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About Face 4: 交互设计精髓

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作者[美] 艾伦·库伯|[美] 罗伯特·莱曼|[美] 戴维·克罗宁|[美] 克里斯托弗·诺埃塞尔

出版社电子工出版社

ISBN9787121266133

出版时间2015-10

装帧平装

开本16开

定价118元

货号952122941129736205

上书时间2024-11-21

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   商品详情   

品相描述:九品
商品描述
前言

  20 年前我开始写作本书的第1 版。当时我颇为应景地写了一篇宣言——向沮丧的从业者发出挑战,督促他们前进,开始创造让人们喜爱的软件。那个时候,没几个设计师的作品让人用起来不头疼,易用的软件则更加寥寥。改变现状,需要强有力的措施。
  今天,科技环境已经大为不同。因此,本书第4 版也大不相同了。在1994 年,最先进的个人软件不过是一个通讯录或电子表格。如今,各种媒介纷纷数字化,消费者完全沉浸在科技中。业余人士和非技术用户手里拿着强大的手持设备——用于听音乐、做音乐;用于拍照、摄像、看新闻和交流;用于家庭安全和安静控制;用于保健、健身和个人追踪;用于游戏和教育;用于购物。
  逾10 亿人的口袋里装着功能齐全的电脑,能访问数以百万计的应用程序和网站。让这些面向用户的产品更易理解、更易使用,其价值不言而喻。我们交互设计师已经赢得了自己的一席之位,站稳了脚跟。团队要做出广为使用的数字产品,交互设计师不可或缺。交互设计发展前20 年的首要挑战是发明取胜所必需的流程、工具、角色和方法。如今既然我们已经展示了自己的成功,那么与组织中其他角色的关系也在变化。随着交互设计师把技能进一步融入团队之中,这些最佳实践也在演变。具体说,交互设计师需要更有效地与商界人士和开发者合作。
  20 年前,开发者也为得到接纳、得到认可而奋斗过。尽管开发人员牢牢地嵌入在公司层级中,但是他们缺乏公信力和权威性。随着消费数字化日益加剧,开发者日益不满的是,他们的产品给用户带来诸多痛苦。他们知道,自己能做得更好。
  敏捷运动和最近发展起来的精益实践,都是软件开发者为进一步掌控自己的命运所做的努力。不管是开发者还是设计师,都对数字交互的悲惨状态感到沮丧,他们想要改善现状。他们认识到,软件建构流程一直套用工业化原型,但工业时代的模式并不适用于新数字媒介。
  一部分勇敢的开发者,在与客户维持更密切的联系之际,开始试验用非正统的方法,小规模渐增式地打造软件。他们想要避免漫长的开发周期,因为这种“死亡行军”式的努力只会让用户不高兴。他们在内心愿望的驱动下,去寻找新的流程,能够更加可靠地产生令他们自豪的更好的产品。
  尽管每种方法都有其拥护者和诋毁者。但这些新方法永远地改变了软件开发之路。老办法不敢用的观念已经深入人心,寻找新方法的探索仍在继续。
  开发界这种新的自我意识给交互设计师带来了巨大的机遇。之前,开发者认为交互设计师跟他们争夺稀缺资源。如今,开发者认为交互设计师是有用的助手,能够给开发者带来其自身所不具备的技术、经验和视角。开发者和交互设计师开始由竞争转为合作,他们发现携手并肩,能让大家的力量放大数倍。
  不管是开发者还是交互设计师,每一位从业者都想要创造让自己自豪的产品。为了改善结果,两方人员一直在重新思考整个开发流程,要求有更好的工具、更好的指南、更高的权限。不过,历史上,开发者和交互设计师各自独立地追求共同的目标,开发出了用于各自世界的工具和流程。双方的实践在很多方面大不相同,很难为对方所用。这就带来了挑战:在共同工作时,要学会如何有效、成功地相互支持。
