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Unity虚拟现实开发实战

15.45 1.6折 99 九五品

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北京朝阳
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作者乔纳森·林诺维斯(JonathanLinowes)著,易宗超

出版社机械工业出版社

ISBN9787111650836

出版时间2020-04

版次1

装帧平装

开本16开

纸张胶版纸

页数336页

定价99元

上书时间2025-01-02

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品相描述:九五品
商品描述
基本信息
书名:Unity虚拟现实开发实战
定价:99.00元
作者:乔纳森·林诺维斯(JonathanLinowes)著,易宗超林薇苏晓航佘宇航译 译
出版社:机械工业出版社
出版日期:2020-04-01
ISBN:9787111650836
字数:
页码:336
版次:1
装帧:平装
开本:16开
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编辑推荐
适读人群 :游戏开发者、虚拟现实技术感兴趣人员、Unity初学者、3D设计师、游戏设计师、游戏制作人、游戏策划、游戏开发者、游戏爱好者、想要进入虚拟现实领域的程序员                               Unity已经成为新一代消费级VR设备构建虚拟游戏、虚拟应用和虚拟体验的主流平台。本书将带你进行一系列实战,并深入讨论如何使用Unity游戏引擎开发VR应用程序。本书通过基于项目的实践方法,帮助你快速了解使用Unity进行VR开发的具体细节。你将学习使用Unity开发基于Oculus、Daydream与Vive设备的VR应用程序,探索基于凝视与手柄控制器输入、世界坐标系UI画布、移动与传送、软件设计模式、360°多媒体、时间轴动画与多人网络等众多的主题或项目,还将通过可交互式Unity编辑器(Editor)了解Unity 3D游戏引擎,并学习C#编程。通过阅读本书,你将学到:在学习世界坐标系与缩放比例时,使用Unity和其他3D工具创建3D场景。为特定的头戴式显示器,包括Oculus、Vive与Daydream创建并运行VR应用程序。使用眼睛凝视、手柄控制器以及用户输入事件与虚拟对象进行交互。使用移动与传送漫游VR场景。使用物理与粒子系统实现音频火球游戏。基于传送与数据信息实现艺术画廊。使用音轨与时间轴设计并创建VR故事动画。使用Unity网络创建社交VR体验。
内容提要
本书通过基于项目的实践方式,详细讲解如何使用Unity 3D游戏引擎进行虚拟现实开发。通过一系列实践项目,循序渐进地阐释Unity虚拟现实项目开发的基本原则和技巧。不仅提供详细的步骤介绍,还会讨论其中涵盖的更广泛的背景和应用场景。 首先,你将学习如何使用Unity来开发可以用Oculus Rift、Google Daydream、HTC Vive等设备进行体验的VR应用程序。然后,你将学习如何从第三人称和第一人称的视角融入虚拟世界。另外,你将探索一些对于VR来说重要且可能的技术关注点。读完本书后,你将能够用Unity开发丰富的交互式虚拟现实体验程序。 本书通过具体示例由浅入深逐步引导你了解并深入虚拟现实技术,在第1版的基础上,更新了使用的Unity版本,并对各个章节和项目做了大量的修改,使得本书更加具体并易于阅读。无论是初接触编程并想学习虚拟现实技术的新手,还是具有丰富编程经验,想要进入虚拟现实领域的程序员,本书都很适合你。
目录
