• 中文版Maya 2016完全自学教程
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中文版Maya 2016完全自学教程

10.8 九品

仅1件

天津宝坻
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作者时代印象 著

出版社人民邮电出版社

出版时间2018-01

版次1

装帧平装

货号1002898091260510212

上书时间2024-12-18

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品相描述:九品
图书标准信息
  • 作者 时代印象 著
  • 出版社 人民邮电出版社
  • 出版时间 2018-01
  • 版次 1
  • ISBN 9787115472564
  • 定价 118.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 452页
  • 字数 1041千字
  • 正文语种 简体中文
【内容简介】
这是一本全面介绍中文版Maya 2016基本功能及实际运用的书。本书完全针对零基础读者编写,是入门级读者快速、全面掌握Maya 2016技术及应用的参考书。

本书从Maya 2016的基本操作入手,结合大量的可操作性实例(147个实战和21个综合实战),全面、深入地阐述Maya 2016的建模、灯光、材质、渲染、动画、动力学、流体、布料、毛发和Bifrost流体等方面的技术。在软件运用方面,本书结合Mental Ray渲染器和当前较为流行的VRay渲染器进行讲解,向读者展示如何运用Maya结合Mental Ray渲染器与VRay渲染器进行静帧、影视、动画和特效等渲染,让读者学以致用。

本书共18章,每章分别介绍一个技术板块的内容,讲解过程细腻,实例丰富,通过大量的实例练习,读者可以轻松、有效地掌握软件技术。

本书讲解模式新颖,非常符合读者学习新知识的思维习惯。本书附带下载资源,内容包括场景文件、实例文件、贴图与多媒体教学录像。另外,作者还为读者准备了本书实战、综合实战、疑难问答、技术专题以及常见物体折射率速查表,以方便读者学习。

本书非常适合作为Maya初、中级读者的入门及提高参考书,尤其是零基础读者。另外,本书中针对VRay渲染的案例采用的是VRay for Maya 3.10。
【作者简介】
时代印象有丰富的图书策划经验,与众多高校教师和一线设计师长期合作,出版了众多图书。 

曾出版的图书有: 

