Maya角色动画制作教程
正版全新
¥
34.3
7.0折
¥
49
全新
库存4件
作者何凡、姜宇东
出版社清华大学出版社
ISBN9787302492061
出版时间2018-08
装帧其他
开本16开
纸张胶版纸
定价49元
货号1617163
上书时间2023-10-09
商品详情
- 品相描述:全新
- 商品描述
-
【书 名】 Maya角色动画制作教程
【书 号】 9787302492061
【出 版 社】 清华大学出版社
【作 者】 何凡、姜宇东
【出版日期】 2018-08-01
【版 次】 1
【开 本】 16开
【定 价】 49.00元
【编辑推荐】
系统地、有针对性地讲解三维角色动画的制作是本书的特色。从内容上看,本书所讲解的表情与口型的结合、表情动画的传递、角色动画制作流程、动画素材资源化管理、动作叠加、动作传递等高端制作内容都是同类教程中所没有的。
【内容简介】
本书是专门针对高等院校动画专业中“三维角色动画制作”课程而编写的专业课教程。动画的核心是针对动体的制作,而角色动画又是动体制作中的重点与难点。本书从Maya角色动画的基础讲起,结合实战,系统地讲解Maya角色动画制作理论、制作过程与制作技巧。完整的角色动画制作应该包括: 角色建模、表情动画制作、材质与贴图制作、骨骼绑定、蒙皮权重处理、非线性动作制作、镜头输出。有高级要求的角色动画还要进行肌肉的添加制作,因此涉及的内容很多。然而,一部好的教程应该内容简洁、重点突出、通俗易懂,并且能够举一反三。因此,本着这样一种理念,本教程从角色骨骼绑定之后的操作开始讲起,重点放在角色的动作制作与编辑上。而对于动作制作之前的准备及辅助性工作则放到其他教程的内容当中。角色动画不仅是软件制作的问题,而且涉及表演学、动画运动规律等理论知识的应用。三维角色动画高效率的制作还需要有先进的制作流程以及动作库素材的配合。因此,本书在介绍角色动画制作的同时还对其制作流程以及相关素材资源化管理等问题进行讲解,以便使读者全面、系统地掌握角色动画制作的知识与技术。
【目录】
基础篇Maya角色动画制作工具
章非线编辑器与曲线图编辑器
1.1非线编辑器
1.1.1非线性动画
1.1.2非线编辑器基本用法
1.1.3对动作片段的操作
1.2曲线图编辑器
1.2.1曲线图编辑器基本用法
1.2.2曲线图编辑器的操作
1.2.3曲线图编辑器与非线编辑器的配合使用
1.3角色动画与运动规律
1.3.1角色动画的特点
1.3.2动画运动规律
1.3.3动作关系
1.3.4动作制作练习
第2章动画层工具
2.1动画层的特点
2.1.1动画层的基本概念
2.1.2动画层的工具
2.1.3动画层的命令
2.2动画层制作流程
2.2.1动画层的基本制作流程
2.2.2动画层的导出与导入
2.2.3添加、移除与提取
2.2.4动画层的权重
2.3约束动画与表达式动画
2.3.1动画层与约束动画
2.3.2动画层与表达式动画
2.3.3关键帧烘焙
2.4动画层的配合制作
2.4.1动画层与曲线图编辑器的配合使用
2.4.2动画层与动作片段的转换
第3章分镜头
3.1分镜头的概念
3.1.1影视艺术的基本表现手法
3.1.2电影剧本的基本结构
3.1.3分镜头的一般概念
3.2三维动画的镜头划分
3.2.1三维动画的分镜头特点
3.2.2按情节片段划分
3.2.3按动作段划分
第4章姿势位动画与动作混合
4.1姿势位动画的基本概念
4.1.1姿势位片段的创建
4.1.2姿势位片段的保存
4.1.3姿势位片段的导出与导入
4.2姿势位片段的混合与合并
4.2.1姿势位片段的混合
4.2.2姿势位片段的合并
4.3姿势位动画制作
4.3.1姿势位动画的制作方法
4.3.2姿势位片段的属性
4.3.3姿势位动画的其他应用
第5章动作的组合制作与修改
5.1动作的组合制作
5.1.1子角色集的创建与合并
5.1.2子角色集动作片段的创建与修改
5.1.3动作片段的导出与导入
5.1.4IK FK转换制作
5.1.5时间扭曲
5.2组合动作的修改
5.2.1动作片段的修改
5.2.2插入姿势位片段