章 万物皆可虚拟 11.1 虚拟现实对你来说意味着什么 21.2 头戴式显示器的类型 31.2.1 桌面VR 31.2.2 移动VR 31.3 虚拟现实与增强现实的区别 41.4 应用与游戏 51.5 虚拟现实是如何运作的 71.5.1 立体3 D视图 71.5.2 头姿追踪 91.6 VR体验类型 101.7 VR技能 111.8 本书涵盖的内容 121.9 本章小结 12第2章 内容、物体和缩放比例 142.1 Unity入门 142.1.1 新建Unity项目 152.1.2 Unity编辑器 152.1.3 默认世界坐标系 162.2 创建简单的透视图 172.2.1 添加立方体 182.2.2 添加平面 182.2.3 添加球体和材质 192.2.4 改变场景视图 212.2.5 添加照片 222.2.6 给地平面着色 232.3 测量工具 242.3.1 随手保留一个单位立方体 242.3.2 使用网格投影器 242.3.3 测量Ethan角色 252.4 使用第三方内容 272.5 使用Blender创建3D内容 292.5.1 Blender简介 292.5.2 单位立方体 312.5.3 UV纹理图片 322.5.4 导入Unity 342.5.5 一些观察 352.6 在VR中创建3D内容 352.6.1 导入和导出Tilt Brush模型 372.6.2 使用Google Poly进行发布和导入 382.7 在VR中使用EditorXR编辑Unity 392.7.1 设置EditorXR 402.7.2 使用EditorXR 412.8 本章小结 43第3章 VR的构建和运行 443.1 Unity VR支持和工具包 443.1.1 Unity的内置VR支持 453.1.2 特定于设备的工具包 463.1.3 应用程序工具包 473.1.4 基于Web和JavaScript的VR 473.1.5 3D世界 483.2 为你的平台启用虚拟现实 483.2.1 设置目标平台 493.2.2 设置XR SDK 503.2.3 安装设备工具包 503.2.4 创建MeMyselfEye播放器预制件 503.3 构建SteamVR 523.4 构建Oculus Rift 533.5 构建Windows沉浸式MR 553.5.1 设置Windows 10开发人员模式 563.5.2 在Visual Studio中安装UWP支持 563.5.3 UWP构建 573.6 为Android设备设置 583.6.1 安装Java开发工具包 593.6.2 安装Android SDK 593.6.3 使用命令行工具 603.6.4 关于Android SDK根路径位置 613.6.5 安装USB设备调试和连接 613.6.6 配置Unity外部工具 623.6.7 为Android配置Unity Player Settings 633.7 为GearVR和Oculus Go构建 633.8 为Google VR构建 643.8.1 Google Daydream 643.8.2 Google Cardboard 653.8.3 Google VR运行模式 663.9 为iOS设备设置 673.9.1 拥有Apple ID 673.9.2 安装Xcode 673.9.3 配置iOS的Unity Player Settings 683.9.4 构建和运行 683.10 本章小结 69第4章 基于凝视的操控 704.1 游走者Ethan 704.1.1 人工智能Ethan 714.1.2 NavMesh烘焙 724.1.3 镇上的随机游走者 744.1.4 RandomPosition脚本 744.1.5 “僵尸”Ethan 764.2 向我看的方向行走 774.2.1 LookMoveTo脚本 774.2.2 添加反馈光标 794.2.3 穿透对象观察 804.3 如果眼神可以杀人 814.3.1 KillTarget脚本 814.3.2 添加粒子效果 834.3.3 清理工作 844.4 Unity C#编程简介 844.5 本章小结 86第5章 便捷的交互工具 875.1 设置场景 885.1.1 创建气球 885.1.2 使之成为预制件 885.2 基本按钮输入 905.2.1 使用Fire1按钮 905.2.2 OpenVR的扳机键 925.2.3 用Daydream控制器单击 935.3 轮询单击 935.3.1 按钮界面功能 945.3.2 创建并释放气球 955.3.3 按住按钮给气球充气 965.4 使用脚本化对象进行输入 985.4.1 创建脚本化对象 995.4.2 填充输入操作对象 1005.4.3 访问输入操作对象 1015.4.4 使用脚本化对象进行模拟测试 1015.5 使用Unity事件处理输入 1025.5.1 调用输入操作事件 1035.5.2 订阅输入事件 1035.6 使用双手 1055.6.1 将气球设为手柄的子对象 1055.6.2 让气球爆炸 1075.7 