• Python少儿趣味编程
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Python少儿趣味编程

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作者李强、李若瑜 著

出版社人民邮电出版社

出版时间2019-11

装帧平装

上书时间2021-12-02

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品相描述:全新
图书标准信息
  • 作者 李强、李若瑜 著
  • 出版社 人民邮电出版社
  • 出版时间 2019-11
  • 版次 1
  • ISBN 9787115520555
  • 定价 69.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 小16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 242页
  • 字数 285千字
【内容简介】

Python简单易学,功能强大,是少儿学习编程的shou选语言。本书是少儿学习Python编程的趣味指南,全书共17章,按照由简到难、逐步深入的方式组织各章内容。本书从认识Python开始,首先介绍了Python的安装和IDLE的使用,然后依次介绍了变量、数字和字符串、列表、元组和字典、布尔类型等数据类型,以及条件、循环、异常和注释、函数、面向对象编程、文件操作等基础知识,并且通过实际案例讲解了海龟绘图、Pygame基础和游戏编程,以及Python在自然语言处理方面的应用。

 


 

本书精心选取内容,注重难易适度和趣味性,语言通俗易懂,代码示例丰富。在多章的末尾,还给出了一些练习题并给出了解答。本书适合想要学习Python编程基础的少儿(尤其是10岁以上的孩子)及想要教孩子学习编程的家长阅读,也适合少儿编程培训班的老师用作少儿编程培训的教材。

【作者简介】

李强

 


 

计算机图书作家和译者,曾是计算机领域的讲师,从2002 年开始进行计算机编程的网络授课。目前专注于青少年计算机领域的教学,其编著的《Scratch 3.0

 


 

少儿游戏趣味编程》和《Scratch 3.0 少儿编程趣味课》是该领域的畅销书,配套的教学视频也得到了读者的喜爱。可关注公众号“李强老师的编程课堂”联系作者,以获得更多支持和帮助。

 


 

李若瑜

 


 

五年级小学生。他为本书中的示例和场景贡献了写作创意。作为本书的第一位小读者和示例的测试者,他给出了宝贵的改进意见和建议。对Scratch 编程有浓厚兴趣。

【目录】

第 1章 认识Python 1

 


 

1.1 编程语言和Python 1

 


 

1.1.1 程序设计和编程语言 1

 


 

1.1.2 Python简介 2

 


 

1.2 Python的安装 4

 


 

1.2.1 Windows下的Python安装 4

 


 

1.2.2 MAC下的Python安装 8

 


 

1.3 第 一个程序Hello World 11

 


 

1.4 开发工具IDLE 12

 


 

1.4.1 IDLE简介 12

 


 

1.4.2 用IDLE编写程序 12

 


 

1.4.3 IDLE的其他功能 16

 


 

1.5 小结 18

 


 

第 2章 变量、数字和字符串 19

 


 

2.1 变量 19

 


 

2.1.1 变量的命名规则 20

 


 

2.1.2 多个变量赋值 22

 


 

2.1.3 增量赋值 22

 


 

2.2 数字 22

 


 

2.2.1 整数和数学运算 22

 


 

2.2.2 浮点数 24

 


 

2.3 字符串 24

 


 

2.3.1 连接字符串 26

 


 

2.3.2 内置函数 26

 


 

2.3.3 字符串的方法 27

 


 

2.4 数据类型转换 27

 


 

2.4.1 str()函数 28

 


 

2.4.2 int()函数 28

 


 

2.4.3 float()函数 28

 


 

2.5 成绩单 29

 


 

2.6 小结 30

 


 

2.7 练习 30

 


 

第3章 列表 31

 


 

3.1 什么是列表 31

 


 

3.2 创建列表 32

 


 

3.3 访问列表元素 32

 


 

3.4 设置和修改列表中的元素 34

 


 

3.4.1 修改列表元素 34

 


 

3.4.2 添加列表元素 34

 


 

3.4.3 删除列表元素 36

 


 

3.5 使用列表 37

 


 

3.5.1 获取列表的长度 37

 


 

3.5.2 查找列表中单个元素的索引 38

 


 

3.5.3 使用sort()方法对列表排序 38

 


 

3.5.4 用reverse()方法反转列表 39

 


 

