• 计算机游戏程序设计:基础篇
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计算机游戏程序设计:基础篇

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作者耿卫东,梁秀波,张帆

出版社电子工业出版社

ISBN9787121288661

出版时间2015-06

装帧平装

开本16开

定价45元

货号8744744

上书时间2024-08-19

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品相描述:全新
商品描述
作者简介
耿卫东,浙江大学教授,中国图像图形学会计算机动画与数字娱乐专业委员会委员,中国人工智能学会智能CAD与数字艺术专业委员会委员,教育部动画、数字媒体专业教学指导委员会委员。

目录
目    录
第1章  游戏开发简介001
1.1  什么是游戏001
1.2  计算机游戏的发展003
1.3  计算机游戏的分类006
1.4  计算机游戏开发的基本理念和
方法011
1.5  游戏开发的基本流程012
1.6  游戏开发的准则和“忠告”014
1.7  游戏编程人员的基本素质
要求016
小结017
习题1017
第2章  计算机游戏策划简介018
2.1  计算机游戏策划的概念和
 分类018
2.2  计算机游戏策划人员应具备的
 素质019
2.3  计算机游戏策划基础020
2.3.1  游戏规则020
2.3.2  奖罚机制021
2.3.3  游戏资源021
2.3.4  玩家技能023
2.3.5  反馈机制025
2.3.6  难度平衡026
2.4  计算机游戏的策划与开发
  团队028
小结030
习题2030
第3章  游戏图像处理031
3.1  图像概述031
3.2  颜色混合和半透明效果035
3.2.1  基本原理和步骤035
3.2.2  Alpha融合技术036
3.3  图像操作038
3.3.1  直方图038
3.3.2  几何运算039
3.3.3  图像滤波算子040
3.3.4  形态算子042
3.4  图像特效044
小结046
习题3046
第4章  游戏引擎概览047
4.1  游戏引擎的提出047
4.2  常用游戏引擎048
4.3  Cocos2d-x引擎介绍052
4.3.1  Cocos2d-x的核心概念052
4.3.2  Cocos2d-x中的坐标系056
4.3.3  Cocos2d-x中的用户交互响应057
4.3.4  Cocos2d-x的内存管理机制058
4.3.5  Cocos2d-x中的新增的3D特性060
4.4  Cocos2d-x开发环境配置060
4.4.1  Windows下开发环境配置060
4.4.2  Android开发环境配置062
4.4.3  iOS下的开发环境配置066
小结066
习题4067
第5章  二维游戏场景绘制068
5.1  游戏场景的组织和管理068
5.2  游戏画面背景069
5.2.1  二维游戏背景的类型069
5.2.2  游戏地图的创建和显示070
5.2.3  砖块地图073
5.2.4  砖块地图编辑器074
5.2.5  Cocos2d-x中砖块地图的实现076
5.3  文字与字体078
5.3.1  字体编辑器078
5.3.2  Cocos2d-x中的文本绘制079
5.4  菜单项082
5.5  扩展控件086
5.5.1  滚动框086
5.5.2  滑动条控件090
5.5.3  开关控件091
5.5.4  按钮控件091
5.5.5  Scale9Sprite092
5.6  游戏场景绘制实例——英雄
 快跑093
小结099
习题和实验099
第6章  游戏交互界面设计100
6.1  交互界面设计概述100
6.2  游戏的可玩性与交互界面100
6.3  交互界面设计基础101
6.3.1  交互界面的色彩设计101
6.3.2  交互界面的形式102
6.4  游戏软件的交互界面设计107
6.5  Cocos2d-x中的界面设计108
6.5.1  Cocos2d-x中的UI编辑器108
6.5.2  用户界面编辑器的使用108
6.5.3  在Cocos2d-x引擎中的应用110
6.6  Cocos2d-x中的用户交互111
6.7  游戏界面设计实例——贪
 食豆113
小结117
习题和实验117
第7章  二维游戏动画合成118
7.1  计算机动画概述118
7.2  常见计算机动画技术118
7.2.1  基本动画技术118
7.2.2  脚本驱动的动画技术119
7.2.3  骨骼动画技术120
7.2.4  常见动画制作软件及其文件
格式120
7.3  Cocos2d-x中的动作类121
7.3.1  瞬时动作(ActionInstant)121
7.3.2  延时动作(ActionInterval)122
7.3.3  组合动作
(ActionAcombination)123
7.3.4  速度的指定(speed)124
7.3.5  跟随动作(follow)124