《中文版Photoshop CS6实用教程》 

《中文版Photoshop CS6平面设计实用教程》 

《中文版3ds Max 2012实用教程》 

《After Effects影视特效制作208例》 

《中文版CorelDRAW X6完全自学教程》 

《中文版3ds Max 2014完全自学教程》 

《中文版Maya 2014完全自学教程》
【目录】
第 1章 进入Maya 2016的世界 28

1.1 Maya 2016概述 28

1.2 Maya的应用领域 28

1.2.1 影视动画制作 28

1.2.2 电视与视频制作 28

1.2.3 游戏开发 29

1.2.4 数字出版 29

1.3 Maya与3ds Max的区别 29

1.4 Maya 2016的安装要求 29

1.5 操作界面的组成元素 29

1.5.1 设置新特性亮显 30

1.5.2 界面组成元素 30

1.5.3 设置界面UI元素 30

1.6 各种组成元素 30

1.6.1 标题栏 31

1.6.2 菜单栏 31

1.6.3 状态栏 31

1.6.4 工具架 32

1.6.5 工具盒 32

1.6.6 快捷布局工具 33

1.6.7 工作区 33

1.6.8 通道盒/层编辑器 33

1.6.9 动画控制区 34

1.6.10 命令栏 34

1.6.11 帮助栏 34

1.7 Maya的节点 34

实战:认识层次节点 34

实战:认识材质节点 35

行业知识 37

Autodesk公司的其他常见软件 37

Maya通常与哪些软件进行交互 37

2.1 视图操作 38

2.1.1 视图的基本控制 38

2.1.2 创建视图书签 39

实战:为摄影机视图创建书签 39

2.1.3 视图导航器 40

2.1.4 摄影机工具 40

2.1.5 视图布局 41

实战:观察灯光照射范围 41

2.1.6 面板对话框 42

2.1.7 视图显示 42

2.1.8 灯光照明方式 43

2.1.9 视图快捷栏 43

2.2 对象的基本操作 45

2.2.1 工具盒 45

2.2.2 移动对象 46

2.2.3 坐标系统 46

2.2.4 旋转对象 47

2.2.5 缩放对象 47

实战:观察参数变化对对象的影响 47

2.3 编辑菜单 49

2.3.1 记录步骤 49

2.3.2 复制对象 49

实战:复制并变换与特殊复制对象 49

2.3.3 删除对象 51

2.3.4 层次 51

2.3.5 构建历史 51

2.4 修改菜单 51

2.4.1 变换 51

2.4.2 枢轴 52

2.4.3 对齐 52

2.4.4 对象 53

2.5 快捷菜单 53

2.5.1 热盒菜单 53

2.5.2 右键快捷菜单和热键快捷菜单 53

2.5.3 工具架 54

2.5.4 快捷键 54

实战:设置快捷键 55

2.6 文件菜单 55

2.6.1 文件管理 55

2.6.2 参考文件 56

实战:创建和编辑工程目录 56

实战:使用存档场景功能 57

2.7 选择菜单 57

行业知识 59

管理Maya文件的建议 59

快捷操作的使用建议 59

第3章 多边形建模技术 60

3.1 多边形建模基础 60

3.1.1 了解多边形 60

3.1.2 多边形建模方法 61

3.1.3 多边形组成元素 61

3.1.4 UV坐标 62

3.1.5 多边形右键菜单 62

3.2 创建多边形对象 63

3.2.1 球体 63

3.2.2 立方体 63

3.2.3 圆柱体 64

3.2.4 圆锥体 64

3.2.5 平面 64

3.2.6 特殊多边形 64

3.3 网格菜单 64

3.3.1 布尔 64

实战:布尔运算 64

3.3.2 结合 65

3.3.3 分离 65

实战:结合/分离多边形对象 65

3.3.4 填充洞 66

实战:补洞 66

3.3.5 减少 67

3.3.6 平滑 67

实战:平滑对象 69

3.3.7 三角化 70

3.3.8 四边形化 70

实战:四边形化多边形面 70

3.3.9 镜像切割 71

3.3.10 镜像几何体 71

3.3.11 剪贴板操作 71

3.3.12 传递属性 71

3.3.13 传递着色集 72

3.3.14 清理 72

3.4 编辑网格菜单 72

3.4.1 添加分段 73

3.4.2 倒角 73

实战:倒角多边形 73

3.4.3 桥接 74

实战:桥接多边形 74

3.4.4 收拢 75

3.4.5 连接 75

3.4.6 分离 75

3.4.7 挤出 75

实战:挤出多边形 76

3.4.8 合并 77

实战:合并顶点 77

3.4.9 合并到中心 78

3.4.10 变换 78

3.4.11 平均化顶点 78

3.4.12 切角顶点 78

实战:切角顶点 78

3.4.13 删除边/点 79

实战:删除顶点 79

3.4.14 翻转三角形边 79

3.4.15 正/反向自旋边 79

3.4.16 指定不可见面 80