5.2.3动作片段的属性
5.2.4动作片段的权重
5.2.5简单的动作连接
5.3约束动画与表达式动画
5.3.1约束动画制作
5.3.2表达式动画制作
不错篇Maya角色动作的综合制作
第6章表情及口型动画制作
6.1表情变形制作
6.1.1表情序列制作
6.1.2表情混合变形
6.1.3表情的二级控制
6.2口型变形制作
6.2.1口型序列制作
6.2.2口型混合变形
6.2.3口型的二级控制
6.3表情与口型动画的非线制作
6.3.1创建表情角色集
6.3.2表情位片段制作
6.4表情动画的非线编辑
6.4.1口型动画制作要点
6.4.2片段缩略图制作
6.4.3表情位片段的非线编辑
第7章表演动作
7.1肢体语言
7.1.1动作的表意
7.1.2动作的夸张
7.1.3动作的情绪化
7.2肢体语言的表演性
7.2.1动作三要素
7.2.2动作强调
7.2.3动作创美
7.3动作的协调性
7.3.1眼神配合
7.3.2表情配合
7.3.3动作节奏感
第8章角色的动作设计
8.1动作分析
8.1.1动作类型分析
8.1.2动作过程分析
8.1.3动作心理分析
8.2动作设计与制作
8.2.1动作设计步骤
8.2.2动作设计要点
8.3表情动画的传递
8.3.1场景文件的合并与表情动画的导入
8.3.2包裹变形器传递
8.3.3表情与动作对位
第9章动作连接
9.1动作连接的条件
9.1.1动作连接的概念
9.1.2动作连接的三个条件
9.2动作连接的制作
9.2.1动作片段的导出与导入
9.2.2动作连接的调整
9.2.3合并动作片段
9.3动作连接的推广制作
9.3.1姿势位动画的连接问题
9.3.2子角色集的动作连接
9.3.3多角色集的制作
0章动作叠加
10.1动作叠加的概念与分类
10.1.1动作叠加的概念
10.1.2动作叠加的分类
10.2动作叠加的制作
10.2.1类动作叠加制
10.2.2第二类动作叠加制作
10.3动作叠加的综合制作
10.3.1两个角色集动作的叠加
10.3.2截取动作叠加片段
10.3.3提取动作叠加的姿势位片段
1章动作传递
11.1动作传递的概念
11.1.1动作传递的意义
11.1.2控制器动作烘焙到骨骼
11.1.3运动捕捉数据的应用
11.1.4简单的动作传递
11.2角色映射传递动作
11.2.1角色映射传递的特点
11.2.2角色映射传递的制作过程
11.3骨骼约束传递动作
11.3.1骨骼约束传递的特点
11.3.2骨骼约束传递的制作过程
11.4骨骼动画的修改
11.4.1利用姿势位来修改
11.4.2动作属性修改
11.4.3动作对位
11.4.4关于重新安装控制器
11.4.5角色集群动画制作
2章镜头输出与动画资源化管理
12.1镜头输出
12.1.1镜头关系
12.1.2动态输出设置
12.1.3动态输出操作
12.2动作节奏
12.2.1动作节奏设计
12.2.2动作节奏调整
12.3角色动画制作流程总结
12.3.1总体制作架构
12.3.2数据传递操作
12.3.3文件的修改与替换
12.4三维角色动画资源化管理
12.4.1动作库创建与应用
12.4.2表情库创建与应用
12.4.3口型库创建与应用
【文摘】
第5章动作的组合制作与修改
在前面的内容中,主要学习了非线编辑器的基本命令和操作,并对角色进行了基本动作制作。在这一章中,我们将进一步深入学习非线编辑器的使用技巧,并对角色动画进行深入制作。对角色动画的深入制作,一方面要求我们对基本概念有清楚的认识,另一方面要求我们对关键的制作步骤要熟练掌握。
在动画层工具的学习中,我们对于动作的组合制作应该有了基本认识。然而,在非线编辑器中也可以进行这样的动作组合制作,并且更加灵活。在非线编辑器中,角色动画的深入制作是一种子角色集之间的组合制作。这种制作方法不但可以将角色的上下半身动作分解制作,而且可以将这两部分动作形成多种组合来丰富角色的动作形式。调速是动作制作中*重要的方法,体育运动中为什么动作变化多端、出神入化?就是因为运动员可以对身体各分支动作能够做出不同的速度变化。在动作分解组合制作中,我们就可以利用非线编辑器对各个动作分支进行不同的调速处理。这是角色动画很重要的一个美学特征。
