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绑定的艺术

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15 1.7折 88 九品

仅1件

安徽阜阳
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作者刘慧远、朱恩艳 著

出版社人民邮电出版社

出版时间2011-08

版次1

装帧平装

货号2-2

上书时间2024-02-19

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品相描述:九品
图书标准信息
  • 作者 刘慧远、朱恩艳 著
  • 出版社 人民邮电出版社
  • 出版时间 2011-08
  • 版次 1
  • ISBN 9787115255303
  • 定价 88.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 368页
  • 字数 516千字
  • 正文语种 简体中文
【内容简介】
本角色骨骼绑定是CG动画制作的重要组成部分,骨骼绑定的每一个步骤都影响着最终的动画效果。《绑定的艺术:Maya高级角色骨骼绑定技法》对动画制作中骨骼绑定环节涉及的人体关节活动范围、骨骼创建、约束、蒙皮等基本概念和动画技术进行了全面系统的介绍,并以图文并茂的形式向读者讲述了利用Maya软件进行角色骨骼绑定的高级技法。
《绑定的艺术:Maya高级角色骨骼绑定技法》分为3篇,共17章。第1篇为角色设定基础,主要讲解创建骨骼装配常用的各项命令及实例;第2篇为角色高级设定,主要讲解绑定中的常用技巧,包括骨骼拉伸、IKFK无缝转换、膝盖锁定、手部无缝跟随头和腰、躯干IKFK共存等;第3篇为MEL应用,主要讲解设定中常用的MEL命令。书中的每个实例都来自实际动画制作过程并经过作者多次测试。附录中包含了骨骼绑定规范及各部分骨骼常用名称,以供读者参考。随书光盘中提供了书中所有教学案例的源文件,以及第7章~第15章的视频教学文件,以方便读者深入学习并尽快掌握所学知识。
《绑定的艺术:Maya高级角色骨骼绑定技法》适合CG游戏骨骼绑定师和CG动画制作相关专业的学生阅读、参考。
【作者简介】
刘慧远,原国内某知名CG游戏外包公司资深动画师,曾担任某项目动画组组长,现为自由职业者。拥有5年游戏动画、绑定及模型制作经验,曾参与国际知名游戏公司的原创项目制作,如EA《辛普森一家》、《Inferno》(但丁的地狱)、《Deadspace》(死亡空间)、Google《Lively》等。
朱恩艳原国内某知名CG游戏外包公司资深模型师,现为自由职业者。拥有3年游戏模型制作经验,曾参与国际知名游戏公司的原创项目制作,如EA《辛普森一家》、《Infer。no》(但丁的地狱)、《Deadspace》(死亡空间)、Google《Lively》等。
【目录】
第1篇角色设定基础
第1章人体关节正常活动范围
1.1人体骨骼概述
1.2上肢关节活动范围
1.2.1头部活动范围
1.2.2肩部活动范围
1.2.3手臂活动范围
1.2.4肘部活动范围
1.2.5手部活动范围
1.2.6腰部活动范围
1.3下肢关节活动范围
1.3.1腿部活动范围
1.3.2膝部活动范围
1.3.3脚部活动范围
第2章骨骼创建
2.1骨骼创建命令
2.1.1Maya骨骼概述
2.1.2骨骼创建工具(JointTool)
2.1.3插入骨骼工具(InsertJointTool)
2.1.4重置根关节(RerootSkeleton)
2.1.5清除骨骼(RemoveJoint)
2.1.6断开骨骼(DisconnectJoint)
2.1.7连接骨骼(ConnectJoint)
2.1.8镜像骨骼(MirrorJoint)
2.1.9定向骨骼(OrientJoint)
2.2正向动力学与反向动力学