7.4  Cocos2d-x中的动画125
7.4.1  Cocos2d-x中与动画相关的类125
7.4.2  Cocos2d-x中的动画编辑器125
7.4.3  Cocos2d-x中动画的实现127
7.5  游戏动画实例——侠客行128
小结139
习题和实验139
第8章  碰撞检测和运动模拟140
8.1  碰撞检测140
8.2  物体遮挡关系141
8.3  物体运动模拟141
8.4  Cocos2d-x中的物理引擎142
8.4.1  Box2D简介142
8.4.2  Box2D中的相关类143
8.4.3  Box2D的使用149
8.5  游戏物理模拟实例150
8.5.1  基于Box2D的游戏实例150
8.5.2  Cocos2d-x的物理引擎Physics的
应用158
小结159
习题和实验160
第9章  游戏粒子系统161
9.1  粒子系统概述161
9.2  粒子效果161
9.3  Cocos2d-x中的粒子系统162
9.4  粒子的生命周期163
9.5  粒子属性164
9.6  粒子编辑器165
9.7  粒子系统实例—烟花瀑169
小结175
习题和实验175
第10章  游戏音效编程177
10.1  声音基础177
10.2  常见的音效引擎181
10.3  Cocos2d-x中的音乐和
音效182
10.3.1  音乐和音效的预加载182
10.3.2  播放和停止183
10.3.3  暂停和恢复播放185
10.3.4  其他成员185
10.4  游戏音效编程实例186
小结188
习题和实验188
第11章  游戏中的人工智能189
11.1  游戏AI概述189
11.2  游戏AI基本类型190
11.3  常用的游戏AI技术190
11.3.1  有限状态机191
11.3.2  模糊逻辑192
11.3.3  人工神经网络192
11.3.4  遗传算法193
11.3.5  脚本语言193
11.4  二维游戏寻路与A*算法194
11.4.1  游戏寻路技术194
11.4.2  A*算法及其实现195
11.5  游戏AI实例——迷宫寻宝200
小结205
习题和实验206
第12章  网络游戏编程207
12.1  网络游戏的基本架构207
12.2  网络游戏通信协议208
12.3  网络游戏多线程编程209
12.4  常见的游戏开发网络框架211
12.5  Cocos2d-x中的网络通信211
12.5.1  HTTP网络通信212
12.5.2  Socket网络通信214
12.5.3  WebSocket网络通信217
12.6  游戏网络编程实例——网络
 坦克大战218
12.6.1  准备工作218
12.6.2  解析JSON218
12.6.3  连接网络220
12.6.4  游戏逻辑实现225
小结227
习题和实验228
第13章  游戏中的脚本编程229
13.1  Lua简介229
13.2  Lua语言的语法230
13.2.1  数值和类型230
13.2.2  表达式231
13.2.3  语句232
13.2.4  函数235
13.3  Lua程序与C++程序通信236
13.3.1  C++代码调用Lua函数237
13.3.2  Lua代码调用C++函数238
13.4  Lua脚本在Cocos2d-x中的
应用239
13.5  游戏脚本编程实例——守卫
 宝箱239
小结246
习题和实验246
第14章  计算机游戏综合实例247
14.1  全局控制和管理247
14.2  游戏数据解析250
14.2.1  CSV文件解析250
14.2.2  SQLite数据库应用253
14.3  场景绘制262
14.3.1  地图绘制263
14.3.2  模型封装和导入267

14.4  界面设计276
14.4.1  主界面构建276
14.4.2  对话框设计280
14.5  动画效果285
14.6  游戏AI287
小结289
参考文献290

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精彩内容
本书为“十二五”普通高等教育本科国家级规划教材,着重介绍二维游戏程序设计所需的基础知识,包括游戏图像处理、二维游戏场景绘制、游戏交互界面设计、二维动画合成、碰撞检测与运动模拟、游戏粒子系统、游戏音效编程、游戏中人工智能、网络游戏编程、游戏脚本编程等,涵盖了二维游戏程序设计的主要方面,全书共14章,强调理论与实践结合,通过游戏实例启发性地说明游戏编程的相关原理和方法,每个主要章节均配有相应的游戏片段实例,最后一章通过一个完整的综合实例贯穿了本书的主要知识点和游戏开发要点。本书还有进阶篇的配套教材。本书面向的读者对象是那些已掌握基本的程序设计技能,并立志于从事计算机游戏软件开发的程序员和游戏开发爱好者。本书既可以作为数字媒体技术、计算机、软件工程等专业的本科生(研究生)的教材,也可用于游戏学院和各类游戏编程人员培训班的参考资料,对正在从事游戏开发和制作的相关人员也具有重要的参考价值。

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