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作者Jonathon Manning(乔纳森•曼宁); Paris Buttfield-Addison(帕里斯•巴特菲尔德)
出版社中国电力出版社
ISBN9787512393998
出版时间2016-09
装帧平装
开本16开
定价69元
货号972073106280136711
上书时间2024-11-12
前言
如今,移动设备已完全被各种游戏所占领。 iPhone、 iPad和iPod touch都是杰出的游戏平台,但是,要想做出让玩家眼前一亮的游戏已经不像当初那么容易了。在iTunes App Store中,数量最多的App就是游戏,从最简单的益智游戏到大型RPG游戏。因此,现在就是制作你自己的游戏的最佳时机。在2008年App Store上线的时候,我们也曾经说过同样的话。当时,我们发行了我们的第一个iOS游戏Culture,这是一个策略游戏。从此之后,我们制作了数以百计的游戏,种类涉及了古老的填数字游戏到儿童益智游戏等各种类别。现在,在iOS平台上运行的游戏是越来越多了。
本书介绍如何使用Swift语言开发iOS游戏。对于开发中会遇到的各种有代表性的问题,本书也会给出简单有效的解决方案。如果你正在为诸如“如何使物体移动?”,以及“如何与游戏中心交互”之类的问题伤神,如果你正在想一个与游戏有关的数学计算问题等,都可以在本书中找到简单的、直白的答案和详细解释,甚至是示例代码。本书既是一本教程,也是一本参考书。通过本书,你既可以从一系列的技巧中轻松地汲取到新的、正确的知识,也可以通过检索它的目录来快速找到现成答案。
读者对象
我们假设读者具备一定的编程技巧,至少在一定程度上了解iOS开发:熟悉Xcode开发环境,会使用iOS模拟器,懂得基本的Swift语法。同时懂得如何使用iOS设备。不需要你具备任何游戏开发知识,但至少对于你想创建什么样的游戏要有一个大概的认识。
你将发现本书内容对所有类型的游戏都适用——当然也会有一些例外,有的技巧更适合某种游戏一些。但总体上来说,本书不是专门针对特定种类的游戏而编写的。
本书内容
本书的每一章是由一个个相对独立的技巧组成的:每一个技巧都是在游戏开发中有可能遇到的问题以及它的快捷解决方案。本书可以以任意顺序阅读,你不需要一章接一章地阅读它,也不需要把每一章都从头到尾读完(但我们仍然建议你按顺序阅读,否则你可能跳过了某些关键的内容)。
每个技巧包括:相关问题的陈述,然后是解决方案,即解决问题所采用的技术(或者功能的实现)。在此之后是问题讨论,更详细地讨论问题的解决办法,使读者更加理解方案的实现细节、注意事项以及其他相关知识。
各章内容简要介绍如下:
第1章,讨论如何设计游戏的整体架构和组织代码的方式,定时器的各种用法,以及iOS的块语法。还会学习如何通过块和Operation Queue来调度任务,以便让它们在将来某个时候执行;以及如何在项目中进行单元测试。
第2章,介绍UI以及如何利用iOS自带的UIKit现实用户图形界面。除了内置的GUI对象,如按钮、文本框之外, UIKit也可以按需定制——对于某些游戏来说, UIKit可能是你唯一用得到的图形界面设计工具。
第3章,你将学习如何从用户获取输入并在游戏中使用这些数据。包括屏幕触摸、手势的判断(例如轻触、滑动和捏合),以及其他输入方式,比如用户当前位置,或者从设备内置的各种传感器中获取数据。
第4章,讨论声效和音乐的使用。你将学习到如何加载和播放音频文件,如何访问用户内置的音乐库,以及如果用户想在玩游戏的同时还能倾听他最爱听的歌曲,我们又该如何去做。
第5章,讨论和存储相关的内容。游戏过程中,或多或少需要保存一些数据,有的数据比较少(比如当前得分),有的数据量一般(比如游戏存档),有的数据量非常大(比如游戏中用到的各种多媒体资源)。在本章,你将学习到各种存储数据的方法,以及它们所适用的最佳场景。
第6章,讨论iOS自带的2D图形库Sprite Kit。 Sprite Kit功能强大,易于使用。在本章你将学习到如何创建场景,如何使角色动起来,以及如何使用贴图和图片。在本章,还会提到一些常用的2D数学运算技巧。
第7章,你将学习如何使用Sprite Kit中的2D物理引擎。物理引擎使游戏中的物体能够像在真实世界中一样移动,能使我们以很少的代码实现许多精彩的效果。你将学习如何使用物体、节点和作用力,以及如何使物理引擎接受用户的输入控制。