交互项目 1085.7.1 使用SteamVR交互系统进行交互 1095.7.2 使用Daydream VR Elements进行交互 1105.8 本章小结 112第6章 世界坐标系UI 1136.1 学习VR设计原则 1146.2 可重用的默认画布 1166.3 护目镜HUD 1186.4 十字光标 1206.5 挡风玻璃HUD 1226.6 游戏元素UI 1246.7 使用文字特效插件TextMeshPro 1256.8 信息框 1266.9 响应输入事件的游戏内仪表板 1296.9.1 创建带有按钮的仪表板 1296.9.2 连接水管与按钮 1316.9.3 用脚本激活按钮 1326.9.4 用注视高亮显示按钮 1336.9.5 注视并单击选择 1356.9.6 注视并聚焦选择 1366.10 使用VR组件指向并单击 1366.10.1 使用Unity UI和SteamVR 1376.10.2 使用Unity UI和Daydream 1396.11 构建基于手腕的菜单栏 1396.12 本章小结 140第7章 移动与舒适 1417.1 理解Unity角色 1417.1.1 Unity组件 1427.1.2 Unity的Standard Assets 1437.2 使用滑行移动 1457.2.1 沿视线方向移动 1457.2.2 保持脚着地 1467.2.3 不要穿透固体对象 1477.2.4 不要在边缘坠落 1497.2.5 跨越小物体并处理崎岖路面 1497.2.6 开始与停止移动 1507.3 添加舒适模式移动 1507.4 传送技术 1537.4.1 凝视传送 1537.4.2 在表面之间传送 1557.4.3 传送生成点 1577.4.4 其他传送考虑因素 1607.5 传送工具包 1617.5.1 使用SteamVR交互系统传送 1617.5.2 使用Daydream Elements传送 1627.6 重置中心和位置 1637.7 对付VR晕动症 1647.8 本章小结 166第8章 使用物理引擎 1678.1 Unity的物理组件 1678.2 弹力球 1698.3 管理游戏对象 1718.3.1 销毁坠落的对象 1728.3.2 设置持续时间 1728.3.3 实现一个对象池 1728.4 用头部射击游戏 1768.5 球拍游戏 1808.6 射手游戏 1828.7 完善场景 1858.7.1 创建大火球 1868.7.2 Skull环境 1888.7.3 音频同步 1908.8 本章小结 191第9章 漫游和渲染 1929.1 用Blender构建 1929.1.1 构建墙体 1939.1.2 添加天花板 1949.2 用Unity组装场景 1979.2.1 画廊 1979.2.2 艺术品部件 1989.2.3 展览计划 2009.3 将图片添加到画廊中 2029.4 管理艺术信息数据 2049.4.1 使用列表 2049.4.2 使用数据结构 2059.4.3 使用脚本化对象 2069.5 显示艺术信息 2089.5.1 创建标题牌匾 2099.5.2 详细的交互信息 2109.5.3 调整图像宽高比 2129.6 漫游画廊 2139.6.1 在画像之间传送 2139.6.2 考虑房间规模 2159.6.3 动画穿越 2169.7 本章小结 2180章 利用360 21910.1 360 多媒体21910.1.1 等距圆柱投影 22010.1.2 VR正在侵入你的视野 22010.1.3 180 多媒体22110.1.4 立体360 多媒体 22110.2 有趣的光球 22210.2.1 水晶球 22210.2.2 地球仪 22410.3 渲染光球 22510.3.1 编写自定义内部着色器 22610.3.2 魔法球 22810.3.3 光球 22910.3.4 播放360 视频23010.4 使用Unity天空盒 23210.4.1 六边形或立方体天空盒 23310.4.2 球面全景天空盒 23410.4.3 360 视频天空盒 23510.4.4 3D立体天空盒 23610.5 在Unity中捕捉360 多媒体 23610.5.1 捕捉立方体贴图和反射探头 23610.5.2 使用第三方库360 捕获图像 23810.5.3 Unity内置立体360图像和视频捕获 23910.6 本章小结 2401章 动画与VR 24111.1 撰写我们的故事 24111.1.1 收集资源 