3.6 字符串和列表的相互转换 39

 


 

3.6.1 列表转换成字符串 39

 


 

3.6.2 字符串转换成列表 40

 


 

3.7 列表的用途 40

 


 

帮Johnson找到回家的路 40

 


 

3.8 成绩单 41

 


 

3.9 小结 45

 


 

3.10 练习 46

 


 

第4章 元组和字典 47

 


 

4.1 元组 47

 


 

4.1.1 创建元组 47

 


 

4.1.2 修改元组变量 48

 


 

4.1.3 使用元组 48

 


 

4.2 字典 50

 


 

4.2.1 创建字典 50

 


 

4.2.2 修改和新增字典中的值 51

 


 

4.2.3 删除键—值对 52

 


 

4.2.4 返回指定键的值 52

 


 

4.2.5 字典和列表的互相转换 53

 


 

4.3 成绩单 54

 


 

4.4 小结 59

 


 

4.5 练习 59

 


 

第5章 布尔类型 60

 


 

5.1 比较运算符 61

 


 

5.1.1 等于(==) 61

 


 

5.1.2 不等于(!=) 62

 


 

5.1.3 大于(> )和大于等于(> =) 62

 


 

5.1.4 小于(< )和小于等于(< =) 62

 


 

5.2 布尔运算符 63

 


 

5.2.1 and(与) 63

 


 

5.2.2 或(or) 63

 


 

5.2.3 not(非) 64

 


 

5.2.4 组合布尔运算符 64

 


 

5.3 小结 65

 


 

5.4 练习 65

 


 

第6章 条件语句 66

 


 

6.1 缩进 67

 


 

6.1.1 缩进的长度 68

 


 

6.1.2 常见的缩进问题 69

 


 

6.2 if语句 71

 


 

6.3 else语句 72

 


 

6.4 elif语句 73

 


 

6.5 成绩单 74

 


 

6.6 小结 77

 


 

6.7 练习 77

 


 

第7章 循环 78

 


 

7.1 while循环 79

 


 

7.1.1 while循环示例 79

 


 

7.1.2 无止尽的while循环 81

 


 

7.1.3 break语句 82

 


 

7.1.4 continue语句 83

 


 

7.2 for循环 84

 


 

7.3 成绩单 87

 


 

7.4 小结 97

 


 

7.5 练习 97

 


 

第8章 异常和注释 98

 


 

8.1 异常处理 98

 


 

8.1.1 什么是异常 98

 


 

8.1.2 如何处理异常 100

 


 

8.2 注释 102

 


 

8.3 成绩单 103

 


 

8.4 小结 107

 


 

8.5 练习 107

 


 

第9章 自定义函数 108

 


 

9.1 函数的基本结构 109

 


 

9.2 调用函数的方法 109

 


 

9.3 函数的参数 110

 


 

9.4 函数的返回值 110

 


 

9.5 成绩单 111

 


 

9.6 小结 116

 


 

9.7 练习 116

 


 

第 10章 面向对象编程 117

 


 

10.1 类和对象 118

 


 

10.2 给对象添加方法 119

 


 

10.3 使用构造方法创建对象 120

 


 

10.4 继承 121

 


 

10.5 成绩单 124

 


 

10.6 小结 128

 


 

10.7 练习 128

 


 

第 11章 文件操作 129

 


 

11.1 打开文件 130

 


 

11.2 读取文件 130

 


 

11.3 写入文件 132

 


 

11.4 成绩单 133

 


 

11.5 小结 140

 


 

11.6 练习 140

 


 

第 12章 海龟绘图 141

 


 

12.1 模块 141

 


 

12.1.1 什么是模块 141

 


 

12.1.2 导入模块 142

 


 

12.2 turtle模块 143

 


 

12.2.1 创建画布 143

 


 

12.2.2 移动海龟 144

 


 

12.2.3 画笔控制 146

 


 

12.2.4 色彩 148

 


 

12.3 小结 150

 


 

12.4 练习 150

 


 

第 13章 绘制机器猫 151

 


 

13.1 程序分析 151

 


 

13.2 导入模块和设置画笔 152

 


 

13.3 基础函数 152

 


 

13.3.1 绘制圆形 152

 


 