第8章及后续的两章,介绍了iOS下的3D图形引擎OpenGL ES 2。这三章和后面的章节在结构上略有不同,因为Open GL的内容比较复杂,也不好分割成相对孤立的部分来讲。
因此,我们用了三个连续的章节来进行介绍,在内容上三者的连续性更强,我们建议你按照它们的顺序来进行学习。在第8章,介绍了OpenGL的基本概念,演示了如何在屏幕上绘制简单图形,并对绘图中涉及的图形算法进行了详细解释。
第9章延续了第8章的内容,讨论3D绘图中的进阶技巧。你将在本章学习到如何从文件中加载3D图形对象,以及如何在三维空间中使用镜头和移动镜头。
第10章延续了前两章的内容,主要讨论了3D渲染技术,它使你能够精细控制物体在游戏世界中的外观。包括如何编写渲染代码,如何创建各种着色效果(漫反射、高光光照、卡通着色等),以及如何使物体透明。
第11章介绍苹果最新的3D图形框架Scene Kit。包括用Scene Kit显示3D图形对象;以及镜头、灯光和纹理贴图的使用、 3D物理引擎。
第12章讨论如何让游戏中的对象动起来,并与玩家交互。包括如何使一个对象去追逐其他对象,如何使对象躲避障碍,如何在避开障碍的情况下计算物体行进的路径。
第13章讨论iOS内置的游戏中心、社交网络以及联机对战。包括如何获取玩家资料,以及让玩家与朋友联网等。此外,你还将学习如何通过蓝牙与附近设备进行连接。最终,你将学习如何将文字、图片或其他内容分享到Twitter、 Facebook等社交网站上。
第14章讨论如何将设备与其他设备进行连接:比如将设备连接到电视机、外接显示器等扩展显示设备,或者将游戏手柄、摇杆等外部输入装置与设备相连。你将学习如何在游戏中查找、使用这些附加设备,以充分利用它们所提供的能力。
第15章讨论如何改善游戏的性能和稳定性。你将学习如何使用Xcode的高级调试功能,如何压缩纹理图片以节省内存,以及如何使游戏加载速度加快。
其他资源
本书源代码可在此处下载(或者利用GitHub的fork功能进行克隆): http://www.secretlab.com.au/books/ios-game-dev-cookbook-swift
O’Reilly还有许多关于游戏开发和软件开发的书(与iOS相关),也许会对iOS游戏开发人员会有用,例如:
1)游戏开发中的物理学
2)用Objective-C学习Cocoa(与本书同一作者)
3)Swift 编程和 Cocoa(与本书同一作者)
4)iOS 编程
我们强烈建议你将Gamasutra( http://gamasutra.com/)加到你的常用阅读列表中去,因为它涵盖了许多高质量的游戏行业动态。
游戏设计师Marc LeBlanc的个人网站( http://8kindsoffun.com/) ,站长搜罗了许多演讲、笔记和短文。我们发现这是一个充满创意的地方。
最后不得不提到我们自己的博客( http://secretlab.com.au/)。
致谢
Jon 在此感谢他的父母和他的大家庭,感谢他们无微不至的照顾。
Paris在此感谢他的母亲。小时候Paris对各种移动设备成瘾,他的母亲为此所费不菲。至今他仍然痴迷于各种新奇的小玩意。他已经迫不及待地想看到她的新小说问世。
感谢本书编辑, Rachel Roumeliotis。她让本书得以顺利问世并对本书内容提出了大量有益的建议。这些建议非常之多,因为我们真的用心数过。此外,在编写本书的过程中与我们共事过的所有O’Reilly Media职员和办事人员,都为本书做出了巨大的贡献。另外,还要再次感谢Brian Jepson,他是我们在O’Reilly的第一个编辑。
非常感谢Tony Gray和AUC,他们给予我们和这里列举的其他人极大的支持。如果不是Tony和AUC社区,我们不会有机会进入这个行业工作,更别说写这本书了。
感谢Neal Goldstein,他理应得到所有的赞誉,是他驱使我们进入了一种疯狂的写作状态。
还要感谢Maclab的那帮家伙,他们不忘立场,坚持观战到Admiral Dolphin团队获得胜利的那一刻 ,同样为我们加油鼓劲的还有Christopher Lueg教授、 Leonie Ellis博士以及塔斯马尼亚大学的所有人。
因为种种原因,还要感谢Tim N、 Nic W、 Andrew B、 Jess L以及Rex S。因为更多的原
因,还要感谢Ash Johnson。
最后,尤其要感谢的人是史蒂夫·保罗·乔布斯 ,如果没有他,这本书(以及许多书)都没有必要存在。
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