3.4.17 复制 80

实战:复制多边形的面 80

3.4.18 提取多边形的面 80

实战:提取多边形的面 81

3.4.19 刺破 81

实战:刺破多边形面 81

3.4.20 楔形 82

3.4.21 在网格上投影曲线 82

3.4.22 使用投影的曲线分割网格 82

3.5 网格工具菜单 82

3.5.1 显示/隐藏建模工具包 83

3.5.2 附加到多边形工具 83

实战:附加多边形 83

3.5.3 连接 84

3.5.4 折痕工具 84

3.5.5 创建多边形工具 84

实战:创建多边形 84

3.5.6 插入循环边 85

实战:在多边形上插入循环边 85

3.5.7 生成洞 86

3.5.8 多切割 86

实战:在多边形上添加边 86

3.5.9 偏移循环边 87

3.5.10 绘制减少权重 87

3.5.11 绘制传递属性 87

3.5.12 雕刻工具 88

3.5.13 滑动边 88

3.5.14 目标焊接 88

3.6 网格显示 88

3.6.1 一致 89

3.6.2 反转 89

实战:调整法线方向 89

3.6.3 软/硬化边 89

实战:调整多边形外观 89

3.7 综合实战:龙虾 90

3.7.1 创建头部模型 90

3.7.2 创建身体模型 90

3.7.3 创建尾巴模型 91

3.7.4 创建脚部模型 91

3.7.5 创建腿部模型 92

3.7.6 创建触角模型 93

3.8 综合实战:制作司南 94

3.8.1 制作磁勺基础模型 95

3.8.2 软编辑模型 95

3.8.3 制作底座模型 96

行业知识 97

给读者学习多边形建模的建议 97

不规则多边形的布线方法 97

第4 章 曲面建模技术 98

4.1 曲面理论知识 98

4.1.1 理解曲面 98

4.1.2 曲面建模方法 98

4.1.3 曲面对象的组成元素 99

4.1.4 物体级别与基本元素间的切换 100

4.1.5 曲面的精度控制 100

4.2 创建曲面对象 101

4.2.1 创建曲线 101

实战:巧用曲线工具绘制螺旋线 102

实战:显示曲线的坐标 103

实战:绘制两点和三点圆弧 103

4.2.2 创建文本 104

4.2.3 Adobe(R)Illustrator(R)对象 104

实战:将AI路径导入到Maya中 105

4.2.4 创建曲面基本体 106

实战:改变曲面几何体属性以节省系统资源 108

4.3 曲线菜单 109

4.3.1 锁定/解除锁定长度 109

4.3.2 弯曲 109

4.3.3 卷曲 109

4.3.4 缩放曲率 110

4.3.5 平滑 110

4.3.6 拉直 110

4.3.7 复制曲面曲线 110

实战:复制曲面上的曲线 110

4.3.8 对齐 111

实战:对齐曲线的顶点 112

4.3.9 添加点工具 112

4.3.10 附加 112

实战:连接曲线 113

4.3.11 分离 113

实战:用编辑点分离曲线 113

实战:用曲线点分离曲线 114

4.3.12 编辑曲线工具 115

4.3.13 移动接缝 115

实战:移动接缝 115

4.3.14 开放/闭合 115

实战:闭合断开的曲线 115

4.3.15 圆角 116

实战:为曲线创建圆角 116

4.3.16 切割 117

实战:切割曲线 117

4.3.17 相交 117

4.3.18 延伸 118

实战:延伸曲线 118

实战:延伸曲面上的曲线 118

4.3.19 插入结 119

实战:插入编辑点 119

4.3.20 偏移 120

实战:偏移曲线 120

实战:偏移曲面上的曲线 120

4.3.21 CV硬度 121

实战:硬化CV点 121

4.3.22 拟合B样条线 121

实战:拟合B样条线 121

4.3.23 投影切线 122

实战:投影切线 122

实战:投影切线到曲面 122

4.3.24 平滑 122

实战:将曲线进行平滑处理 123

4.3.25 Bezier曲线 123

4.3.26 重建 124

实战:重建曲线 125

4.3.27 反转方向 125

4.4 曲面菜单 125

4.4.1 放样 125

实战:用放样创建弹簧 125

4.4.2 平面 126

实战:用平面创建雕花 126

4.4.3 旋转 126

实战:用旋转创建花瓶 126

4.4.4 双轨成形 127

实战:用双轨成形2工具创建曲面 128

4.4.5 挤出 128

实战:用挤出制作喇叭 129

4.4.6 边界 129

实战:边界成面 130

4.4.7 方形 130

实战:方形成面 130

4.4.8 倒角 131

实战:将曲线倒角成面 131

4.4.9 倒角+ 131

实战:用倒角+创建倒角模型 131

4.4.10 复制NURBS面片 132

实战:复制NURBS面片 132

4.4.11 对齐 133

4.4.12 附加 133

