Maya 2009高手之路
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八五品
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作者铁钟 著
出版社清华大学出版社
出版时间2010-01
版次1
装帧平装
货号B6-9-5
上书时间2022-07-07
商品详情
- 品相描述:八五品
图书标准信息
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作者
铁钟 著
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出版社
清华大学出版社
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出版时间
2010-01
-
版次
1
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ISBN
9787302204404
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定价
139.00元
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装帧
平装
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开本
16开
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纸张
胶版纸
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页数
708页
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字数
1410千字
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正文语种
简体中文
- 【内容简介】
-
《Maya2009高手之路》共有20个章节,对三维软件Maya的建模、材质、基础动画、角色动画、非线性动画、动力学、毛发、衣料和MEL等各个模块进行了深入的分析。书中的每一个实例都将作者的实际创作和软件操作的学习结合起来,力求深入浅出地将三维软件Maya的操作技巧介绍给读者。使读者在掌握了Maya的基础操作后,能将书中的实例和经验应用于自己的动画创作中。
《Maya2009高手之路》结构清晰,语言流畅,内容翔实,从各个方面展现了Maya的强大功能,书中的实例突出实践性,适合于广大初级和中级的Maya用户,同时也可以作为高等院校相关专业的教材使用。
- 【作者简介】
-
铁钟,北京大学数字艺术系计算机动画专业硕士研究生,参与及主持的项目:2004年至2005年中央电视台CCTV一6电影频道整体包装、2005年浙江卫视频道整体包装及VI系统、2D06年湖北卫视频道整体包装及VI系统、2006年河南卫视电视剧频道整体包装及VI系统、鸿星尔克电视广告、五粮液电视广告、招商银行系列电视广告。
陈前,长沙理工大学计算机系学士
北京大学数字艺术系计算机动画专业硕士研究生
北京蓝月谷文化传媒特效动画师
参与制作的项目:
深圳华侨城球幕电影太空之旅项目等
- 【目录】
-
第1章欢迎进入Maya的奇妙世界
1.1Maya简介2
1.2Maya新功能3
1.2.1Maya2009的新功能3
1.2.2Maya2008的新功能4
1.3Maya2008新功能汇总5
1.3.1ViewCube(视图盒)5
1.3.2MakeLive(激活工具)6
1.3.3MoveTool(移动工具)6
1.3.4Shading(显示模式)6
1.3.5NewReplaceObjectsfeature(新的替换物体命令)6
1.3.6NewConvertinstancestoobjects(新的转换关联物体命令)6
1.3.7NewChannelBoxmenuitems(新的通道栏菜单命令)7
1.3.8Nicenamesforattributes(更加友好的属性命名)7
1.3.9Deleteunknownnodes(删除未知节点)7
1.3.10SmoothMeshPreviewforpolygons(多边形实时平滑显示)7
1.3.11CreaseToolnowcreasesvertices(新的多边形折痕工具)8
1.3.12Creasesets(折痕集)8