  在最具前瞻性的企业中,已经出现这种苗头:开发者和设计师坐在一起,协同工作。当设计师和开发者,以及与他们一起工作的众多从业者,全方位合作时,结果比我们尝试过的任何方法都好。完成工作的速度加快了,最终产品的质量提高了,用户则更加满意。
  在业务方面,高管常常误解交互设计的作用。有时似乎只有小型初创企业才明白交互设计的价值。尽管规模较大的企业可能有很多交互设计师,但管理人员始终未能把设计师的专业知识整合到整体流程中,而醒悟过来则为时已晚。
  没有企业文化支持交互设计及其目标,世界上的任何设计技术和流程都难以成功。苹果公司(Apple)成为用户体验的典范,不是因为苹果员工的设计技术高超,而是因为苹果的前任领导史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs)不遗余力地拥护设计的力量。
  拥有乔布斯这样大胆领导者的企业不多。即便有,也往往是小型初创企业。大家会发现,很难说服商业人士去相信合作设计工作的价值。但每年都会涌现出的更多的成功故事,则进一步证明了这种新工作范式的价值。我记得,苹果和微软都是从充满诸多质疑的小公司起来的,遑论Google 和Facebook 了。
  今天交互设计面对着两个机遇:在商业层面发现或创造自己的拥护者;开发社区开始与交互设计界惺惺相惜,因此要学会如何与开发社区合作。
  交互设计的强大力量不容置疑:
  它能够让用户在工作、娱乐和交流之际,获得难忘、有效、简单,以及有益的体验。
  ——艾伦·库伯
  第4版前言
  本书讲述的是交互设计——设计交互式数字产品、环境、系统和服务的实践。正如大多数设计学科一样,交互设计关注的是形态。不过,最重要的是,交互设计的焦点是传统设计学科
  往往不曾探讨的:如何设计行为。
  多数设计影响人类行为:建筑关注的是人们如何使用物理空间,图形设计往往尝试诱发或推动响应。但现在,硅芯片驱动的产品无所不在——从电脑到汽车,从电话到家电,人们经常创造出展现复杂行为的产品。
  以微波炉这样的基本产品为例。在数字时代之前,操作微波炉很简单:只要把旋钮拧到正确的位置即可打开,有一个位置是关闭,旋钮可以拧到的其他每一个位置可以达到唯一的温度。每次将旋钮拧到一个特定位置,反应都一模一样。这可以称为一种“行为”,不过无疑是一种简单的行为。
  将旧式微波炉和现代微波炉比较一下。现代微波炉装有微芯片,配有LCD 屏幕、嵌入式操作系统。微波炉上布满按钮,按钮上标着各种与烹饪无关的词汇,如“开始”、“取消”和“编程”,当然还有预料之中的“烘培”和“烧烤”。按下其中一个按钮的结果,比拧开旧式煤气灶的结果难预测多了。事实上,按下其中一个按钮的结果往往取决于微波炉的操作状态,以及在按下最后一个按钮之前,其他按钮是以什么顺序按下的。这就是我们所说的复杂行为。
  复杂行为产品的浮现催生了一个新的学科。交互设计借鉴了传统设计、可用性以及工程学科的理论和技术。但交互设计的作用又远超各组成部分之和,有着自己的方法和实践。而且需要明确,交互设计是门“货真价实”的设计学科,与科学和工程学大为不同。尽管交互设计在必要时采用了分析方法,但交互设计更多的是综合,需要想象事物可能如何,而不必局限于现有的状态。
  交互设计本身就是一项人文事业。与产品和服务互动的是人,交互设计的首要目标是满足人的需求和欲望。理解这些目标和需求的最佳方式是把它们当成故事——逻辑和情感随时间而演变。要回应用户的这些故事,数字产品必须表达自身的行为故事,不仅要在逻辑、数据条目和展示层次做出恰当的回应,还要在更加人性化的层面有所响应。
  本书描述了学习交互设计的一种特殊方式,我们称之为“面向目标的设计”方法。我们发现,如果设计师专注于人们的目标(即人们一开始使用一种产品的原因),以及期望、态度、天资,就能设计出让人用起来既有效又愉快的解决方案。
  即便最漫不经心地观察科技发展的人也一定注意到了,交互设计很快就会变得复杂起来。尽管一件机械装置能展现出十几种可见状态,但一件数字产品可能有数千种(甚至更多!)不同状态。如此复杂,对用户和设计师来说都是一场噩梦。我们采用系统合理的方法来驯服这种复杂性。但并不意味着我们不鼓励发明创造。相反,我们发现,建立一套方法论,有助于清晰地抓住创造性思维的灵感,从而实现我们的想法。