2.2.1正向动力学与反向动力学概述
2.2.2正向动力学(FK)
2.2.3反向动力学(IK)概述
2.2.4IK手柄工具(IKHandleTool)
2.2.5样条IK(IKSplineHandleTool)概述
2.2.6样条IK范例
2.3父子层级控制
2.3.1父子层级概述
2.3.2创建父子层级关系
2.3.3解开父子层级关系
2.4组及控制器定位
2.4.1组及控制器定位的重要性
2.4.2通过组定位控制器
2.5自定义属性及驱动关键帧
2.5.1自定义属性概述
2.5.2自定义属性范例
2.5.3属性关联
2.5.4驱动关键帧(SetDrivenKey)
2.5.5驱动关键帧范例
2.6角色身体骨骼定位
2.6.1躯干骨骼的结构
2.6.2躯干骨骼定位
2.6.3腿部骨骼定位
2.6.4手臂骨骼定位
2.6.5桡骨骨骼解决方案
2.6.6锁骨定位
2.6.7手指骨骼定位
2.6.8骨骼轴向检查
2.6.9镜像骨骼
第3章约束
3.1约束(Constrain)概述
3.2点约束(Point)
3.2.1创建点约束
3.2.2X衣架范例
3.3方向约束(Orient)
3.4缩放约束(Scale)
3.5父子约束(Parent)
3.6极向量约束(PoleVector)
3.7目标约束(Arm)
3.7.1创建目标约束
3.7.2液压系统范例
3.7.3活塞系统范例
3.8其他约束
3.8.1几何体约束(Geometry)
3.8.2法线约束(Normal)
3.8.3切线约束(Tangent)
第4章角色蒙皮设定
4.1蒙皮概述
4.2光滑蒙皮(SmoothBind)
4.2.1属性编辑器来调整蒙皮的权重
4.2.2权重的绘制
4.3镜像权重(MirrorSkinWeights)
4.4添加影响(Addinfluence)
4.5刚体蒙皮命令(RigidBind)
4.6分离权重(DetachSkin)
4.7转到绑定姿势(GoToBindPose)
4.8cometScripts插件
4.8.1cometScripts插件介绍
4.8.2cometScripts插件安装方法
4.8.3重命名工具
4.8.4权重绘制
4.8.5权重保存
4.8.6权重镜像
第5章变形器
5.1变形的概念和用途
5.2变形的种类
5.3融合变形(BlendShape)
5.3.1创建融合变形
5.3.2融合变形添加、移除及交换
5.4晶格变形(Lattice)
5.4.1创建晶格变形效果
5.4.2重设影响晶格点和去除曲扭
5.5包裹变形(Wrap)
5.5.1创建包裹变形
5.5.2添加和去除包裹影响体
5.6簇变形(Cluster)
5.6.1创建簇变形
5.6.2绘画簇权重
5.7软变形(SoftModification)
5.8非线性变形工具(Nonlinear)概述
5.8.1创建弯曲变形(Blend)
5.8.2创建扩张变形(Flare)
5.8.3创建正弦变形(Sine)
5.8.4正弦变形创建骨骼自动尾随
5.8.5创建挤压变形(Squash)
5.8.6创建扭曲变形(Twist)
5.8.7创建波形变形(Wave)
5.9造型变形(SculptDeformer)
5.10颤动变形(JiggleDeformer)
5.10.1创建颤动变形
5.10.2创建颤动缓存
5.10.3删除颤动缓存
5.11线变形(WireTool)
5.12褶皱变形(WrinkleTool)
5.12.1褶皱变形的种类
5.12.2创建褶皱变形
第6章Maya设定常用材质节点工具
6.1材质节点概述
6.2节点创建方法
6.3节点的输入和输出
6.4乘除节点(MultiplyDivide)
6.5平均数节点(PlusMinusAverage)
6.6翻转节点(Reverse)
6.7条件节点(Condition)
6.8融合节点(blendColors)
6.9限制节点(Clamp)
6.10距离节点(distanceBetween)