1.3.13User-definedvertexandUVdisplaysizes(自定义多边形点和UV显示的大小)8
1.3.14SlideEdgeTool(滑动边命令)8
1.3.15PickwalkavailableforEdgeLoops(切换连续边的选择方式)9
1.3.16Reducefeatureimprovements(简化命令改进)9
1.3.17Bevel-UVassignment(倒角后UV的分布)9
1.3.18UVSetEditor(UV集编辑器)9
1.3.19Workingwithper-instanceUVsets(每目标UV集编辑)9
1.4Maya2009新功能总汇10
1.4.1MayaAssets(Maya资产)10
1.4.2PreselectionHighlight(高亮显示预选择)10
1.4.3Enhancedreflection(增强映射)10
1.4.4Paneltoolbar(面板工具栏)11
1.4.5SoftSelection(软选择)11
1.4.6MergeVertexTool(融合点工具)11
1.4.7SmoothUVTool(平滑UV工具)11
1.4.8Tweakmode(妙计模式)11
1.4.9Enhancedloopselection(增强的环状选择)12
1.4.10Convertpolygonedgestocurve(转换多边形的边为曲线)12
1.4.11Animationlayers(动画层)12
1.4.12MayaMuscle(Maya肌肉系统)12
1.4.13NewinDynamics(全新的动力学系统)12
1.4.14NewinnParticles(全新的粒子系统)12
1.4.15Multi-renderpassesformentalrayforMaya(MB多重通道渲染)13
1.5Maya2009的界面13
1.5.1菜单栏(Menus)13
1.5.2状态栏(Status)14
1.5.3工具架(Shelf)15
1.5.4视图区(Workspace)15
1.5.5通道栏(Channel)以及图层区(Layer)16
1.5.6工具栏(Tools)17
1.5.7动画控制区(Animation)17
1.5.8命令栏(Commandline)和帮助栏17
1.6Maya基本操作17
1.6.1创建项目及物体18
1.6.2视图操作19
1.6.3操纵物体22
1.6.4物体组件24
1.6.5物体属性25
1.6.6图层操作27
1.6.7复制物体28
1.6.8查看场景信息29
1.6.9父子和群组31
1.7快捷菜单及热键31
1.7.1快捷菜单31
1.7.2自定义快捷键33
第2章Polygon建模技术
2.1Polygon建模简介36
2.1.1常用建模方式简介36
2.1.2Polygon的基本元素37
2.1.3创建和编辑多边形37
2.1.4Polygon建模原则38
2.2Polygon物体的创建与编辑38
2.2.1Polygon原始物体38
2.2.2Polygon数量39
2.2.3Polygon显示40
2.2.4Polygon法线41
2.2.5Polygon代理42
2.2.6Polygon选择42
2.2.7Polygon雕刻笔43
2.3基础Polygon工具44
2.3.1Combine(合并工具)44
2.3.2Separate(分离工具)45
2.3.3Extract(提取面命令)45
2.3.4Booleans(布尔工具)45
2.3.5Smooth(光滑工具)45
2.3.6AverageVertices(平均点命令)46
2.3.7TransferAttributes(属性传递工具)46
2.3.8PaintTransferAttributesWeightsTool(绘制传递属性权重)47
2.3.9CopyMeshAttributes(复制Mesh属性工具)47
2.3.10ClipboardActions(动态剪切板工具)47
2.3.11Reduce(简化工具)47
2.3.12PaintReduceWeightTool(简化程度绘制工具)48
2.3.13Cleanup(清除工具)48
2.3.14Triangulate(三角面工具)48
2.3.15Quadrangulate(四角面工具)49
2.3.16FillHole(洞填补工具)49
2.3.17MakeHoleTool(创建洞工具)49
2.3.18CreatePolygonTool(创建Polygon工具)49
2.3.19SculptGeometryTool(造型雕刻工具)50