实战:用附加合并曲面 133

4.4.13 附加而不移动 134

4.4.14 分离 134

实战:将曲面分离出来 134

4.4.15 移动接缝 134

4.4.16 开放/闭合 134

实战:将开放的曲面闭合起来 135

4.4.17 相交 135

实战:用曲面相交在曲面的相交处生成曲线 135

4.4.18 在曲面上投影曲线 136

实战:将曲线投影到曲面上 136

4.4.19 修剪工具 136

实战:根据曲面曲线修剪曲面 136

4.4.20 取消修剪曲面 137

4.4.21 延伸 137

4.4.22 插入等参线 137

4.4.23 偏移 137

实战:偏移复制曲面 138

4.4.24 圆化工具 138

实战:圆化曲面的公共边 138

4.4.25 缝合 139

实战:缝合曲面点 139

4.4.26 曲面圆角 140

实战:在曲面间创建圆角曲面 140

实战:创建自由圆角曲面 141

实战:在曲面间创建混合圆角 141

4.4.27 雕刻几何体工具 142

实战:雕刻山体模型 142

4.4.28 曲面编辑 143

实战:平滑切线 143

4.4.29 布尔 143

实战:布尔运算 143

4.4.30 重建 144

实战:重建曲面的跨度数 145

4.4.31 反转方向 145

实战:反转法线方向 145

4.5 综合实战:沙漏 146

4.5.1 制作沙罐 146

4.5.2 制作底盘和顶盖模型 147

4.5.3 制作支柱模型 148

4.5.4 整理场景 148

4.6 综合实战:小号 149

4.6.1 制作主体模型 149

4.6.2 制作喇叭口 150

4.6.3 制作杯形号嘴 150

4.6.4 制作活塞按键 151

4.6.5 制作其他细节 153

行业知识 155

曲面在Maya中的应用 155

专业曲面绘制软件 155

第5 章 变形工具 156

5.1 概述 156

5.2 变形器 156

5.2.1 混合变形 157

实战:制作表情动画 158

5.2.2 簇 160

实战:用簇变形器为鲸鱼制作眼皮 161

5.2.3 晶格 161

实战:用晶格变形器调整模型 162

5.2.4 包裹 164

5.2.5 线工具 164

实战:用线工具制作帽檐 165

5.2.6 褶皱工具 165

5.2.7 非线性 165

实战:用扭曲命令制作绳子 166

5.2.8 雕刻 167

实战:用雕刻命令制作篮球 167

5.2.9 抖动变形器 168

实战:用抖动变形器控制腹部运动 169

5.3 综合实战:制作螺钉 170

行业知识 173

Maya 2016变形器的变更 173

变形动画的应用 173

第6章 建模技术综合运用 174

6.1 综合实战:金鱼模型 174

6.1.1 制作鱼身模型 174

6.1.2 制作眼睛模型 175

6.1.3 制作鱼鳍模型 176

6.1.4 制作嘴巴模型 177

6.2 综合实战:红心容器 177

6.2.1 创建NURBS曲面模型 178

6.2.2 转化NURBS曲面模型 178

6.2.3 编辑网格模型 178

6.2.4 制作红心模型 180

6.2.5 调整 180

6.3 综合实战:老式电话 181

6.3.1 制作底座 181

6.3.2 制作听筒 182

6.3.3 制作支架 184

6.3.4 制作拨号器 186

6.3.5 调整 187

6.4 综合实战:生日蜡烛 188

6.4.1 制作蜡烛模型 188

6.4.2 制作火苗模型 189

6.4.3 调整 190

行业知识 191

多边形与曲面相互转换 191

给读者学习建模技术的建议 191

第7章 灯光技术 192

7.1 灯光概述 192

7.2 摄影布光原则 193

7.2.1 自然光 193

7.2.2 人工光 193

7.2.3 混合光 193

7.3 灯光的类型 194

7.3.1 点光源 194

7.3.2 环境光 194

7.3.3 平行光 195

7.3.4 体积光 195

7.3.5 区域光 195

7.3.6 聚光灯 196

7.4 灯光的基本操作 196

7.5 灯光的属性 196

7.5.1 聚光灯属性 196

实战:制作场景灯光 198

7.5.2 灯光效果 199

实战:制作角色灯光雾 201

实战:制作镜头光斑特效 202

实战:制作光栅效果 203

实战:打断灯光链接 204

实战:创建三点照明 205

实战:用反光板照明场景 206

7.5.3 阴影 208

实战:使用深度贴图阴影 208

实战:使用光线跟踪阴影 210

7.6 综合实战:物理太阳和天空照明 211

7.7 综合实战:灯光阴影贴图 212

行业知识 215

布光的方式 215

灯光颜色的含义 215

白模场景、材质场景与灯光的关系 215

第8章 摄影机技术 216

8.1 摄影机的类型 216

8.1.1 摄影机 216

8.1.2 摄影机和目标 217

