• .NET游戏编程入门经典——VB.NET篇
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.NET游戏编程入门经典——VB.NET篇

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135 九品

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作者[美]海顿 著;张云 译;[美]威勒;[美]罗伯

出版社清华大学出版社

出版时间2006-09

版次1

装帧平装

货号X1994

上书时间2023-09-21

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品相描述:九品
图书标准信息
  • 作者 [美]海顿 著;张云 译;[美]威勒;[美]罗伯
  • 出版社 清华大学出版社
  • 出版时间 2006-09
  • 版次 1
  • ISBN 9787302135906
  • 定价 39.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 其他
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 329页
  • 字数 497千字
【内容简介】
本书展示了如何利用VB.NET强大的功能创建令人激动的、功能齐全的游戏。因为在.NET中可以利用DirectX 9,所以读者现在不需要使用复杂的C++ 代码就可以编写各种奇特的游戏。本书不是一本介绍VB.NET的全面指南,但是读者可以在开发各种有趣游戏的过程中开发学习如何编写VB.NET程序。

   开发游戏是一项具有挑战性的工作,而面临的挑战根据游戏的不同而各异。本书剖析了五个不同的游戏,读者可以从中发现如何解决不同的问题。例如,如何创建一个简单的游戏框架?如何将二维游戏转换成三维游戏?如何创建具有人工智能的游戏特征?如何编写通过网络运行的游戏?在本书中,我们将为上述问题以及其他一些问题提供答案。这些答案将在介绍二维及三维Spacewar等游戏时给出。

   本书特色:本书循序渐进地揭示了游戏的开发进程;本书运用了丰富的游戏案例、图例和程序代码,使读者可以对开发游戏有直观的理解;本书的合作站点提供了免费的源代码下载。
【目录】
第1章 .Nettrix:GDI+与冲突检测 

 1.1 GDI+基本概念 

  1.1.1 路径梯度 

  1.1.2 α混合 

  1.1.3 基数样条函数 

  1.2 使用Graphics对象执行图形操作 

  1.2.1 使用PaintEventArgs参数创建Graphics对象 

  1.2.2 使用窗口句柄创建Graphics对象 

  1.2.3 从图像中创建Graphics对象

  1.2.4 从一个指向设备上下文的特定句柄创建Graphics对象 

  1.3 创建梯度

  1.4 冲突检测

  1.4.1 限定框算法

  1.4.2 邻近性检测算法

  1.5 优化计算量

  1.5.1 平铺游戏区域 

  1.5.2 位分区

  1.6 把算法扩展到三维图形情况下

  1.7 游戏开发方案

  1.8 游戏项目开发

    1.8.1 类图:最初设计 

  1.8.2 游戏引擎 

  1.8.3 类图:最终设计 

 1.9 编码阶段

  1.9.1 概略设计:编写Square类 

  1.9.2 第二阶段设计:编写Block类 

 1.10 最终设计:编写GameField类和游戏引擎

 1.11 添加最终修饰

  1.11.1 关于如何显示下一个方块的编码设计

  1.11.2 关于游戏暂停方式的编码设计 

  1.11.3 关于窗口重绘的编码设计

  1.11.4 进一步改进

 1.12 本章小结 

 1.13 参考文献 

第2章 .Netterpillars:人工智能和Sprite

 2.1 面向对象编程 

 2.2 人工智能 

  2.2.1 AI的类型 

  2.2.2 对AI的一般考虑

  2.2.3 AI的一般技术 

  2.2.4 发挥您的想象力 

  2.2.5 保持可重用的图形库和对象库 

 2.3 Sprite和性能提高技巧

  2.3.1 Sprite:快速的和透明的

  2.3.2 编写Sprite类的属性代码

  2.3.3 Sprite类的Constructor方法 

  2.3.4 Sprite类的Draw方法和Remove方法

 2.4 游戏开发方案 

 2.5 游戏项目规范 

  2.5.1 定义游戏程序中的类以及Game Engine 

  2.5.2 主程序结构 

  2.5.3 定义游戏界面 

  2.5.4 优化游戏规范 

 2.6 编码阶段 

  2.6.1 第一阶段:对静态对象进行编码 

  2.6.2 第二阶段:对游戏角色进行编码

  2.6.3 第三阶段:对游戏引擎和冲突检测进行编码

  2.6.4 第四阶段:对配置界面和游戏终止过程进行编码

  2.6.5 第五阶段:对Netterpillar AI类进行编码 

 2.7 为游戏添加最后的修饰

  2.7.1 编写游戏暂停过程的代码 

  2.7.2 使游戏速度维持在控制下

  2.7.3 改进游戏终止界面 

  2.7.4 编写垃圾收集代码

 2.8 本章小结 114

第3章 Managed DirectX基础知识:Direct3D基本概念、DirectX与GDI+ 115

 3.1 DirectX 116

  3.1.1 DirectX的顶层对象  

 ……

第4章 Space Donuts游戏 

第5章 Spacewar 

第6章 Spacewar3D:网格、缓冲区和纹理 

第7章 为Spacewar3D添加视觉效果 

第8章 进一步学习游戏编程

第9章 附加内容:把.Nettrix游戏移植到Pocket PC 

附录A 参考文献 

附录B 游戏的动机

附录C 我是如何设计游戏的

附录D 开发成功游戏的指导方针
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