长。” 在《死亡空间Ⅲ》发行后不久,有消息称EA将暂停这款游戏。《死亡空间IV》(Dead Space 4)的成本过高,没有投资价值。此外,由于Facebook和谷歌等大型科技公司的存在,圣弗朗西斯科湾区正变得越来越不适合做办公场所。工程师很难留住,房租也是天文数字,据Visceral员工公司的一名前员工估算,公司的成本在每人每月1.6万美元左右,这个数字包括工资和其他费用。按照这个数字,100 名员工每年将花费1900多万美元。Visceral员工的办公室就在EA高管办公室的隔壁,感觉就像一直被老板们注视着,等待他们来证明自己存在的价值。当然,Visceral工作室的员工都很清楚,其中两三个老板的工资就足以支撑起整个工作室的开销了。据美国证券交易委员会(SEC)的文件显示,2012年EA的CEO约翰·里奇蒂耶洛(John Riccitiello)赚了950万美元,而弗兰克·吉博则赚了980万美元。 情况似乎很严峻,但至少Visceral有了新的证明自己的机会。整个2012年,一个小型开发团队一直在开发《战地》系列的下一款游戏,这是一款很好受欢迎的人称射击类游戏系列。终诞生的是《战地:硬仗》(Battlefield Hardline),这是一款以警察和罪犯为主角的游戏,发生在现代的迈阿密和洛杉矶。2013年,在完成《死亡空间Ⅲ》后,Visceral的大部分开发者转向了《战地:硬仗》,希望这款新的射击游戏能够实现主流意义上的商业成功,并带来长期的稳定以便于让Visceral的员工能够在未来自由地追求更多原创理念,就如由Visceral的一小部分员工制作的一款开放世界海盗游戏原型。对于急需一场胜仗的工作室来说,《战地:硬仗》似乎能轻松达成使命。 问题在于,Visceral的许多员工并不想制作多人射击类游戏。Visceral已经将自己打造为《死亡空间》工作室,许多新开发者的加入也是为了他们能够制作《死亡空间》这样的游戏。他们的天赋和专长是制作动作冒险类游戏,而不是射击游戏。甚至像从这类表面上很简单的《死亡空间》的第三人称视角到《战地》的人称视角的内容转换,也需要在设计思路上做出巨大的转变。这就像电影导演从广角镜头转向特写镜头,当你在制作关卡和剧情时,你必须相应地调整你的大脑。不是每个Visceral工作室的人都想要这样的转变,整个2013年,许多人都离开了工作室,就像他们在2K Marin的邻居一样,他们也面临着类似的认同感问题。已成为《战地:硬仗》多人模式制作人的蒙巴赫说:“我们中的一些人
本书为《纽约时报》畅销书,位列亚马逊同类书销量第二位,获1100+评论,被《华盛顿邮报》《福布斯》《GQ》等多家知名媒体报道和推荐,一经上市即好评如潮。作者聚焦的当下高人气行业——游戏行业,是许多资深游戏玩家和潜在从业者的兴趣点所在。书中涉及的行业现状与国内互联网行业的困境和部分社会热点也能高度吻合,令人感同身受。本书既是一本基于事实的、对行业发展有益的调查,也是一本引人入胜的回忆录,无论是对资深游戏玩家、业内人士还是对相关话题感到好奇的大众读者,都具有很强的可读性。
本书来自畅销书作者杰森·施赖尔(Jason Schreier),对游戏行业进行了非常不错的幕后报道,探究了过去十年中一些最知名的工作室是如何分崩离析的,以及在那之后发生的各种热血又悲伤的故事。在这本令人期待的、经过深入研究的新书中,施赖尔将他的调查目光投向了游戏行业的动荡和从业人员坚韧的品质。 本书基于数十次的手采访,涵盖了具有里程碑意义的《生化奇兵:无限》《传奇米奇》等游戏的开发,以及制作这些游戏的工作室意料之外的关闭,讲述了游戏产业工作者如何受到游戏工作室关闭的影响,以及他们如何恢复、继续前进或接近逃离这一行业的故事。在这一过程中,作者提出了一些紧迫的问题,即为什么在游戏行业的规模逐渐扩大的同时,制作游戏却变得如此艰难,以及这个行业是否能够在真的为时已晚之前发生好的转变。
?《纽约时报》畅销书,《华盛顿邮报》《图书馆杂志》《福布斯》《GQ》一致推荐; ?九个真实故事,一本关于崩溃与复苏的电子游戏行业编年史; 聚焦高人气行业痛点,直面激情与陷阱,引发业内工作者与玩家强烈共鸣;
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