8.1.3 摄影机、目标和上方向 217

8.1.4 立体摄影机 217

8.1.5 Multi Stereo Rig(多重摄影机装配) 217

8.2 摄影机的基本设置 218

8.3 摄影机工具 220

8.3.1 侧滚工具 220

8.3.2 平移工具 221

8.3.3 推拉工具 221

8.3.4 缩放工具 221

8.3.5 二维平移/缩放工具 221

8.3.6 油性铅笔工具 221

8.3.7 侧滚工具 221

8.3.8 方位角仰角工具 222

8.3.9 偏转-俯仰工具 222

8.3.10 飞行工具 222

8.3.11 漫游工具 222

8.4 景深 222

8.5 综合实战:制作景深特效 223

行业知识 225

镜头的运动方式 225

制作景深的技巧 225

第9章 纹理技术 226

9.1 纹理概述 226

9.1.1 纹理的类型 226

9.1.2 纹理的作用 227

9.2 创建与编辑UV 227

9.2.1 UV映射类型 227

9.2.2 UV坐标的设置原则 229

9.2.3 UV纹理编辑器 229

实战:划分角色的UV 231

9.3 纹理的属性 232

9.3.1 正常纹理 233

9.3.2 投影纹理 234

9.3.3 蒙板纹理 235

实战:制作山体材质 235

行业知识 239

插件UV Layout 239

绘制纹理贴图的建议 239

第 10章 渲染技术 240

10.1 渲染基础 240

10.1.1 渲染概念 240

10.1.2 渲染算法 240

10.2 默认渲染器——Maya软件 241

10.2.1 文件输出与图像大小 241

10.2.2 渲染设置 242

实战:用Maya软件渲染水墨画 243

实战:用Maya软件渲染变形金刚 248

10.3 电影级渲染器——Mental Ray 251

10.3.1 Mental Ray的常用材质 251

10.3.2 公用设置 252

10.3.3 质量设置 253

10.3.4 Scene(场景)设置 256

10.3.5 Configuration(采样配置)设置 257

10.3.6 Diagnostics(诊断)设置 257

实战:模拟全局照明 257

实战:用mib_ciJ_d灯光节点调整色温 258

实战:制作葡萄的次表面散射效果 259

10.4 渲染利器——VRay 261

10.4.1 VRay渲染器简介 262

10.4.2 VRay灯光 262

10.4.3 VRay渲染参数设置 264

实战:影棚渲染 272

实战:静物渲染 273

实战:制作VRay的焦散效果 274

行业知识 276

其他常用的渲染器 276

给读者学习渲染设置的建议 277

第 11章 材质技术 278

11.1 材质概述 278

11.2 材质编辑器 278

11.2.1 浏览器 279

11.2.2 材质查看器 279

11.2.3 创建栏 279

11.2.4 工作区 280

11.2.5 特性编辑器 280

11.3 材质类型 280

11.3.1 表面材质 280

11.3.2 体积材质 281

11.3.3 置换材质 281

11.4 编辑材质 282

11.4.1 连接节点 282

11.4.2 赋予材质 282

11.5 材质属性 283

11.6 Mental Ray材质 284

11.6.1 漫反射 285

11.6.2 反射 285

11.6.3 折射 285

11.6.4 各向异性 286

11.6.5 BRDF 286

11.6.6 凹凸 286

11.7 VRay材质 287

11.7.1 Swatch properties(样本特征) 287

11.7.2 Basic Parameters(基本参数) 287

11.7.3 Reflection(反射) 288

11.7.4 Refraction(折射) 288

11.7.5 Bump and Normal mapping(凹凸和法线贴图).....289

11.7.6 Options(选项) 289

11.7.7 Reflect/ Refract Interpolation(反/折射插值)........289

11.8 常用材质实战训练 289

实战:制作熔岩材质 290

实战:制作冰雕材质 292

实战:制作金属材质 294

实战:制作外壳材质 295

实战:制作眼睛材质 296

实战:制作皮肤材质 299

实战:制作头发材质 300

实战:制作玻璃材质 301

行业知识 303

Hypershade对话框的其他用法 303

创建/调用材质预设 303

第 12章 灯光/材质/渲染综合运用 304

12.1 综合实战:室内渲染 304

12.1.1 布置灯光 304

12.1.2 制作人物材质 305

12.1.3 渲染设置 309

12.2 综合实战:吉他渲染 310

12.2.1 布置灯光 310

12.2.2 制作材质 311

12.2.3 渲染设置 314