2.3.20MirrorCut(镜像剪切)50
2.3.21MirrorGeometryTool(镜像物体工具)50
2.4扩展Polygon工具50
2.4.1KeepFacesTogether(保持面与面合并)51
2.4.2Extrude(拉伸工具)51
2.4.3Bridge(桥连接工具)52
2.4.4AppendtoPolygonTool(添加工具)52
2.4.5CutFacesTool(切面工具)52
2.4.6SplitPolygonTool(分离边工具)52
2.4.7InsertEdgeLoopTool(插入循环边工具)53
2.4.8OffsetEdgeLoopTool(偏移循环工具)53
2.4.9AddDivisions(添加分段工具)53
2.4.10SlideEdgeTool(滑动边工具)54
2.4.11TransformComponent(元素类型转换工具)54
2.4.12FlipTriangleEdge(翻转三边面工具)54
2.4.13PokeFace(面突起工具)54
2.4.14WedgeFace(楔入面工具)54
2.4.15DuplicateFace(复制面命令)54
2.4.16DetachComponent(拆分Polygon工具)55
2.4.17Merge(合并工具)55
2.4.18MergeToCenter(合并到中心工具)55
2.4.19Collapse(塌陷工具)55
2.4.20MergeVertexTool(合并点工具)55
2.4.21MergeEdgeTool(合并边工具)55
2.4.22DeleteEdge/vertex(删除边或点工具)56
2.4.23ChamferVertex(点切面转换工具)56
2.4.24Bevel(倒角工具)56
2.4.25CreaseTool(折痕工具)57
2.4.26RemoveSelected(移除选择)和RemoveAll(移除全部)57
2.4.27CreaseSets(折痕集)57
2.5Polygon建模常用工具57
2.5.1创建自己的工具架57
2.5.2常用命令58
2.6Polygon机械体建模实例59
2.6.1机械元件的创建60
2.6.2轮毂外圈的创建60
2.6.3轮毂的创建63
2.6.4轮胎的创建65
2.6.5车体框架的创建67
2.6.6车体零件的创建74
2.7Polygon生物体建模实例75
2.7.1头部的创建76
2.7.2躯干部分的创建83
2.7.3手臂部分的创建87
2.7.4最终的调整88
第3章NURBS建模技术
3.1NURBS建模简介91
3.1.1NURBS基础知识91
3.1.2NURBS曲线构成元素91
3.2NURBS曲线的编辑92
3.2.1DuplicateSurfaceCurves(复制曲面曲线)93
3.2.2AttachCurves(结合曲线)93
3.2.3DetachCurves(分离曲线)93
3.2.4AlignCurves(对接曲线)93
3.2.5Open/CloseCurves(打开/关闭曲线)93
3.2.6MoveSeam(移动接缝)94
3.2.7CutCurve(剪切曲线)94
3.2.8IntersectCurves(相交曲线)94
3.2.9CurveFillet(曲线填角)95
3.2.10InsertKnot(插入节点)95
3.2.11Extend(曲线扩展)96
3.2.12Offset(偏移工具)96
3.2.13ReverseCurveDirection(反转曲线方向工具)97
3.2.14RebuildCurve(重建曲线工具)97
3.2.15FitB-Spline(匹配B样条曲线工具)97
3.2.16SmoothCurve(光滑曲线工具)97
3.2.17CVHardness(CV点硬度控制工具)98
3.2.18AddPointsTool(增加点工具)98
3.2.19CurveEditingTool(曲线编辑工具)98
3.2.20ProjectTangent(映射相切工具)98
3.2.21ModifyCurves(修改曲线工具)98
3.2.22Selection(选择工具)99
3.3NURBS曲面基础99
3.4NURBS原始物体的创建100
3.5NURBS曲面创建101
3.5.1Revolve(旋转)102
3.5.2Loft(放样)102
3.5.3Planar(平面)103
3.5.4Extrude(挤出)103
3.5.5Birail(轨道)104
3.5.6Boundary(边界)104