子角色集不但是一种动作制作方法,更重要的它还是一种动作修改或动作添加的方法。因此,子角色集在角色动画制作中是一种*常用的方法。在非线编辑器中的分解制作可以分别进行动作片段的编辑,因此,制作更加灵活并且可以更好地协调整体动作。灵活地运用工具来解决动画制作中的难题,就要求全面掌握非线编辑器的各种性能。非线编辑器中还有许多其他功能,深入地开发它们、掌握它们是进一步深入制作的前提。在动作片段上作出各种变化并使之形成多样化的组合是角色动画制作的主要技巧。同时,对各种动作的修改与调整是考核我们综合制作能力的标准。进入到角色动画的综合制作后,操作细节就非常重要。如果在操作细节上出了问题,动作上就会出现各种错误。因此,我们要在制作中体会其操作的严谨性,在制作步骤上形成一套严格的流程,这样才能进入制作的自由境界。
(1) 熟练掌握子角色集制作的流程。
(2) 熟练掌握动画的修改技巧。
(1) 本章重点是掌握动作片段的权重编辑技巧。
(2) 本章难点是动作片段的时间扭曲操作。
(1) 熟练掌握子角色集的组合制作技巧。
(2) 熟练掌握动作片段的导出与导入操作。
5.1动作的组合制作
我们知道进入非线编辑器首先要创建角色集,那么,是先制作关键帧动画,还是先创建角色集呢?选择哪一种方法都可以,这主要看个人的制作习惯。如果先制作关键帧动画,就要在所有制作动画的控制器上K帧。如果是先创建角色集,那么在制作关键帧动画时,只需要对一个控制器K帧就可以了。因为所有的控制器都在一个角色集中,只要对一个控制器K帧,那么角色集中所有的控制器都会被自动K帧。
动作组合制作的基本概念就是在一个角色集中分出多个子角色集,每个子角色集分别制作动作片段,然后再编辑、组合起来。这样就可以获得更多的动作变化与动作组合。
5.1.1子角色集的创建与合并
人体分为上半身和下半身,如果能将上半身和下半身的动作分开制作,再进行不同的组合就能获得更多的动作样式。本着这种理念,我们可以将上半身的控制器创建一个角色集,再将下半身的控制器创建一个角色集,分别制作它们的动作片段,然后在非线编辑器中将它们相互组合。这样的制作方法是可以成立的,但是如果对于一个已经将全身动作制作完成的动作片段,能否将动作分解为上下半身的动作呢?子角色集就是解决这个问题的重要工具,应用子角色集就可以进行这样的分解制作。
子角色集不能单独创建,它是从角色集中分离出来的,它的操作步骤如下。
(1) 选择角色上的所有控制器,执行动画模块下“角色”→“创建角色集”命令。在对话框中起名,这样就创建了角色集。
(2) 选择角色上半身所有的控制器,执行动画模块下“角色”→“创建子角色集”命令,在对话框中起名,这样就创建了子角色集。
(3) 创建了子角色集之后,在角色集轨道之上就出现了一个子角色集轨道。
从上面的创建过程中可以看到,子角色集的创建是在角色集创建之后,从角色集中分离出来的。也就是说,要先创建角色集,然后再创建子角色集。创建子角色集之后,打开大纲视图可以看到,子角色集位于角色集的下面。
如果在创建子角色集之前已经制作了动作片段,那么,在创建子角色集之后动作片段会自动分解开,形成上下轨道的叠加状态。
子角色集在非线编辑器中有两种显示状态: 一种是呈灰色的,这是一种非操作状态,显示的是子角色集的动作片段与角色集动作片段的对应关系; 另一种是在子角色集被选择时,呈蓝色显示,这是一种可操作状态,可以对子角色集的动作片段进行创建与编辑。
子角色集创建后,结合动作片段导出与导入操作,可以反复多次地制作不同的动作片段,然后,通过组合形成多种动作流。
5.1.2子角色集动作片段的创建与修改
在可操作状态下,子角色集的动作片段是可以被创建或编辑的。如果在角色集动作片段上,子角色集也有动作,那么在创建了子角色集之后,子角色集上会自动分离出自己的动作片段。如果选择了子角色集,这个动作片段就可以进行修改或编辑。修改或编辑的方法很多,可以激活后修改关键帧,也可以分割动作片段后插入姿势位,等等。