12.2.4 添加景深 315

12.3 综合实战:汽车渲染 316

12.3.1 布置灯光 316

12.3.2 制作材质 317

12.3.3 渲染设置 319

12.4 综合实战:钢铁侠渲染 320

12.4.1 布置灯光 320

12.4.2 制作材质 321

12.4.3 渲染设置 327

12.4.4 添加景深 328

行业知识 329

给读者学习VRay渲染的建议 329

测试渲染的技巧 329

第 13 章 绑定技术 330

13.1 骨架系统 330

13.1.1 了解骨架结构 330

13.1.2 父子关系 331

13.1.3 创建骨架 331

实战:用关节工具创建人体骨架 332

13.1.4 编辑骨架 333

实战:插入关节 335

实战:重新设置骨架根 335

实战:移除关节 336

实战:断开关节 336

实战:连接关节 337

实战:镜像关节 338

13.1.5 IK控制柄 338

13.2 角色蒙皮 342

13.2.1 蒙皮前的准备工作 342

13.2.2 绑定蒙皮 343

13.2.3 交互式绑定蒙皮 344

13.2.4 绘制蒙皮权重工具 344

实战:鲨鱼的绑定与编辑 347

13.3 综合实战:腿部绑定 349

13.3.1 交互式蒙皮绑定 349

13.3.2 创建IK控制柄 350

13.3.3 制作蒙皮 352

行业知识 353

给读者学习绑定技术的建议 353

MEL脚本语言在绑定中的作用 353

第 14章 动画技术 354

14.1 动画概述 354

14.2 时间轴 354

14.2.1 时间滑块 355

14.2.2 时间范围滑块 355

14.2.3 播放控制器 355

14.2.4 动画控制菜单 356

14.2.5 动画选项 356

14.3 关键帧动画 356

14.3.1 设置关键帧 356

14.3.2 设置变换关键帧 357

14.3.3 自动关键帧 357

14.3.4 在通道盒中设置关键帧 357

实战:为对象设置关键帧 358

14.4 曲线图编辑器 358

14.4.1 工具栏 359

14.4.2 大纲列表 360

14.4.3 曲线图表视图 361

实战:用曲线图制作重影动画 361

14.5 受驱动关键帧动画 363

14.5.1 驱动列表 363

14.5.2 菜单栏 363

14.5.3 功能按钮 364

14.6 运动路径动画 365

14.6.1 连接到运动路径 365

实战:制作连接到运动路径动画 366

14.6.2 流动路径对象 367

实战:制作字幕穿越动画 367

14.6.3 设定运动路径关键帧 368

实战:制作运动路径关键帧动画 368

14.7 约束 369

14.7.1 父对象 370

14.7.2 点 370

14.7.3 方向 370

实战:用方向约束控制头部的旋转 371

14.7.4 缩放 371

14.7.5 目标 371

实战:用目标约束控制眼睛的转动 372

14.7.6 极向量 374

14.7.7 几何体 374

14.7.8 法线 374

14.7.9 切线 375

14.8 综合实战:线变形动画 375

14.8.1 创建曲线和曲面 375

14.8.2 创建线变形 376

14.8.3 设置线变形属性 376

14.8.4 创建曲线动画 376

行业知识 377

给读者学习动画技术的建议 377

动画中常用的小技巧 377

第 15章 动力学 378

15.1 粒子系统 378

15.1.1 nParticle工具 379

实战:练习创建粒子的几种方法 379

15.1.2 粒子属性 380

15.1.3 Nucleus属性 382

15.1.4 创建发射器 383

15.1.5 从对象发射 384

实战:从对象内部发射粒子 385

15.1.6 逐点发射速率 385

实战:用逐点发射速率制作粒子流动画 385

15.1.7 使用选定发射器 386

15.1.8 目标 386

15.1.9 实例化器(替换) 386

实战:将粒子替换为实例对象 387

15.1.10 粒子碰撞事件编辑器 388

实战:创建粒子碰撞事件 388

15.1.11 精灵向导 389

15.2 柔体 389

15.2.1 创建柔体 390

实战:制作柔体动画 390

15.2.2 创建弹簧 391

15.2.3 绘制柔体权重工具 392

15.3 动力场 392

15.3.1 空气 393

15.3.2 阻力 394

15.3.3 重力 394

15.3.4 牛顿 394

15.3.5 径向 394

15.3.6 湍流 394

15.3.7 统一 394

15.3.8 漩涡 395

15.3.9 体积轴 395

15.3.10 体积曲线 395

15.3.11 将选择对象作为场源 395

15.3.12 影响选定对象 395

15.4 刚体 396

15.4.1 创建主动刚体 396