第2篇角色高级设定
第7章胳膊系统设定
7.1胳膊不跟随肩部
7.1.1肩部带动胳膊概述
7.1.2手臂骨骼创建
7.1.3手臂控制器创建
7.1.4通过约束控制不跟随肩部
7.1.5创建跟随开关
7.1.6跟随开关参数关联
7.2肩部无翻转
7.2.1肩部无翻转概述
7.2.2无翻转的原理
7.2.3手臂骨骼创建
7.2.4创建手臂控制器
7.2.5创建肩部辅助骨骼
7.2.6锁定肩部骨骼
7.2.7二头肌骨骼递减表达式
7.3胳膊自动扭曲系统
7.3.1制作思路
7.3.2创建骨骼及IK
7.3.3设置高级扭曲系统
7.3.4创建辅助控制骨骼
7.3.5创建层级
7.3.6创建簇控制样条曲线
7.3.7创建辅助骨骼拉伸
7.3.8创建其他辅助骨骼
7.3.9匹配手臂骨骼
7.4肢体次级骨骼
7.4.1肢体次级骨骼原理
7.4.2创建毛发系统
7.4.3创建次级骨骼
7.4.4创建控制骨骼
7.4.5创建locator辅助控制器
7.4.6为nurbus刷权重
7.4.7约束控制骨骼
7.4.8为平面绘制权重
7.4.9次级骨骼匹配到手臂上
第8章躯干系统设定
8.1躯干单骨骼线性IKFK共存
8.1.1制作思路
8.1.2创建躯干骨骼及IK
8.1.3创建躯干IK控制器及层级关系
8.1.4创建躯干FK控制器
8.1.5IK与FK控制器之间层级
8.2躯干IKFK共存技术
8.2.1制作思路
8.2.2躯干IKFK共存原理
8.2.3骨骼及控制器创建
8.2.4创建躯干控制器
8.2.5创建躯干约束
8.3躯干IKFK共存JS法
8.3.1躯干骨骼及IK创建
8.3.2辅助骨骼控制样条IK
8.3.3创建辅助控制骨骼及控制器
8.3.4辅助骨骼约束控制
8.4躯干无翻转系统
8.4.1躯干控制骨骼及控制器创建
8.4.2辅助Locator创建
8.4.3平均节点控制Locator组
第9章三套骨骼及骨骼拉伸系统设定
9.1IK骨骼拉伸--表达式方式
9.1.1Transfor方式骨骼拉伸等长原理
9.1.2Transfor方式骨骼拉伸不等长原理
9.1.3Scale方式骨骼拉伸原理
9.1.4创建腿部骨骼及IK
9.1.5创建腿部骨骼测量及控制器
9.1.6骨骼常规拉伸
9.1.7骨骼无限拉伸
9.1.8骨骼拉伸开关
9.1.9骨骼拉伸后腿部形状保持
9.1.10线性IK骨骼拉伸及挤压
9.2IK骨骼拉伸--节点方式
9.2.1节点方式制作概述
9.2.2创建腿部骨骼空组
9.2.3创建拉伸所需节点
9.2.4连接距离节点
9.2.5连接条件节点
9.2.6连接乘除节点
9.2.7连接融合节点
9.2.8融合节点输出值分配给各骨骼
9.3三套骨骼--表达式方式
9.3.1三套骨骼制作思路
9.3.2三套骨骼创建
9.3.3创建IK控制手柄及控制器
9.3.4创建FK控制器
9.3.5FK控制器约束骨骼
9.3.6IK控制骨骼约束绑定骨骼
9.3.7FK控制骨骼约束绑定骨骼
9.3.8骨骼及控制器显示表达式
9.3.9约束开关表达式
9.3.10约束开关表达式原理
9.4三套骨骼--节点方式
9.4.1三套骨骼--节点方式概述
9.4.2创建融合节点
9.4.3融合节点控制三套骨骼显示原理
9.4.4节点连接控制控制器显示
9.4.5融合节点控制约束节点
第10章脚部系统设定
10.1脚部设置--打组法
10.1.1脚部打组法概述
10.1.2脚部打组方法一:腿部骨骼及IK手柄创建
10.1.3创建腿部控制器
10.1.4脚部打组确定旋转轴
10.1.5控制器属性关联
10.1.6限制脚部组旋转
10.1.7脚部打组方法二
10.1.8脚部打组方法三
10.2脚部设置--反转脚
10.2.1反转脚概述
10.2.2创建腿部骨骼及IK
10.2.3创建IK手柄及控制器
10.2.4脚部属性关联
10.2.5创建其他旋转轴
10.2.6使用min和max创建脚部side系统
10.3脚部设置--Roll系统
10.3.1使用条件语句和clamp函数创建Roll系统