3.5.7Square(四方)104
3.5.8Bevel/BevelPlus(倒角)104
3.6NURBS曲面编辑105
3.6.1DuplicateNURBSPatches(复制NURBS面片)105
3.6.2ProjectCurveonSurface(投射曲线到曲面)105
3.6.3IntersectSurfaces(相交曲面)106
3.6.4TrimTool(剪切工具)106
3.6.5UntrimSurfaces(取消剪切面)106
3.6.6Booleans(布尔运算)106
3.6.7AttachSurfaces(结合曲面)107
3.6.8AttachWithoutMoving(非移动结合曲面)107
3.6.9DetachSurfaces(分离曲面)107
3.6.10AlignSurfaces(对齐曲面)107
3.6.11Open/CloseSurfaces(打开或关闭曲面)108
3.6.12MoveSeam(移动接缝)108
3.6.13InsertIsoparms(插入ISO参数线)108
3.6.14ExtendSurfaces(延伸曲面)108
3.6.15OffsetSurfaces(偏移曲面)109
3.6.16ReverseSurfaceDirection(反转曲面方向)109
3.6.17RebuildSurfaces(重建曲面)109
3.6.18RoundTool(圆化工具)109
3.6.19SurfaceFillet(曲面圆角)110
3.6.20Stitch(缝合)110
3.6.21SculptGeometryTool(雕刻几何工具)110
3.6.22SurfaceEditing(曲面编辑)111
3.6.23Selection(选择)111
3.7NURBS建模应用实例112
3.7.1主体部分112
3.7.2机械腿部分117
第4章Subdivision建模技术
4.1Subdivision建模简介123
4.2Subdivision原始物体的创建123
4.3Subdivision物体的编辑124
4.4Subdivision建模应用实例126
第5章灯光技术
5.1灯光基础131
5.1.1灯光的作用131
5.1.2灯光是如何工作的131
5.1.3常见的光源132
5.2灯光的类型和属性134
5.3灯光的效果138
5.4布光的技巧140
5.4.1灯光的操作技巧140
5.4.2布光技巧141
5.4.3灯光的连接144
5.4.4HDRI144
5.4.5HDRI文件在Maya中的使用146
第6章材质与渲染技术
6.1材质与渲染的技术基础149
6.1.1相关基础知识149
6.1.2Maya中材质与渲染工作流程151
6.2认识Hypershade编辑器152
6.2.1Hypershade菜单153
6.2.2Hypershade工具栏154
6.2.3Hypershade节点工具条154
6.2.4Hypershade工作与显示区域154
6.3材质与节点155
6.3.1材质节点的基本概念155
6.3.2材质节点的基本类型与属性156
6.3.3常用Utilities节点的属性与编辑158
6.3.4ToonShader卡通材质162
6.4摄像机的操作166
6.4.1摄像机的创建166
6.4.2摄像机的操作与设置167
6.4.3动画转盘摄像机169
6.5渲染属性与设定169
6.5.1渲染的属性与编辑169
6.5.2RenderView171
6.5.3RenderLayer(渲染层)171
6.5.4批渲染174
6.5.5基础材质渲染实例174
6.5.6高级材质渲染实例176
6.6其他渲染器185
6.6.1MentalRay185
6.6.2MayaVector195
第7章纹理与贴图的技术
7.1纹理的基础知识197
7.2纹理属性198
7.2.1纹理的概念198
7.2.2二维纹理的布置199
7.2.3三维纹理的布置200
7.2.4转换纹理201
7.3UV的编辑201
7.3.1UV的编辑方式201
7.3.2UV的映射方式202
7.4UVTextureEditor203
7.5UV编辑实例204
7.5.1UV编辑的基本原则204
7.5.2UV编辑实例205
第8章Maya基本动画知识
8.1制作动画的基本概念216
8.1.1动画的基本原理216
8.1.2动画制作流程216
8.1.3Maya制作动画的种类217
8.2动画控制命令217
8.3创建基本的关键帧动画218
8.3.1动画参数预设218
8.3.2快速创建关键帧动画220