15.4.2 创建被动刚体 397

实战:制作桌球动画 397

15.4.3 约束 399

15.5 综合实战:游动的鱼群 400

行业知识 402

粒子系统的应用领域 402

使用表达式控制动力学对象 403

第 16章 流体 404

16.1 流体 404

16.1.1 3D容器 405

16.1.2 2D容器 405

16.1.3 流体属性 405

16.1.4 添加/编辑内容 407

实战:制作影视流体文字动画 409

16.1.5 获取示例 410

16.1.6 海洋 410

16.1.7 海洋属性 411

实战:创建海洋 411

16.1.8 池塘 412

16.1.9 扩展流体 412

16.1.10 编辑流体分辨率 412

16.1.11 使碰撞 412

实战:制作流体碰撞动画 412

16.1.12 生成运动场 413

16.1.13 添加动力学定位器 413

16.1.14 添加预览平面 413

16.1.15 创建船 413

16.1.16 创建尾迹 414

实战:模拟船舶行进时的尾迹 414

16.2 综合实战:制作海洋特效 415

16.2.1 创建海洋特效 415

16.2.2 漂浮选定对象 416

16.2.3 创建船体尾迹 416

16.2.4 创建船体动画 416

16.2.5 调整船体尾迹 417

16.2.6 设置海洋参数 418

行业知识 419

使用流体控制粒子的形态 419

Maya流体的优劣势 419

第 17章 布料与毛发 420

17.1 布料 420

17.1.1 创建被动碰撞对象 420

17.1.2 nRigid属性 420

17.1.3 创建nCloth 421

17.1.4 nCloth属性 421

17.1.5 显示当前网格 422

17.1.6 显示输入网格 422

17.1.7 移除nCloth 422

实战:旗帜飘动特效 423

17.2 毛发 423

17.2.1 创建头发 424

17.2.2 头发属性 424

17.2.3 指定头发系统 425

17.2.4 转化当前选择 425

17.2.5 动力学化选定曲线 425

17.2.6 修改曲线 425

17.2.7 设置静止位置 425

17.2.8 设置开始位置 426

17.2.9 缩放头发工具 426

实战:制作卡通角色毛发 426

17.3 nConstraint 428

17.3.1 组件 428

17.3.2 组件到组件 428

17.3.3 力场 428

17.3.4 点到曲面 428

17.3.5 在曲面上滑动 429

17.3.6 可撕裂曲面 429

17.3.7 变换约束 429

17.3.8 吸引到匹配网格 429

17.3.9 禁用碰撞 429

17.3.10 排除碰撞对 429

17.3.11 移除动态约束 429

17.3.12 焊接相邻边界 429

17.4 nCache 429

17.4.1 创建新缓存 430

17.4.2 合并缓存 430

17.4.3 替换缓存 430

17.4.4 附加到缓存 430

17.4.5 附加缓存 430

17.4.6 删除缓存 430

17.5 XGen 430

17.5.1 创建XGen对象 431

17.5.2 XGen的类型 431

17.5.3 XGen编辑器 431

实战:像素特效 432

行业知识 435

使用nHair驱动XGen 435

制作毛发的常用方法 435

第 18章 Bifrost 436

18.1 Bifrost简介 436

18.2 Bifrost菜单 436

18.2.1 液体 437

18.2.2 bifrostLiquidContainer属性 437

18.2.3 liquidShape属性 438

18.2.4 Aero 439

18.2.5 发射器 439

18.2.6 碰撞对象 439

实战:制作倒水效果 439

18.2.7 加速器 440

实战:制作喷泉 440

18.2.8 泡沫 441

18.2.9 终结平面 441

18.2.10 自适应摄影机 441

18.2.11 自适应网格 441

18.2.12 导向 441

18.2.13 移除 441

18.2.14 计算并缓存到磁盘 441

18.2.15 清空暂时缓存 442

18.2.16 停止后台处理 442

18.2.17 Bifrost选项 442

18.2.18 显示Bifrost HUD 442

实战:制作水花飞溅 442

18.3 综合实战:制作海洋特效 443

行业知识 446

Bifrost对硬件的要求 446

给读者学习Bifrost的建议 446

附录 447

附录A 本书实战速查表 447

附录B 本书综合实战速查表 449

附录C 本书疑难问答速查表 450

附录D 本书技术专题速查表 451

附录E 常见物体折射率 451
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