10.3.2使用linstep创建Roll系统
10.3.3linstep函数Roll系统所用表达式详解
第11章膝盖锁定系统设定
11.1膝盖肘部锁定--节点
11.1.1膝盖肘部锁定制作思路
11.1.2创建手臂骨骼及控制器
11.1.3创建距离测量
11.1.4通过节点创建骨骼拉伸
11.1.5肘部锁定节点
11.2膝盖锁定--表达式
11.2.1表达式制作膝盖肘部锁定
11.2.2嵌套条件语句制作膝盖肘部锁定
11.2.3嵌套语句原理
第12章无缝转换系统设定
12.1parent控制器制作及IKFK控制器颜色技巧
12.1.1Parent控制器制作思路
12.1.2创建形体
12.1.3Parent命令结合形体节点
12.1.4表示式控制形体颜色变化
12.2IKFK无缝转换
12.2.1无缝转换制作思路
12.2.2创建Locator定位
12.2.3MEL控制无缝转换
12.2.4无缝转换MEL命令说明
12.3手部无缝跟随头和腰
12.3.1无缝跟随制作思路
12.3.2创建手部及控制器
12.3.3创建头腰约束
12.3.4MEL控制无缝跟随
12.4头部无缝跟随脖子切换
12.4.1创建骨骼及控制器
12.4.2创建约束及添加自定义属性
12.4.3MEL控制无缝跟随
12.5自定义右键弹出命令
12.5.1自定义右键弹出命令概述
12.5.2IKFK无缝转换MEL打包
12.5.3ResetMEL打包
12.5.4制作鼠标右键快捷键
12.5.5修改dagMenuProc.mel
12.5.6将上述MEL输入到表达式中
第13章手部系统设定
13.1手部翻转控制
13.1.1翻转原理
13.1.2创建手部及辅助骨骼
13.1.3创建手部IK及控制器
13.1.4创建定位Locator
13.1.5创建手部层级关系
13.1.6参数关联控制手腕翻转
13.2手指控制--表达式
13.2.1制作思路
13.2.2创建手部骨骼及控制器
13.2.3手部控制器属性及参数关联
13.2.4表达式控制手指弯曲及分开
13.3GimbalLock万象节锁
13.3.1万象节锁原理
13.3.2万向节锁解决办法
第14章面部系统设定
14.1面部骨骼直接控制
14.1.1眉毛骨骼定位
14.1.2眼睛骨骼定位
14.1.3颧骨骨骼定位
14.1.4脸颊骨骼定位
14.1.5下巴骨骼定位
14.1.6头骨及脖子骨骼定位
14.1.7下颌骨骼定位
14.1.8舌头骨骼定位
14.1.9下巴层级骨骼定位
14.2面部融合变形UI面板制作
14.2.1软选工具应用
14.2.2创建BlendShape
14.2.3创建UI控制器
14.2.4表达式控制UI面板
14.2.5控制器x轴位移控制左右嘴角
14.2.6左右嘴角控制原理
14.2.7控制器在左上角和右上角起作用
14.2.8控制器y轴为1时,左右嘴角起作用
14.3面部次级骨骼
14.3.1制作思路
14.3.2模型及BlendShape创建
14.3.3创建粒子发射器
14.3.4创建次级骨骼及绘制权重
14.3.5参数关联及表达式
14.3.6其他附着表面工具制作方法及优缺点
14.4眼球自动跟随眼皮
14.4.1自动跟随眼皮制作思路
14.4.2约束控制
14.4.3眼球向下自动闭眼表达式
14.4.4眼球旋转带动眼皮轻微运动表达式
14.5头部挤压拉伸
14.5.1骨骼及控制器创建
14.5.2表达式控制骨骼挤压
第15章骨骼动力学及尾巴系统设定
15.1骨骼动力学
15.1.1制作思路
15.1.2创建骨骼及IK
15.1.3创建柔体
15.1.4创建弹簧系统
15.2自动尾随系统设置
15.2.1sin函数原理
15.2.2默认sin函数效果
15.2.3改变上下幅度
15.2.4改变左右幅度
15.2.5创建骨骼及控制器
15.2.6表达式控制尾随
15.3自动尾巴卷曲技术
15.3.1制作思路
15.3.2创建骨骼及控制器
15.3.3表达式控制卷曲
15.3.4表达式原理

