• 交互设计:原理与方法
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交互设计:原理与方法

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16.08 1.8折 88 九品

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天津宝坻
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作者顾振宇

出版社清华大学出版社

ISBN9787302450535

出版时间2016-11

装帧平装

开本16开

定价88元

货号972074190633549830

上书时间2024-11-12

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品相描述:九品
商品描述
作者简介
顾振宇,博士,上海交通大学媒体与设计学院设计系教授,博士生导师,交互设计研究所所长。2006年博士毕业于香港理工大学,研究方向为交互设计、设计计算与认知等。在《CAD》等国际学报和会议发表论文30多篇。在美感计算领域的研究论文被国际同行引用数百次,最多单篇引用100多次。所提出的一系列数据驱动的体验优化方法正被越来越多地应用于在线产品的快速迭代。担任中国工业设计协会信息和交互设计专业委员会执行主任,DC&C、CHI、HCⅡ等多个重要国际学术会议的程序委员会委员和《CAD》等国际期刊的特邀评审。主持和参与多项国家和省部级研究基金、国际合作和香港研究基金,完成国际知名企业委托设计研究项目10多项,指导学生多次在国际设计竞赛中获奖。

目录
第1 章 交互设计概论 .................. 1

1.1 什么是设计 ...................................2

1.2 什么是交互 ...................................5

1.3 为什么交互 ...................................6

1.3.1 交互扩大效能 ...................6

1.3.2 交互带来愉悦 .................11

1.4 无处不在的交互 .........................13

1.5 什么是“交互设计” ...................18

1.6 交互的设计创新和优化 .............19

1.6.1 交互的设计创新 .............20

1.6.2 交互的设计优化 .............24

1.6.3 以体验为目标 .................26

1.7 交互设计教育 .............................26

1.8 交互设计的基本过程 .................33

1.9 理念、方法、技巧和知识 .........36

思考与练习 ..........................................36

参考文献 ..............................................36

第2 章 用户体验 ........................ 39

2.1 什么是体验 .................................40

2.1.1 体验与情感(情绪) .......40

2.1.2 代价、回报与期望 .........42

2.1.3 隐性的回报和代价 .........44

2.1.4 体验与行为 .....................47

2.2 体验的测度 .................................47

目 录

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交互设计——原理与方法

IV

2.3 影响体验的因素 .........................49

2.3.1 用户特性 .........................50

2.3.2 系统特性 .........................53

2.3.3 环境因素 .........................56

2.4 体验的时间维度 .........................58

2.5 提高用户体验策略 .....................59

2.5.1 社交卷入模型 .................61

2.5.2 心流模型 .........................62

2.6 小结 .............................................64

思考与练习 ..........................................64

参考文献 ..............................................64

第3 章 推动体验创新的

人机交互技术 ................. 69

3.1 信息与交互 .................................70

3.2 技术实验的平台准备 .................71

3.2.1 Arduino 通用开发平台 ...71

3.2.2 Processing 编程语言 .......74

3.3 输入 .............................................76

3.3.1 机器的感知 .....................76

3.3.2 机器的认知 .....................83

3.3.3 延展人的控制能力 .........87

3.4 输出 .............................................94

3.4.1 机器的表达 .....................94

3.4.2 增强人的感知 .................99

3.4.3 降低认知负荷 ...............103

3.5 自然人机交互 ...........................110

3.5.1 触摸界面 .......................110

3.5.2 机器视觉 .......................112

3.5.3 实体界面 .......................114

3.5.4 声音、多通道与

多媒体界面 ...................115

3.6 体验与智能 ...............................115

3.6.1 智能基于感知和认知 ...116

3.6.2 智能基于搜索和推理 ...116

3.6.3 智能基于数据和学习 ...118

3.6.4 简单性与复杂性 ...........119

3.7 体验与网络 ...............................120

3.7.1 在线互动平台 ...............120

3.7.2 普遍互联 .......................125

3.8 保持对技术的好奇心 ...............134

思考与练习 ........................................135

参考文献 ............................................135

第4 章 寻找体验创新的机会 .... 137

4.1 需求调研 ...................................138

4.1.1 问卷调查 .......................138

4.1.2 访谈 ...............................138

4.1.3 人类学研究和行为观察 ...141

4.2 技术调研和趋势预测 ...............142

4.2.1 技术趋势预测 ...............143

4.2.2 技术成熟度评估 ...........144

4.3 创造性思维方法 .......................150

4.3.1 创意思维模式 ...............150

4.3.2 结构性分析方法 ...........153

4.3.3 直觉和灵感 ...................159

4.3.4 创意活动组织方法 .......159

4.4 总结增进体验的机会点 ...........162

4.4.1 浓缩核心需求 ...............163

4.4.2 更多替代方案 ...............168

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目 录