24211.1.2 创建初始场景 24311.2 Timeline和音频轨道 24511.3 使用Timeline激活对象 24711.4 录制Animation Track 24811.4.1 正在生长的树 24811.4.2 正在生长的鸟 24911.5 使用动画编辑器 24911.6 动画的其他属性 25211.6.1 动画的灯光 25211.6.2 动画脚本组件属性 25311.6.3 控制粒子系统 25511.7 使用动画剪辑 25711.8 使用动画控制器 25811.8.1 动画和动画器的定义 25911.8.2 ThirdPersonController动画 25911.8.3 Living Bird动画器 26011.8.4 学习飞行 26211.8.5 对鸟进行攻击 26411.8.6 飞走 26411.9 让故事更具互动性 26511.9.1 期待播放效果 26511.9.2 重置初始场景设置 26711.9.3 更多互动的想法 26811.10 本章小结 2682章 社交化的VR虚拟空间 26912.1 多玩家网络 27012.1.1 网络服务 27012.1.2 网络架构 27112.1.3 本地与服务器 27112.1.4 Unity的网络系统 27212.2 建立简单的场景 27312.2.1 创建场景环境 27312.2.2 创建虚拟角色的头部 27412.3 添加多玩家网络 27512.3.1 Network Manager和HUD 27512.3.2 Network Identity和Sync Transform 27512.3.3 作为一个主机运行 27612.3.4 添加出生点位 27612.3.5 运行游戏的两个实例 27712.3.6 关联虚拟角色与人称角色 27812.4 添加配对大厅 28012.5 同步对象和属性 28112.5.1 设置头球游戏 28212.5.2 通过联网射击球 28412.5.3 同步球变换 28512.5.4 状态变量同步 28612.6 高级网络主题 28712.7 语音聊天选项 28812.8 使用Oculus平台和虚拟角色 28812.8.1 Oculus平台权限检查 28912.8.2 添加本地虚拟角色 29012.8.3 添加远程虚拟角色 29112.9 构建和共享自定义VRChat会议室 29212.10 本章小结 2943章 优化性能和舒适度 29513.1 使用Unity的Profiler和Stats 29613.1.1 Stats窗口 29613.1.2 Profiler窗口 29713.2 优化艺术品 29813.2.1 设置场景 29913.2.2 抽取模型 30213.2.3 透明材质 30313.2.4 细节层次 30413.3 使用静态对象优化场景 30713.3.1 设置场景 30713.3.2 灯光和烘焙 30713.3.3 遮挡删除 30913.4 优化代码 31013.4.1 了解Unity的生命周期 31113.4.2 编写高效的代码 31213.4.3 避免费时的API调用 31313.5 优化渲染 31313.5.1 批次处理 31413.5.2 多通道像素填充 31513.5.3 VR优化着色器 31613.6 运行时性能和调试 31613.6.1 Daydream 31713.6.2 Oculus 31813.7 本章小结 318
作者介绍
乔纳森林诺维斯(JonathaLinowes)创立了Parkerhill Reality Labs(一个沉浸式媒体独立工作室),是BridgeXR工具包、Power Solitaire VR游戏以及即将到来的Chess Or Die游戏的开发者。他是VR/AR的传播者、Unity开发者、企业家和教师。他拥有美国雪城大学(Syracuse University)的艺术学士学位和麻省理工学院媒体实验室(MIT Media Lab)的硕士学位。他曾在Autodesk公司和其他公司担任技术领导职务。他撰写了《Unity Virtual Reality Projects 》(2015年版)《Cardboard VR Projects for Android 》(2016) 和 《Augmented Reality for Developers 》(2017)。
序言

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