如果要对子角色集进行K帧动画制作,就要先删除这个子角色集的动作片段或者将这个动作片段导出到硬盘上,再进行K帧动画制作,并创建动作片段。这样的制作就是分解制作,子角色集的动作片段只是身体一部分肢体的动作,而角色集上的动作片段也不包括子角色集的动作了,详见视频教程。
子角色集动作片段的编辑很简单,就是定位、拉伸、压缩、循环、混合连接、合并等操作。学习了子角色集的动画制作,为我们的角色动画制作进一步打开了思路。子角色集的动作可以作为一个动作分支来制作,那么,在角色动画制作中有很多这样的分支动作。比如,手的动作就是一个分支动作,如果放在大的角色集中调整起来就非常困难。如果作为子角色集,调整起来就很方便并且也容易与手臂动作配合。
子角色集动画制作完成后,可以合并到角色集中来形成整体动作片段。合并的方法是先合并角色集,再合并动作片段。首先要在非线编辑器中,选择子角色集动作片段执行“编辑”→“合并”命令。选择角色集动作片段,执行“编辑”→“合并”命令。在大纲视图中选择角色集和子角色集,执行主菜单上“角色”→“合并角色集”命令,将两个角色集合并。在非线编辑器中选择两个动作片段,执行“编辑”→“合并”命令,将两个动作片段合并成整体动作片段。
5.1.3动作片段的导出与导入
动作片段的导出与导入是制作复杂动作必须要掌握的一个环节,特别在分解制作和连接制作中是一个必要的制作环节。动作片段的导出就是将动画数据保存到硬盘上,动作片段的导入就是将保存在硬盘上的动画数据再导入到场景文件中。如果能够正确地进行动作片段的导出与导入操作,就为我们深入学习角色动画制作奠定了基础。后面各章节的学习内容都离不开动作片段的导出与导入这个*基本的操作,因此,动作片段的导出与导入操作是我们必须熟练掌握的制作环节。
1. 动作片段的导出
当我们创建了动作片段之后,动作片段不仅会自动地保存在“库”中,它也会自动地保存在Visor编辑器的“角色片段”一栏中。当然,这作为一种动作片段的保存方法是无可挑剔的,但是,如果要将动作片段调入到其他场景中就无能为力了。因为这些动作片段只针对特定的场景文件,在其他场景中是看不到的。要突破场景的限制,动作片段就要进行导出操作。导出后的动作片段保存在硬盘上,既可以是一种保存与保护的方式,也可以作为动画资源来使用。
动作片段导出的操作步骤如下。
(1) 在非线编辑器角色集轨道上选择动作片段,执行“文件”→“导出动画片段”命令。或者在Visor编辑器的“角色片段”一栏中选择动作片段,右击执行“导出”命令。
(2) 打开项目文件夹中的clips文件夹,在这里为动作片段起名保存即可。
动作片段经过导出可以将动画数据保存到硬盘上,但是,动作片段是有针对性的。它是针对特定的角色集,因此,在数据保存时要注意命名规律。
2. 动作片段的导入
动作片段的导入就是使导出的动作片段再调回到场景中。应用导入命令可以打开硬盘,将导出的动作片段文件导入到场景文件中来。
动作片段导入的操作步骤如下。
(1) 在角色集选择器中选择角色集,在非线编辑器中执行“文件”→“将动画片段导入角色”命令。
(2) 打开项目文件夹中的clips文件夹,在这里选择保存的动作片段打开。动作片段就加载到角色集轨道上。
动作片段的导出与导入是一组关联操作,只有准确地导出,才能准确地导入。我们知道,动作片段是针对特定的角色集来创建的,因此,在对角色集动作片段导出与导入的操作过程中,要保持角色集不变。即角色集的名称不能改变,并且角色集的内容不能改变。否则,在导出与导入的过程中就会出现错误。子角色集的动作片段也可以进行导出与导入操作,但在操作过程中同样要遵循这些原则。
5.1.4IKFK转换制作
骨骼的驱动形式有两种: IK驱动和FK驱动。在骨骼绑定的学习中,我们知道角色的腿部与手臂是设置了IK控制器的。手臂的动作比较复杂,对于手臂骨骼的驱动要求既使用IK控制器也要使用FK控制器制作(有的角色在腿部骨骼上也设置了IK和FK的双重驱动,这主要视角色的动作要求而定。一般的角色在腿部骨骼上仅使用IK控制器)。从动作形式上看,FK控制器主要是针对骨骼的旋转动作的驱动,如行走动作中的手臂骨骼的摆动动作; 而IK控制
— 没有更多了 —
以下为对购买帮助不大的评价