第3篇MEL应用
第16章MEL基础
16.1理解MEL
16.2MEL的重要性
16.3如何学习MEL
16.4MEL和表达式的区别
16.5MEL编辑器
16.6命令行(CommandLine)
16.7脚本编辑器
16.8Mel命令(Command)
16.9Mel命令快速帮助
16.10建立快捷按钮(Shelf)
16.11编辑快捷按钮
16.12自定义快捷菜单
16.13其他常用菜单命令及快捷按钮
16.14Maya插件的一般安装方法
16.15MEL运算符
16.15.1数学运算符
16.15.2关系运算符
16.15.3逻辑运算符
16.15.4赋值运算符
16.16变量
16.16.1浮点型变量
16.16.2整数型变量
16.16.3字符串变量
16.16.4矢量变量
16.16.5预定义变量
16.16.6在全局中使用自定义变量
16.16.7变量(variable)的规范
16.17数组
16.17.1数组声明
16.17.2给数组赋值
16.18print命令
16.19条件语句
16.20select命令
16.21setAttr命令
16.22表达式
16.23headsUpMessage命令
16.24ls-sl命令
16.25函数
16.25.1min最小值函数
16.25.2max函数
16.25.3Clamp函数
16.25.4sin三角函数
16.25.5cos三角函数
16.25.6linstep曲线函数
16.25.7linstep函数算法
第17章MEL高级窗口
17.1MEL窗口概述
17.2创建窗口
17.2.1window命令(创建窗口)
17.2.2showWindow命令(显示窗口)
17.2.3标签命名
17.2.4设置窗口的大小
17.2.5窗口命名
17.2.6deleteUI命令(销毁界面元素)
17.2.7条件语句使用deleteUI命令
17.2.8window常用子命令
17.3控件(Control)及布局(Layout)
17.3.1控件及布局概述
17.3.2rowColumnLayout命令(横竖布局)
17.3.3text命令(静态文本)
17.3.4改变文字与按钮之间间隔
17.3.5separator命令(分割线)
17.3.6symbolBotton命令(图标按钮)
17.3.7command命令(执行命令)
17.3.8层级关系
17.3.9setParent命令(指定当前布局)
17.3.10columnLayout命令(竖布局)
17.3.11将文本框内名称与创建的球体名称相同
17.3.12rowLayout命令(横布局)
17.3.13rowColumnLayout命令(横竖布局)
17.3.14scrollLayout命令(滚动布局)
17.3.15frameLayout命令(边框布局)
17.3.16paneLayout命令(窗格布局)
17.3.17tabLayout命令(标签布局)
17.3.18formLayout命令(表单布局)
17.3.19gridLayout命令(格子布局)
17.3.20menuBarLayout命令(菜单条布局)
17.3.21shelfLayout命令(工具架布局)
17.3.22shelfTabLayout命令(工具架标签布局)
17.3.23“confirmDialog”命令(确认对话框)
附录角色设定规范
附录A骨骼绑定规范
附录B骨骼常用名称
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