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网络多人游戏架构与编程

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作者(美)格雷泽,(美)马达夫

出版社人民邮电出版社

ISBN9787115457790

出版时间2017-10

版次1

装帧平装

开本16开

纸张胶版纸

页数368页

字数448千字

定价139.9元

货号SC:9787115457790

上书时间2024-10-08

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商品描述
作者简介:
Joshua Glazer是Naked Sky Entertainment的CTO和创始人之一。Naked Sky Entertainment是一个游戏开发工作室,开发了很多游戏,如RoboBlitz、MicroBot、Twister Mania和手机端游戏Max Axe、Scrap Force。他为许多项目提供咨询,包括Epic Games公司的《虚幻引擎》(Unreal Engine)、Riot Games公司的《英雄联盟》(League of Legends)、THQ公司《毁灭全人类》(Destroy All Humans),还包括艺电(Electronic Arts)、Midway、微软(Microsoft)和派拉蒙电影公司(Paramount Pictures)等公司的很多项目。Joshua也是南加州大学(USC)的兼职讲师,讲授多人游戏编程和游戏引擎开发。

Sanjay Madhav是南加州大学(USC)的gao级讲师,讲授游戏编程、游戏引擎、数据结构和编译器知识。他在艺电(Electronic Arts)、Neversoft和Pandemic Studio做过开发zhe,涉足的游戏有《荣誉勋章:血战太平洋》(Medal of Honor: Pacific Assault)、《托尼霍克极限滑板8》(Tony Hawk’s Project 8)、《指环王:征服》(Lord of the Rings: Conquest)和《破坏者》(The Saboteur)等。他也是《Game Programming Algorithms and Techniques》的作者之一。
主编推荐:
(1)在这本实用且代码丰富的指南中,本书指导你完成多人游戏开发的各个方面,带你构建一个具有健壮性的多人游戏架构,并创建各个引擎级的系统。
(2)你将通过深入的代码示例来学习两个完整的游戏:一个动作游戏和一个实时战略(RTS)游戏。
(3)学习管理游戏数据传输、通过网络更新游戏对象和组织加入游戏的设备。
(4)你将学习如何在互联网固有的不一致性前提下,确保可靠的性能,以及如何设计游戏代码以实现高安全性和可扩展性。
(5)教你如何结合玩家服务和将游戏托管在云端。

本书包括以下内容:
游戏如何进化以应对网络环境的挑战;
在游戏开发中使用互联网通信协议和标准;
使用多人网络游戏中广泛应用的Berkeley Socket;
规范游戏数据格式,实现高效的互联网传输;
同步状态,使得所有玩家共享同一个世界;
组织大型游戏的网络拓扑;
解决引起等待及数据丢失的延迟和抖动问题;
在不影响性能的前提下扩展游戏;
打击安全漏洞和软件作弊;
利用当前流行游戏引擎――Unreal 4和Unity游戏引擎;
整合玩家服务,如比赛安排、成就和排行榜;
云端运行游戏服务器。
媒体评论:
对于任何有抱负的游戏程序员,推荐阅读这本书。Glazer和Madhav是解释多人游戏关键概念的zui佳人选。
——Zach Metcalf,Rockstar Games和 USC Games Alum的游戏开发zhe
内容简介:
网络多人游戏已经成为游戏产业的重要组成部分,本书是一本深入探讨关于网络多人游戏编程的图书。全书分为13章,从网络游戏的基本概念、互联网、伯克利套接字、对象序列化、对象复制、网络拓扑和游戏案例、延迟、抖动和可靠性、改进的延迟处理、可扩展性、安全性、真实世界的引擎、玩家服务、云托管专用服务器等方面深入介绍了网络多人游戏开发的知识,既全面又详尽地剖析了众多核心概念。本书的多数示例基于C++编写,适合对C++有一定了解的读者阅读。本书既可以作为大学计算机相关专业的指导教程,也可以作为普通读者学习网络游戏编程的参考指南。
目录:
第1章网络游戏概述1

1.1多人游戏的简要历程1

1.1.1本地多人游戏1

1.1.2早期网络多人游戏1

1.1.3多用户网络游戏2

1.1.4局域网游戏3

1.1.5在线游戏3

1.1.6大规模多人在线游戏4

1.1.7移动网络游戏4

1.2星际围攻:部落5

1.2.1平台数据包模块7

1.2.2连接管理器7

1.2.3流管理器8

1.2.4事件管理器8

1.2.5ghost管理器8

1.2.6移动管理器9

1.2.7其他系统9

1.3帝国时代10

1.3.1轮班计时器11

1.3.2同步12

1.4总结13

1.5复习题13

1.6延伸的阅读资料14

第2章互联网15

2.1起源:分组交换15

2.2TCP/IP模型17

2.3物理层18

2.4链路层18

2.5网络层22

2.5.1IPv423

2.5.2IPv636

2.6传输层37

2.6.1UDP38

2.6.2TCP39

2.7应用层48

2.7.1DHCP49

2.7.2DNS49

2.8NAT50

2.9总结56

2.10复习题57

2.11延伸的阅读资料58

第3章伯克利套接字61

3.1创建Socket61

3.2API操作系统差异63

3.3socket地址66

3.3
...

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