  格式塔心理学理论(Gestalt Theory)认为,人们观察事物,并不是把观察对象当作一组单独特性和属性的加总,而是处在特定环境中的统一整体。因此,设计交互产品时,把设计目标的需求分解成最小单位,列在表上,针对每种需求拿出解决方案,这种方法很难有效地设计出一件交互产品。即便是一件相对很简单的产品,也必须根据周边环境从总体上考虑。此外,我们发现,如果方法有条理,就有助于形成整体观,而要创造出有用、吸引人的产品,整体观不可或缺。
  交互设计简史
  20 世纪七八十年代之交,旧金山湾区一群敬业而有远见的研究员、工程师和设计师正在忙于发明未来人们与电脑交互的方式。从施乐帕克研究中心(Xerox Parc)到斯坦福国际研究院(SRI),最后到苹果电脑公司,人们开始讨论,为数字产品创造出可用、易用的“人性化界面”到底意味着什么。20 世纪80 年代中期,两位工业设计师比尔·莫格里奇(Bill Moggridge)和比尔·韦普朗克(Bill Verplank)着手设计第一台笔记本电脑GRiD Compass。他们为自己所做的工作创造了“交互设计”一词。但是,这个词要等到10 年以后才被其他设计师重新发现,并进入主流。
  《交互设计精髓》最初出版于1995 年,交互设计世界仍是一片尚未开拓的边疆荒原。一小拨勇敢地顶着用户界面设计师头衔的人们,在软件工程的阴影下工作,就像渺小机智的哺乳动物潜伏在庞大的霸王龙阴影下一样。《交互设计精髓》第1 版所说的“软件设计”不为人们所理解,也不为人们所欣赏。付诸实践时,也往往由开发者实施。一小撮不安分的技术作者、培训师、产品支持人员,以及来自另一个新生领域——可用性的实践者,认识到必须做出改变。
  网络惊人地增长和流行,似乎在一夜之间推动了这场变革。忽然之间,“易用性”成了街谈巷议的词汇。曾在20 世纪90 年代“多媒体”短暂流行时期浅谈过数字产品设计的传统设计专家,此时大举进入互联网领域。新的设计头衔似乎如雨后春笋般冒出来:信息设计师、信息架构师、用户体验战略师、交互设计师。企业首次设立了总裁级职位,如首席体验官,专注于打造以用户为中心的产品和服务。高校争相开设课程,培训这些学科的设计师。同时,可用性和人体工程学实践者的地位也提高了,他们倡导改进设计的产品,如今也得到了认可。
  尽管网络用了10 多年时间吸收交互设计术语,但网络无疑把用户要求永远地带进了企业商界的视野。2003 年《交互设计精髓》第3 版出版以后,数字产品的用户体验登上了《时代》《新闻周刊》等期刊的封面。哈佛商学院和斯坦福等机构认识到,必须培养下一代MBA 和技术人员,把设计思维融入到商业可开发计划中。人们厌倦了新科技本身。消费者发出了清晰的信息,表示他们想要优秀的科技:旨在提供迷人高效的用户体验的科技。
  2003 年8 月,即《交互设计精髓》第2 版宣告交互设计这一新兴设计学科存在后的5 个月,布鲁斯·托尼亚齐尼(Bruce Tognazzini)充满激情地呼吁新生的社区创建一个非营利专业组织。随后不久,查理斯·霍奇(Challis Hodge)、戴维·马卢夫(David Malouf)、里克·塞西尔(RickCecil)和吉姆·贾勒特(Jim Jarrett)成立了一个督导委员会和邮件列表。
  2005 年9 月,交互设计协会(IxDA)成立了。2008 年2 月,在《交互设计精髓》第3 版出版后不到一年,IxDA在佐治亚州萨瓦纳主办了第一届国际设计会议Interaction08。2012 年,IxDA推出了首次年度“交互设计奖”,奖励全世界提交的杰出设计。目前,IxDA的成员超过70 000 人,分布在20 多个国家。我们可以高兴地说,不管是作为一门设计学科还是一个职业,交互设计均已真正地确立起来。
  IxD与用户体验