8.3.3分析关键帧动画220
8.3.4设置关键帧动画221
8.3.5快速编辑关键帧223
8.3.6动画预览225
8.4创建并编辑帧序列226
8.4.1理论分析226
8.4.2创建弹跳动画关键帧227
8.4.3DopeSheet工具228
8.4.4编辑关键帧序列229
8.5编辑动画曲线230
8.5.1曲线编辑器230
8.5.2运动曲线231
8.5.3关键帧操作231
8.5.4编辑曲线曲率232
8.5.5优化运动曲线234
8.6动画曲线高级操作235
8.6.1自动循环动画235
8.6.2烘培动画曲线236
8.6.3曲线复制粘贴237
第9章变形技术
9.1变形的概念和用途241
9.1.1变形的概念和原理241
9.1.2变形种类和应用241
9.2簇变形(Cluster)242
9.2.1创建簇变形器242
9.2.2簇的相对性242
9.2.3簇的权重243
9.2.4绘制簇权重243
9.2.5编辑簇变形范围245
9.2.6精确编辑簇权重246
9.2.7利用变形修改模型246
9.3晶格变形(Lattice)247
9.3.1快速创建晶格变形247
9.3.2设置晶格分割度248
9.3.3群组晶格控制器248
9.3.4对晶格添加变形249
9.4混合变形(BlendShape)249
9.4.1创建混合变形249
9.4.2混合变形编辑器250
9.4.3创建多个目标变形251
9.4.4烘培并创建新的目标变形251
9.4.5添加、删除目标物体252
9.4.6系列变形和平行变形253
9.5非线性变形(Nonlinear)254
9.5.1弯曲变形(Blend)254
9.5.2扩张变形(Flare)255
9.5.3正弦变形(Sine)256
9.5.4挤压变形(Squash)257
9.5.5扭曲变形(Twist)258
9.5.6波浪变形(Wave)258
9.5.7编辑变形范围259
9.6造型变形(Sculpt)259
9.6.1创建造型变形259
9.6.2翻转模式260
9.6.3映射模式261
9.6.4拉伸模式261
9.6.5编辑变形范围262
9.7抖动变形262
9.7.1创建抖动变形262
9.7.2为动画创建磁盘缓存263
9.7.3绘制抖动变形权重264
9.8线变形264
9.8.1创建线变形264
9.8.2绘制线变形权重265
9.8.3创建多条线变形265
9.8.4线变形属性266
9.8.5基础曲线267
9.8.6添加固定线267
9.8.7线衰减定位器267
9.9褶皱变形268
9.9.1创建褶皱变形268
9.9.2编辑褶皱变形269
9.10包裹变形269
9.10.1创建包裹变形269
9.10.2编辑包裹变形270
9.11曲线定位器变形271
9.11.1创建定位器271
9.11.2移动定位器271
第10章路径动画与约束技术
10.1路径动画273
10.1.1路径动画的创建273
10.1.2表达式约束276
10.1.3快照动画277
10.1.4扫描动画278
10.1.5沿路径变形280
10.2Constrain约束281
10.2.1点约束282
10.2.2目标约束283
10.2.3旋转约束285
10.2.4比例约束286
10.2.5父子约束286
10.2.6几何体约束287
10.2.7法线约束287
10.2.8切线约束288
第11章骨骼与绑定技术
11.1骨骼基本操作290
11.1.1创建骨骼290
11.1.2编辑骨骼291
11.1.3骨骼局部坐标293
11.1.4模拟手臂骨骼294
11.2骨骼的控制方式296
11.2.1前向动力学296
11.2.2IK单线控制器297
11.2.3骨骼预设角度301
11.2.4IK曲线控制器302
11.3模型绑定305
11.3.1刚体绑定305
11.3.2柔体绑定307
11.3.3编辑骨骼权重309
11.4骨骼动画311
11.4.1快速切换FK和IK311
11.4.2混合FK和IK动画312
11.5创建骨骼313
11.5.1分析角色骨骼313
11.5.2创建腿部骨骼314
11.5.3创建脊柱骨骼315
11.5.4创建颈部骨骼315
11.5.5创建手臂骨骼316
11.6腿部装配317
11.6.1创建翻转脚317
11.6.2翻转脚关系设置318
11.6.3创建约束控制器319
11.7脊柱装配322
11.7.1创建控制器322
11.7.2建立约束关系323
11.8手臂装配323
11.8.1IK控制器323
11.8.2FK控制器324