13.3.2 绘制矩形 153

 


 

13.4 绘制机器猫的身体 154

 


 

13.4.1 head()函数 154

 


 

13.4.2 eyes()函数 154

 


 

13.4.3 nose()函数 156

 


 

13.4.4 mouth()函数 156

 


 

13.4.5 whiskers()函数 157

 


 

13.4.6 body()函数 158

 


 

13.4.7 feet()函数 159

 


 

13.4.8 arms()函数 160

 


 

13.4.9 hands()函数 161

 


 

13.4.10 bell()函数 162

 


 

13.4.11 package()函数 163

 


 

13.5 小结 164

 


 

第 14章 绘制小猪佩奇 165

 


 

14.1 程序分析 165

 


 

14.2 绘制弧线和椭圆 166

 


 

14.3 导入turtle模块 167

 


 

14.4 绘制程序 168

 


 

14.4.1 设置画布和画笔 168

 


 

14.4.2 nose()函数 168

 


 

14.4.3 head()函数 169

 


 

14.4.4 ears()函数 170

 


 

14.4.5 eyes()函数 171

 


 

14.4.6 cheek()函数 172

 


 

14.4.7 mouth()函数 173

 


 

14.4.8 body()函数 174

 


 

14.4.9 hands()函数 174

 


 

14.4.10 feet()函数 175

 


 

14.4.11 tail()函数 176

 


 

14.5 小结 177

 


 

第 15章 Pygame基础 178

 


 

15.1 Pygame的安装 178

 


 

15.2 Pygame窗口 181

 


 

15.3 使用Pygame绘图 184

 


 

15.3.1 Pygame的坐标系 184

 


 

15.3.2 颜色 185

 


 

15.3.3 绘图函数 185

 


 

15.4 动画 191

 


 

15.4.1 加载图片 191

 


 

15.4.2 移动起来 192

 


 

15.4.3 碰撞检测 194

 


 

15.4.4 设置帧速率 196

 


 

15.5 字体 197

 


 

15.6 事件 199

 


 

15.6.1 键盘事件 199

 


 

15.6.2 鼠标事件 202

 


 

15.7 声音 203

 


 

15.8 弹球游戏 204

 


 

15.9 小结 207

 


 

15.10 练习 207

 


 

第 16章 贪吃蛇 208

 


 

16.1 程序分析 209

 


 

16.1.1 地图 209

 


 

16.1.2 程序界面 209

 


 

16.1.3 自定义函数 209

 


 

16.1.4 事件 210

 


 

16.1.5 声音 210

 


 

16.2 导入模块 210

 


 

16.3 初始化设置 210

 


 

16.3.1 定义颜色变量 210

 


 

16.3.2 定义方向变量 211

 


 

16.3.3 定义窗口大小 211

 


 

16.3.4 定义地图大小 211

 


 

16.3.5 其他变量 211

 


 

16.4 基础函数 211

 


 

16.4.1 main()函数 211

 


 

16.4.2 startGame()函数 213

 


 

16.4.3 runGame()函数 214

 


 

16.4.4 drawFood()函数 216

 


 

16.4.5 drawSnake()函数 217

 


 

16.4.6 drawScore()函数 217

 


 

16.4.7 moveSnake()函数 218

 


 

16.4.8 isEattingFood()函数 219

 


 

16.4.9 isAlive()函数 219

 


 

16.4.10 gameOver()函数 220

 


 

16.4.11 terminate()函数 221

 


 

16.4.12 调用入口函数 222

 


 

16.5 小结 222

 


 

第 17章 Python的AI应用——以自然语言处理为例 223

 


 

17.1 人工智能技术简介 223

 


 

17.2 Python——人工智能的语言 224

 


 

17.3 jieba库使用 226

 


 

17.3.1 jieba库的安装 226

 


 

17.3.2 分词 227

 


 

17.4 对《西游记》进行分词 229

 


 

17.4.1 读取文件 229

 


 

17.4.2 《西游记》的分词 229

 


 

17.5 筛选长度为1的词语 232

 


 

17.6 去除不需要的词语 233

 


 

17.7 合并人名 235

 


 

17.8 用词云库(wordcloud)表示 237

 


 

17.9 小结 242

 


 

17.10 练习 242

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