• 体验引擎:游戏设计全景探秘 编程语言 (美)西尔维斯特(tynan sylvester) 新华正版
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体验引擎:游戏设计全景探秘 编程语言 (美)西尔维斯特(tynan sylvester) 新华正版

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江苏无锡
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作者(美)西尔维斯特(tynan sylvester)

出版社电子工业出版社

ISBN9787121253799

出版时间2015-03

版次1

装帧平装

开本32

页数408页

字数449.4千字

定价79元

货号xhwx_1201054922

上书时间2024-10-23

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品相描述:全新
正版特价新书
商品描述
目录:

部分体验引擎
章体验引擎5
游戏机制和事件5
情感黑盒14
桥14
情感错位15
基本的情感触发器17
学引发的情感17
角弧线引发的情感20
挑战引发的情感21
社交引发的情感21
财富引发的情感23
音乐引发的情感23
场景引发的情感24
由美而引发的情感24
环境引发的情感25
新技术引发的情感26
原始威胁引发的情感27
暗示引发的情感27
虚构层(thefictionlayer)28
虚构和游戏机制的对比29
纯粹的情感34
并列34
对立的情感35
氛围35
情感变化36
心流38
沉浸39
体验引擎43
第2部分游戏制作
第2章优雅48
浮现的优雅48
我喜欢在早晨闻到优雅的味道51
优雅设计案例:掠夺者vs恶火58
第3章62
深度63
无障碍64
范围65
没有明确目标的67
范围的延伸68
自我再造(reinvention)68
弹挑战(elasticchallenge)71
训练72
情感维持73
改变难度75
处理失败77
失败陷阱78
第4章故事80
故事叙述工具82
脚本故事83
软脚本83
世界故事85
世界故事采用的方法86
世界故事和交互88
世界观的一致89
浮现的故事90
妄想92
标识93
抽象(abstraction)94
保存记录95
体育解说系统96
故事顺序97
故事结构98
代理权问题(agencyproblem)101
玩家和角的动机一致102
人类交互的问题107
案例分析:《辐3》109
我的故事109
故事分解114
成分116
内容顺序117
节奏117
背景设定118
第5章决策119
感受未来121
可预测123
可预测和预设决策125
可预测和ai126
信息衡127
信息匮乏128
信息过剩131
隐藏信息的方法132
信息衡案例分析:扑克134
有问题的信息源136
虚构的歧义136
游戏超信息138
决策和心流140
决策范围142
避心流断层144
避决策溢出146
回合制的决策节奏146
决策变化147
决策案例分析:《反恐精英》148
第6章衡157
衡的目的158
公的衡158
深度的衡160
其他的衡161
策略退化162
可选策略数量的误区163
衡和164
衡的对象165
是否需要衡167
衡的挑战和解决方案168
衡的方法169
第7章多人游戏176
博弈论177
游戏和策略交互179
纳什均衡180
石头剪子布和猜硬币181
混合策略184
心理战188
心理战案例:《现代战争2》194
破坏的玩家行为198
目标分歧199
差异202
第8章动机和实现205
多巴胺的快乐(dopaminepleasure)205
多巴胺动机206
奖励预期208
强化程序209
固定比例210
可变比例211
其他的强化程序211
叠加的强化程序212
浮现的强化程序214
外在和内在动机215
奖励的一致217
玩家的悔恨感(yersremorse)219
第9章界面222
象征224
象征资源224
象征词汇表(metaphorvocabulary)226
信号和噪声228
噪声和美术复杂度228
视觉层次230
冗余(redundancy)233
间接控制235
微影响236
灌输236
社会模仿238
游戏输入239
作布局239
作感241
输入协助243
作延迟245
设计输入249
0章市场250
设计目的250
市场竞争252
马太效应253
创新者的困境(theinnovatorsdilemma)254
细分市场255
未开发的细分市场256
价值曲线258
价值焦点262
没有人什么都知道!265
证实偏见268
设置预期269
第3部分流程
设所导致的问题273
借鉴的设274
天生的设276
1章规划和迭代279
规划过多279
规划过少281
规划过少和规划过多282
规划太少的代价282
规划太多的代价283
迭代286
迭代的例子286
规划周期290
为什么规划得太多293
293
与生俱来的自负294
治愈规划295
群体规划偏差(groupnningbias)296
后见偏差297
测试协议298
自己测试300
观察测试300
选择测试对象301
测试规模301
询问的302
灰盒303
不能使用灰盒的内容305
早产型创作305
灰盒评估306
剧本象征306
品质的盾307
幻想的误区308
机缘巧合309
相信迭代312
2章创造知识314
创造知识的方法314
沉思315
研究316
美术方法317
头脑风暴318
书面分析319
辩论319
测试320
指标320
发明的方法322
有机流程(theorganicprocess)323
3章依赖327
依赖堆栈328
层叠式的不确定332
设计backlog334
核心玩法336
小规模依赖堆栈338
依赖和外部设计需求341
4章权利342
万恶的庸343
泰勒制度343
分布式思维345
权利分发346
霸占和信任348
沟通意图349
5章动力353
外在奖励353
有意义的工作356
风气358
畏惧和热爱360
社交动力362
来自游戏测试的动力362
来自期望的动力363
橡皮鸡364
进步原则365
6章复杂的决策368
决策效应368
决策效应案例学372
7章价值376
开放377
坦率377
谦虚378
渴望379
结束语381
书籍384
小测验387
参资料388
索引394
人名及公司名索引407

内容简介:

1972年,雅达利公司推出了街机游戏pong之后,游戏行业历经了几十年的风风雨雨和几许轮回,依然方兴未艾。多以来,无论是俄罗斯方块,还是魔兽世界,游戏制作者面临的挑战都始终如一,即如何为玩家展现出佳的游戏体验。
从表面上看,本书的重点在于游戏的设计、规划、衡、界面、营销等要素。然而实际上,本书的核心是游戏体验。如何通过游戏设计来创造丰富多彩的游戏体验,以及如何真正从内心打动玩家,才是作者的真正目的。难能可贵的是,本书虽然涉及了许多游戏行业的专业课题,内容却轻松易懂,耐人回味。而读者在阅读本书时,也可以从自己感兴趣的章节开始,逐层深入。所以,无论读者是游戏行业的从业者,还是游戏爱好者,都不妨一读。说不定在某一页,会不由自主地产生共鸣。

作者简介:

tynan ylveter,有12年游戏设计经验。除了独立制作的游戏以外,他还参与设计过生化奇兵:无限这款受到众多玩家喜爱的游戏。

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