11.8.3IK/FK切换325
11.8.4手部控制326
11.9颈部装配328
11.10角色绑定329
11.10.1蒙皮329
11.10.2绘制权重330
11.10.3添加影响物330
11.10.4解除绑定332
11.10.5绑定姿态332
11.11面部绑定332
11.11.1制作表情332
11.11.2制作BlendShape335
11.11.3骨骼绑定336
11.11.4头部控制器337
11.11.5面部控制器338
11.12肌肉绑定345
11.12.1肌肉系统导入345
11.12.2基本骨骼元件建立345
11.12.3基本肌肉创建347
11.12.4肌肉系统应用348
第12章角色动画技术
12.1设计角色姿态354
12.1.1重心354
12.1.2对称性355
12.1.3重量感356
12.1.4剪影356
12.1.5动势线357
12.2动画规律358
12.2.1动画的时间性358
12.2.2慢入慢出359
12.2.3动作弧线359
12.2.4动作跟随360
12.3制作动画361
12.3.1基本制作方法361
12.3.2创建关键姿势362
12.3.3创建动画367
12.3.4丰富细节369
12.3.5动画循环371
12.4非线性动画基础373
12.4.1非线性编辑器373
12.4.2创建非线性动画374
12.4.3编辑非线性动画376
12.4.4编辑多段非线性动画378
12.5非线性动画应用382
12.5.1创建角色节点382
12.5.2创建角色非线性384
12.5.3动作叠加385
12.5.4分离动作386
12.5.5导出导入动作387
12.5.6创建Pose387
12.5.7角色动画映射388
12.5.8非线性约束动画393
12.6动画层技术393
第13章动力学和场应用技术
13.1刚体和柔体菜单介绍398
13.2RigidBody(刚体)398
13.2.1刚体介绍398
13.2.2创建并认识刚体399
13.2.3认识刚体的属性400
13.3刚体约束403
13.3.1刚体约束运动简介403
13.3.2创建NailConstraint(钉子约束)403
13.3.3创建PinConstraint(销约束)404
13.3.4创建HingeConstraint(铰链约束)405
13.3.5创建SpringConstraint(弹簧约束)406
13.3.6创建BarrierConstraint(屏障约束)406
13.4刚体解算器407
13.4.1创建刚体解算器407
13.4.2修改刚体解算器属性407
13.4.3刚体解算器方法408
13.4.4刚体计算状态408
13.4.5刚体解算器显示选项408
13.4.6设置初始状态408
13.4.7将动力学转化成关键帧408
13.5SoftBody(柔体)409
13.5.1柔体介绍409
13.5.2创建柔体409
13.5.3弹簧410
13.6动力场411
13.6.1动力场概述411
13.6.2动力场分类411
13.6.3添加动力场412
13.6.4编辑动力场的属性413
13.6.5各类动力场的应用413
13.6.6动力场的综合应用实例420
第14章粒子应用技术
14.1粒子系统概述及属性介绍427
14.1.1粒子系统概述427
14.1.2粒子属性介绍427
14.2创建粒子430
14.2.1手动粒子工具430
14.2.2创建粒子发射器432
14.2.3从物体表面发射435
14.2.4使用多个发射器控制相同的粒子436
14.3粒子的渲染437
14.3.1硬件渲染的粒子437
14.3.2硬件渲染439
14.3.3软件渲染的粒子440
14.4粒子的每粒子属性441
14.4.1粒子的每粒子属性介绍441
14.4.2粒子的每粒子属性应用443
14.5使用Goal命令来目标化粒子445
14.6粒子的碰撞445
14.6.1创建碰撞曲面445
14.6.2使用碰撞事件446
14.7使用实体粒子447
14.7.1创建实体粒子447
14.7.2编辑实体粒子的属性448
14.8粒子应用实例450
14.8.1粒子运动实例450
14.8.2火花创建实例454
14.8.3粒子融合效果实例460
14.8.4扰动磁场效果实例464
14.8.5火箭发射实例470
14.8.6魔法效果实例481
14.8.7鸟群实例491
第15章笔触特效应用技术
15.1PaintEffect笔触画板介绍496
15.1.1笔触类型介绍496
