• Unity脚本设计
21年品牌 40万+商家 超1.5亿件商品

Unity脚本设计

正版保障 假一赔十 可开发票

41.34 6.0折 69 全新

库存2件

广东广州
认证卖家担保交易快速发货售后保障

作者[美]Alan Thorn

出版社清华大学出版社有限公司

ISBN9787302453987

出版时间2014-12

装帧平装

开本其他

定价69元

货号8880940

上书时间2024-08-20

灵感书店

三年老店
已实名 已认证 进店 收藏店铺

   商品详情   

品相描述:全新
商品描述
目录

目    录


第1章  Unity中的C#语言......................................................................................... 1
1.1  为何选择C#语言.................................................................................... 1
1.2  创建脚本文件........................................................................................ 2
1.3  脚本的实例化操作................................................................................. 4
1.4  变量...................................................................................................... 6
1.5  条件语句............................................................................................... 7
1.5.1  if语句.......................................................................................... 8
1.5.2  switch语句................................................................................. 10
1.6  数组..................................................................................................... 13
1.7  循环..................................................................................................... 16
1.7.1  foreach循环................................................................................ 16
1.7.2  for循环...................................................................................... 17
1.7.3  while循环.................................................................................. 18
1.7.4  无限循环.................................................................................... 20
1.8  函数..................................................................................................... 20
1.9  事件..................................................................................................... 23
1.10  类和面向对象程序设计....................................................................... 24
1.11  类和继承机制..................................................................................... 26
1.12  类和多态............................................................................................ 28
1.13  C#属性............................................................................................... 32
1.14  注释................................................................................................... 34
1.15  变量的可见性..................................................................................... 37
1.16  ?操作符.............................................................................................. 38
1.17  SendMessage和BroadcastMessage......................................................... 38
1.18  本章小结............................................................................................ 40
第2章  调试机制..................................................................................................... 41
2.1  编译错误和控制台................................................................................ 41
2.2  利用Debug.Log进行调制——定制消息................................................. 44
2.3  覆写ToString方法................................................................................ 46
2.4  可视化调试.......................................................................................... 50
2.5  错误日志.............................................................................................. 52
2.6  编辑器调试.......................................................................................... 56
2.7  使用分析工具....................................................................................... 59
2.8  基于MonoDevelop的调试..................................................................... 62
2.9  Watch窗口........................................................................................... 66
2.10  恢复执行程序和步进操作................................................................... 70
2.11  调用栈............................................................................................... 71
2.12  Immediate窗口................................................................................... 73
2.13  设置条件断点..................................................................................... 74
2.14  跟踪点............................................................................................... 76
2.15  本章小结............................................................................................ 78
第3章  单例模式、静态模式、GameObject 以及场景世界...................................... 79
3.1  GameObject对象.................................................................................. 79
3.2  组件间的交互方式................................................................................ 81
3.2.1  GetComponent函数..................................................................... 82
3.2.2  获取多个组件............................................................................. 83
3.2.3  组件和消息................................................................................ 84
3.3  GameObject和场景世界........................................................................ 85
3.3.1  获取GameObject......................................................................... 86
3.3.2  对象比较.................................................................................... 88
3.3.3  获取象............................................................................. 88
3.3.4  获取特定类型的对象.................................................................. 89
3.3.5  GameObject之间的路径.............................................................. 90
3.3.6  访问对象的层次结构.................................................................. 92
3.4  场景、时间和更新操作......................................................................... 93
3.4.1  规则1——帧的重要性................................................................ 95
3.4.2  规则2——相对于时间的运动..................................................... 95
3.5  对象.............................................................................................. 96
3.6  理解单例模式和静态模式..................................................................... 98
3.7  本章小结............................................................................................ 101
第4章  事件驱动程序设计..................................................................................... 102
4.1  事件................................................................................................... 102
4.2  事件管理............................................................................................ 106
4.2.1  基于接口的事件管理................................................................. 107
4.2.2  定义EventManager.................................................................... 109
4.3  MonoDevelop中的代码折叠——#region和#endregion........................... 114
4.3.1  使用EventManager.................................................................... 115
4.3.2  基于委托机制的替代方案.......................................................... 116
4.3.3  MonoBehaviour事件.................................................................. 121
4.3.4  鼠标事件.................................................................................. 122
4.3.5  应用程序焦点和暂停................................................................. 125

—  没有更多了  —

以下为对购买帮助不大的评价

此功能需要访问孔网APP才能使用
暂时不用
打开孔网APP