  《交互设计精髓》第1 版讲述了称为“软件设计”的学科,把软件设计与另一门称为“用户界面设计”的学科等同视之。这两个词中,用户界面设计存在的时间更长。本书偶尔使用这个词,尤其特指屏幕上的小工具布局。在数字技术的世界中,形式、功能、内容和行为密不可分,设计一件交互产品的诸多挑战直接牵涉到数字产品的定位和功能。
  如前所论,交互设计师借鉴了更加成熟的设计学科中的实践做法,但也逐步进化,有所超越。工业设计师曾尝试处理数字产品的设计。但正如图形设计领域的同行一样,工业设计师传统上专注于静态形式的设计,而不是设计上的交互性,即随着时间变化而针对输入所形成的变化和响应。既有学科没有可以用来讨论如何设计丰富、动态的行为和变化的用户界面所需要的语言。
  过去10 年来尤为流行的一个词是“用户体验(UX)设计”。很多人提倡使用“用户体验设计”一词,以此涵盖几种不同的设计和可用性学科一起创造产品、系统和服务的情况。这一目标值得称赞,极具吸引力;但“用户体验设计”一词本身没有直接解决本书所论述的交互设计核心问题:如何明确地设计复杂交互系统的行为。考虑一下在实体店打造顾客体验与创造交互产品用户体验之间的相似性和协同效应,会有裨益。不过,我们认为,为比特的世界做设计,采用特定的设计方法更加合适。
  我们还想,体验是否真的可以设计。各界设计师希望管理并影响人们的体验,但这要精心操控手中媒介内在的每个变量才能做到。图形设计师创建海报时,要安排字体、照片以及图示,来帮助创造一种体验;家具设计师设计椅子时,用材料和建筑技巧来打造体验;室内设计师使用布局、灯光、材料甚至身影来打造体验。
  把这种思维延伸到数字产品的世界时,我们发现,有益的思考方式是,设计师设计出与一件产品交互的方式,来影响人们的体验。因此,我们选择了莫格里奇的“交互设计”(现在很多业内人士缩写为IxD)一词,来表示本书所描述的这种设计。
  当然,一个设计项目往往要求精心安排许多设计学科,才能实现恰当的用户体验。
  本书涵盖范围
  本书尝试为交互设计提供有效实用的工具。这些工具由原则、模式和过程构成。设计原则包括设计实践的广泛思考,以及关于如何充分利用具体的用户界面和交互设计术语的规则和提示。设计模式讲述了一套交互设计术语,这些术语常常用来处理具体的用户要求和设计关注点。设计过程讲述了如何理解和定义用户需求,如何把需求翻译成设计框架,最后在具体环境中充分应用设计原则和模式。
  尽管很多书中讨论了设计原则和设计模式,但很少有书讨论设计过程,而同时讨论三种工具以及三者协同工作打造高效设计的书,就更加少之又少了。我们的目标是写就一本融合三种工具的书。本书在帮助读者设计更加高效实用的对话框和菜单的同时,也帮助读者理解:用户如何理解设计师的数字产品,如何与产品交互。此外,本书还帮助读者理解如何使用这些知识来推动设计。
  设计原则、过程和模式融合起来,是设计高效的产品交互与界面的关键。世上没有所谓客观的优秀用户界面。质量取决于环境:用户是什么人、在做什么、动机是什么。采用一套一刀切的原则创造用户界面会更加容易,但并不一定会产生更好的最终结果。如果读者想打造优秀的设计方案,不可避免地要下工夫去理解与产品实际互动的人。只有这样,才能驾驭原则和模式组成的工具箱应用到具体情况下。希望本书既能鼓励读者深入理解产品的用户,也能教会读者如何把自己理解转换成一流的产品设计。
  本书没有尝试呈现一份样式指南或者一组界面标准。事实上,第17 章将介绍此类工具的局限。尽管如此,我们希望,本书所介绍的过程和原则能与读者选择的样式指南相匹配。样式指南倾向于回答是什么,但通常难以回答为什么。本书尝试解决这些尚无答案的问题。
  本书讨论了设计互动系统的4 个步骤:研究目标领域,理解用户及其需求,定义解决方案框架,丰满设计细节。很多从业者会加上第5 步:验证——测试解决方案对用户的效率。这是广为人知的可用性学科的一部分。
