Visual C++/DirectX9 3D游戏开发导引
¥
26.22
4.9折
¥
54
九五品
仅1件
作者叶至军
出版社人民邮电出版社
出版时间2006-02
版次1
装帧平装
货号A7
上书时间2024-12-08
商品详情
- 品相描述:九五品
图书标准信息
-
作者
叶至军
-
出版社
人民邮电出版社
-
出版时间
2006-02
-
版次
1
-
ISBN
9787115142931
-
定价
54.00元
-
装帧
平装
-
开本
其他
-
纸张
胶版纸
-
页数
473页
-
字数
744千字
- 【内容简介】
-
本书全面地介绍了使用Visual C++/DirectX9开发3D游戏的基本方法和步骤。全书共分为21章,主要内容包括Win32 API编程、3D游戏中的数学基础、各种3D渲染原理及其实现技术、DirectInput输入处理和DirectSound声效处理等。另外,对四元数的数学构造、骨骼动画的原理和实现,以及四叉树细节层级地形等其他同类书中很少提及的内容,本书都给出了十分详细的阐述和分析。
配套光盘中提供了书中实例的完整工程文件和全部源代码,以方便读者编译、调试,巩固所学知识。
本书面向于游戏开发人员,同时也可作为高等院校相关专业和培训机构的游戏课程用书。
- 【目录】
-
第1章 C/C++基础回顾
1.1 浅谈编程行为
1.2 程序结构和分割编译
1.3 编译预处理指令
1.4 程序的注释
1.5 变量的使用
1.6 函数的使用
1.7 指针和引用
1.8 流程控制语句
1.9 结构体和联合体
1.10 用类封装模块
1.11 类的继承
1.12 函数的重载、覆盖和隐藏
1.13 访问权限
1.14 本章小结
第2章 Win32 API编程基础
2.1 基于回调的Windows程序运行机制
2.2 一个简单的Windows示例程序
2.3 WinMain函数及读取消息的循环体
2.4 注册窗口类
2.5 创建应用程序窗口实例
2.6 回调的窗口过程函数
2.7 编译和调试程序
2.8 匈牙利变量命名方法
2.9 本章小结
第3章 DirectX 3D游戏开发入门
3.1 三维物体的基本成像流程
3.1.1 世界坐标系的引入
3.1.2 摄影坐标系的引入
3.1.3 剪裁和透视投影
3.1.4 视口变换和像素的光栅显示
3.2 光栅显示器的基本原理
3.3 显示卡的3D渲染管道线
3.4 浅谈COM组件技术
3.4.1 直接调用C++类的函数
3.4.2 将C++类打包成DLL提供调用9
3.4.3 利用抽象基类改进C++类
3.5 DirectX 9.0的安装和配置
3.6 本章小结
第4章 3D游戏中的数学基础
4.1 向量
4.1.1 向量相加
4.1.2 向量相减
4.1.3 向量的标量乘法
4.1.4 向量长度的计算
4.1.5 向量的单位化
4.1.6 向量的点积
4.1.7 向量的叉积
4.2 矩阵
4.2.1 矩阵的基本运算
4.2.2 矩阵的求逆
4.2.3 矩阵的转置
4.3 坐标变换
4.3.1 平移变换
4.3.2 放大缩小变换
4.3.3 旋转变换
4.4 平面
4.4.1 三点确定一个平面
4.4.2 直线与平面的交点
4.4.3 点和平面的位置关系
4.4.4 平面的单位化
4.5 四元数
4.5.1 四元数的数学史
4.5.2 复数的符合逻辑的定义
4.5.3 复数的高维推广——四元数
4.5.4 四元数在旋转变换中的应用
4.6 DirectX中的一些具体数学问题的计算
4.6.1 世界坐标系到摄影坐标系的变换
4.6.2 齐次剪裁透视投影变换
4.6.3 视截体的平面计算
4.6.4 透视投影空间到屏幕视口的变换
4.7 本章小结
第5章 键盘、鼠标和游戏杆的输入处理
……
第6章 游戏框架、输入和时钟引擎类
第7章 基本三角形面的绘制
第8章 基本立体面的绘制
第9章 材质和光照处理
第10章 纹理贴图
第11章 Alpha颜色混合
第12章 XFile网格的应用
第13章 骨骼动画的实现
第14章 视点相关的LOD地形渲染
第15章 基本3D渲染引擎类
第16章 天空和广告牌技术
第17章 雾化处理
第18章 文字和能量格渲染
第19章 粒子系统
第20章 Stencil蒙板阴影处理
第21章 DirectSound声音播放
点击展开
点击收起
— 没有更多了 —
以下为对购买帮助不大的评价