15.1.2笔触画板窗口介绍496
15.1.3绘制2D笔触497
15.1.4绘制3D笔触498
15.2PaintEffect笔触属性介绍499
15.3为笔触做动画505
15.3.1使用FlowAnimation制作植物生长的动画505
15.3.2使用关键帧制作笔画路径的动画506
第16章流体效果应用技术
16.1流体概述509
16.1.1创建基础流体510
16.1.2创建3D流体512
16.1.3流体属性介绍513
16.1.4创建流体碰撞519
16.2流体海洋模块520
16.3池塘效果应用523
16.4使用Maya自带的流体,海洋和池塘效果524
16.5缓存模块的使用524
16.6Maya流体系统实例讲解526
16.6.1流体材质实例526
16.6.2流体材质动画实例528
16.6.3流体材质动画实例2531
16.6.4基础烟雾效果534
16.6.5基础火焰效果538
16.6.6运动火焰实例542
16.6.7厚重的云层实例545
16.6.8文字液体效果实例548
16.6.9熔岩效果实例552
16.6.10爆炸效果实例556
16.6.11海洋效果实例563
第17章头发、皮毛与布料应用技术
17.1Hair(头发)567
17.1.1创建头发567
17.1.2制作头发568
17.1.3头发的属性570
17.2Fur(皮毛)573
17.2.1创建皮毛573
17.2.2修改皮毛属性574
17.2.3给皮毛添加运动577
17.2.4皮毛的渲染属性设置578
17.3ClassicCloth(传统布料)580
17.3.1创建布料对象580
17.3.2创建衣服582
17.3.3修改解算器属性586
17.3.4使用约束587
第18章MEL脚本语言及其应用技术
18.1脚本语言的编译环境591
18.1.1表达式编辑器591
18.1.2脚本编辑器592
18.2MEL语言的基本语法与函数介绍594
18.2.1变量594
18.2.2数组594
18.2.3基本运算595
18.2.4逻辑判断语句596
18.2.5运算的优先级次序596
18.2.6条件运算596
18.2.7循环运算597
18.2.8自定义函数597
18.2.9注释597
18.2.10函数598
18.2.11命令599
18.2.12界面编写600
18.3程序实例分析603
18.3.1给物体改名字603
18.3.2翻板605
第19章nDynamics应用技术
19.1nDynamics模块面板介绍608
19.2nParticle创建方式609
19.2.1nParticleTool工具介绍609
19.2.2nParticleEmitter介绍611
19.2.3FillObject工具介绍611
19.3nParticle粒子属性612
19.4nMesh系统626
19.4.1nCloth的创建627
19.4.2nCloth节点属性628
19.4.3Nucleus属性636
19.5nConstraint属性639
19.6nDynamic笔刷工具644
19.6.1nMesh笔刷工具645
19.6.2nConstraint笔刷工具647
19.7nDynamic辅助功能649
19.8nDynamic实例650
19.8.1模拟桌布效果650
19.8.2野外医疗站652
19.8.3制作带拉链的角色衣服655
19.8.4挤压物体659
19.8.5爆炸效果660
19.8.6流水效果667
第20章三维动画短片制作
20.1三维动画短片的制作流程674
20.2前期部分675
20.2.1故事脚本675
20.2.2组织团队678
20.2.3表现手法679
20.3设定部分682
20.3.1角色设计682
20.3.2场景设计683
20.3.3道具设计685
20.4手绘故事板686
20.5三维粗模与3D故事板制作692
20.5.1三维粗模的制作692
20.5.23D故事板的制作693
20.6三维细模制作与UV伸展696
20.6.1模型的细化696
20.6.2模型UV伸展698
20.7模型绑定698
20.8测试阶段699
20.8.1渲染测试699
20.8.2动画测试701
20.9贴图绘制与灯光材质702
20.9.1贴图绘制702
20.9.2灯光铺设703
20.9.3赋予材质703
20.10动画的制作704
20.11添加特效705
20.12渲染合成707
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