  尽管验证和可用性是很多交互设计方案重要且有价值的组成部分,但它本身也是一门学科和实践。第15 章将简要讨论设计验证和可用性测试。笔者还会敦促读者参考重要且日益增多的可用性文献,寻找更多详细信息,了解如何开展和分析可用性测试。
  本书结构
  本书介绍了各种概念,其组织结构易于参考。本书分为三部分:
  第1 部分详细介绍并讲解了目标导向设计构成,以及如何建设设计团队,如何把设计团队融入到项目团队。
  第2 部分介绍了高级交互设计原则,该原则几乎可以应用到所有平台的任何交互设计问题。
  第3 部分涵盖了底层和针对移动、桌面、网页,以及其他具体平台的交互设计原则和术语。
  本版变化
  2007 年6 月,也就是《交互设计精髓》第3 版出版后两个月,苹果推出了iPhone 和iOS,永久地改变了数字世界。2010 年,苹果又推出了第一款商业上成功的平板电脑iPad。这些布满传感器的触屏产品,以及随之竞相仿效的竞争者,给交互设计领域带来了崭新的术语和设计模式。《交互设计精髓》第4 版直接涵盖了这些及其他现代交互设计术语。
  本版保留了依然适用的内容,更新了已经变化的部分,提供了反映过去7 年间行业变化的新材料。本书还讨论了笔者实践过程中发展出来的新概念,以应对变化的时代。
  以下是本版《交互设计精髓》重大变化的部分亮点:
  本书结构重组优化,以更加精练、更加容易使用的结构和顺序展示概念。部分章节重排,更加流畅;部分章节合并,少数章节压缩,并增加了部分新章节。
  更新了术语和实例,以反映业内交互设计艺术的相撞。文字全部重新编辑,更加清晰易读。
  第1 部分增加了更多目标导向设计过程的细节,更加精确地反映Cooper 公司的大多数现行实践;还包含了:指导如何建设设计团队,如何把设计团队融入到开发和项目团队。
  第2 部分调整幅度较大,更加清晰地展示概念和原则,包括了如何整合视觉设计的更新信息。
  第3 部分进行了大幅重写、更新和扩展,以反映新涌现的移动和触屏平台上使用的交
  互术语;还更加详细地覆盖了网络交互以及其他类型设备和系统上的交互。笔者希望,这些新增内容和改动可使《交互设计精髓》比以往版本更加切题、更加有用。
  本书示例
  本书内容是关于设计各种互动数字产品的。不过,因为交互设计的根基来自桌面电脑上的软件,而如今多数PC 运行的是微软Windows 操作系统,因此讨论桌面软件必然有所偏重。同样,很多原生移动应用开发者的重点会首选iOS,所以本书移动示例来自于iOS 平台。
  尽管如此,本书多数材料不受平台限制,可以同样应用于不同平台——Mac OS、Windows、iOS、Android 以及其他平台。即便对于售货亭、嵌入式系统、10 英尺界面这样的不一致的平台,多数也适用。
  本书中的大量示例取自微软Office 套件和Adobe 的Photoshop 和Illustrator。我们尽量采用这些主流应用做示例,原因有二:首先,读者对这些示例可能多少比较熟悉;其次,即便最精雕细琢的产品,如果采用了目标导向的设计方法,其用户界面也有很大的改善余地。这一版本还有很多取自移动应用和网络的新例子,以及一些更加异乎寻常的应用。
  这一版本的少量示例取自如今已经消亡的软件或者操作系统版本。这些例子展示某些要点,笔者认为很有用处,因此予以保留。多数示例取自现代软件和操作系统。
  本书读者
  尽管本书主题大体面向学生和交互设计从业人员,但任何关注用户与数字科技互动的人士阅读本书,均可有所领悟。开发者、从事产品设计的各色设计师、可用性专家,以及项目经理都能从本书中找到有用的内容。如果读者读过《交互设计精髓》之前的版本或者The Inmates AreRunning the Asylum,会发现本版中的交互设计方法既有新增内容,也更新了旧内容。
  笔者希望本书能让读者有所收获,激起兴趣。最重要的是,笔者希望本书可以让读者用崭新的方式思考数字产品设计。交互设计实践一直在演变,崭新多变的实践活动,足以让人们围绕这个主题提出各种广泛意见。如果读者能提出有意思的观点,或者只想谈谈,笔者很高兴聆听。