V

思考与练习 ........................................172

参考文献 ............................................172

第5 章 用户行为与概念模型 .... 175

5.1 用户行为 ...................................176

5.1.1 直觉和理智 ...................176

5.1.2 行为模型 .......................177

5.1.3 设计行为学 ...................181

5.2 概念模型 ...................................184

5.2.1 概念模型与经验认知 ...185

5.2.2 概念模型与效率 ...........190

5.2.3 概念模型与行为激励 ...192

5.3 用户行为的视觉化 ...................196

5.3.1 故事脚本 .......................196

5.3.2 视频草图 .......................198

5.4 体验草图 ...................................199

5.5 用例生成 ...................................202

5.5.1 用例 ...............................202

5.5.2 应用场景 .......................202

5.6 小结 ...........................................204

思考与练习 ........................................204

参考文献 ............................................204

第6 章 系统行为的逻辑 ........... 207

6.1 让用户理解系统行为的逻辑 ...208

6.1.1 MVC 框架 .....................208

6.1.2 心智模型 .......................209

6.2 响应式系统的形式化表达 .......210

6.2.1 有限状态机 ...................210

6.2.2 状态转移网络 ...............211

6.2.3 状态转移网络的生成 ...217

6.2.4 状态转移网络的优化 ...223

6.3 用户控件事件 ...........................228

6.3.1 控件和控件事件的数量 ...230

6.3.2 控件和控件事件的类型 ...231

6.4 系统线框图 ...............................232

6.4.1 线框图优化策略 ...........236

6.4.2 纸原型和可用性自检 ...238

6.5 小结 ...........................................240

思考与练习 ........................................241

参考文献 ............................................241

第7 章 完美体验来自细节 ....... 243

7.1 界面布局 ...................................244

7.1.1 有限的注意力资源 .......244

7.1.2 消除无意义的视觉

复杂度 ..........................244

7.1.3 分组和层级 ...................246

7.1.4 布局与效率 ...................253

7.2 视觉识别系统 ...........................255

7.2.1 整体风格认知 ...............255

7.2.2 视觉形式的语义 ...........257

7.2.3 符号和象征 ...................259

7.3 实时前馈和反馈 .......................262

7.3.1 直接操控感 ...................262

7.3.2 动画 ...............................263

7.4 信息设计 ...................................267

7.4.1 明确信息传递目标 .......267

7.4.2 充分挖掘数据中的

有效信息 ......................269

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交互设计——原理与方法

VI

7.4.3 符合视觉认知规律 .......270

7.5 小结 ...........................................271

思考与练习 ........................................271

参考文献 ............................................272

第8 章 基于原型的迭代开发 ... 275

8.1 原型的分类 ...............................276

8.2 快速原型构建 ...........................277

8.2.1 改装与黑客手段 ...........277

8.2.2 体验超级技术 ...............279

8.2.3 绿野仙踪 .......................280

8.3 通用原型开发平台 ...................282

8.3.1 Lego 模块、3D 打印、

雕刻与激光切割 ............284

8.3.2 GUI 原型工具 ...............286

8.4 高保真原型 ...............................289

8.5 迭代和增量开发 .......................291

8.5.1 传统开发模式 ...............291

8.5.2 发散收敛和迭代增量 ...291

8.6 小结 ...........................................292

思考与练习 ........................................293

参考文献 ............................................293

第9 章 用户体验的测试与评估... 295

9.1 测试与评估中的变量 ...............296

9.1.1 自变量和因变量 ...........296

9.1.2 体验作为因变量 ...........297

9.2 线下测试与评估 .......................298

9.2.1 内部测试与自我评估 ...298

9.2.2 行为观察 .......................298

9.2.3 假设检验 .......................306

9.3 在线测试 ...................................319

9.3.1 在线A/B 测试 ...............319

9.3.2 在线数据采集手段 .......321

9.3.3 用户在线行为数据

分析和可视化 ..............323

9.4 小结 ...........................................326

思考与练习 ........................................327

参考文献 ............................................327

内容摘要
  交互设计以用户体验为目标。然而,什么是“用户体验”?答案并不是那么清晰。本书从“体验”在个体适应环境过程中的意义出发,提出体验的BCE(代价、回报和期望)分析模型,进而解释自然人机交互(NUI)和界面美学的本质,把用户体验变成一个更加可控、可预测的设计目标。

  基于该理论,本书通过大量实例,演示交互设计师必须了解的人机交互技术基础知识;交互设计创造和控制用户体验的过程和方法细节:视频草图、体验原型、行为观察等对用户体验的模拟和实证研究手段。

  本书适合作为交互设计和用户体验相关课程的教材或参考读物,也适合企业产品规划、开发和设计人员阅读。

精彩内容
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