作者简介

  艾伦·库伯(Alan Cooper),40 多年来,一直是软件世界的先驱。今天,他依然影响着新一代开发者、企业家和用户体验专家。

  1976 年,艾伦创建了自己的一家公司,打造了“微型计算机上一款真正的商业软件”。1988 年,他发明了一种动态可扩展视觉化编程工具,卖给了比尔·盖茨。盖茨把这套工具向全世界发布,就是Visual Basic。这一成就为艾伦赢得了“Visual Basic 之父”的称号。

  1992 年,艾伦和妻子Sue 联合创立了一家交互设计咨询公司Cooper。到1997 年,Cooper公司已经开发了一套核心设计方法,这些方法如今在业内广为应用。艾伦在自己的两本畅销书《交互设计精髓》和“The Inmates Are Running the Asylum”中创造了“人物模型”(Persona)一词,随后该词普及开来,几乎为所有的用户体验从业者所采用。

  罗伯特·莱曼(Robert Reimann),是位设计师、作家、战略家,以及咨询顾问。20 多年来,他一直在拓展数字产品的边界。他在消费、商业、科学以及专业领域,牵头了大量桌面、移动、网络和嵌入式设计项目,顾客既有初创公司,也有《财富》500 强企业。

  罗伯特是Cooper 公司很早的一批设计师之一,他带领开发并优化了本书讲述的“目标导向设计”(Goal-Directed Design)方法的诸多方面。2005 年,罗伯特成为交互设计协会(IxDA,)的创始主席。罗伯特一直带领着Cooper 公司、Bose 公司、Frog 公司和Sonos公司的用户体验团队,现为PatientsLikeMe公司的首席交互设计师。

  戴维·克罗宁(David Cronin),是通用电气(GE)的设计主管,也是通用电气设计与体验工作室领导小组的成员。在此之前,他是Smart Design 旧金山工作室的交互设计主管,曾任Cooper 交互设计总经理。

  戴维曾协助设计大量产品,满足外科医生、博物馆游客、投资组合经理、护士、司机、牙医、金融分析师、放射科医生、现场工程师、制造规划者、营销人员、摄像师,以及慢性病人的需求。他在Cooper 公司工作期间,为面向目标设计的原则、模式和实践做了大量贡献。

  克里斯托弗·诺埃塞尔(Christopher Noessel),是Cooper 公司的一位设计研究员,为保健、金融和消费领域设计产品、服务和战略。他曾为可视化未来反恐出过力,为微软(Microsoft)的新科技构建原型,并为适应现代医疗保健那不可思议的现实情况而设计了远程保健设备。

  在加入Cooper 公司之前,克里斯托弗联合创立过一家小型交互设计室,为博物馆设计展示和环境。他还曾担任marchFirst公司的信息设计主管,在那里建立了“卓越交互设计中心”。2012年,克里斯托弗合著了Make It So: Interaction Design Lessons from Science Fiction 一书。他经常在Cooper Journal 上发表文章,一直在世界各地演说、教学。



目录

第1部分 目标导向设计

第1章 数字产品的设计过程 2
产品行为恶劣的后果 3
数字产品粗鲁无礼 3
数字产品要求人们像计算机
一样思考 4
数字产品马虎大意 4
数字产品要求人来干重活 4
为何数字产品表现如此糟糕 5
重点错置 5
无视产品的真实用户 7
利益冲突 7
设计流程缺失 7
规划并设计产品行为 8
识别用户目标 9
目标vs 任务和活动 12
设计要满足情境中的目标 13
实现模型和心理模型 14
实现模型 14
用户心理模型 14

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