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作者菲奥伦萨·贝鲁西(Fiorenza Belussi),西尔维娅·丽塔·赛迪塔(Silvia Rita Sedita)编
出版社上海财经大学出版社
ISBN9787564221645
出版时间2015-04
装帧平装
开本其他
定价39元
货号8804933
上书时间2024-08-18
总序
1.文化产业中的情境创意管理
菲奥伦萨·贝鲁西(Fiorenza Belussi)和西尔维娅·丽塔·赛迪塔(Silvia Rita Sedita)
2.消费者共同创造和情境创意
杰森·波茨(Jason Potts),约翰·哈特莱(John Hartley),约翰·班克斯(John Banks),让·伯吉斯(Jean Burgess),瑞秋·科博克罗夫特(Rachel Cobcroft),斯图亚特·坎宁安(Stuart Cunningham),露西·蒙哥马利(Lucy Montgomery)
3.从时尚到设计:工业园区的创新网络
蒂内·奥格(Tine Aage)和菲奥伦萨·贝鲁西(Fiorenza Belussl)
4.表演艺术中的人际网络和组织间网络:现场音乐产业中的项目组织案例
西尔维娅·R.赛迪塔(Silvia R.Sedita)
5.文化事件是城市复兴的潜在动力:实证分析
M.皮奥拉(M.Paiola)
6.柏林的创意产业:创意治理?
巴斯蒂安·兰格(Bastian Lange),阿瑞斯·卡兰戴兹(Ares Kalandides),比吉特·司多巴(Birgit Stober),H.A米戈(H.A.Mieg)
7.创意产业集聚吗?意大利和西班牙本地创意生产体系测绘
卢西亚娜·莱泽瑞提(Luciana Lazzeretti),拉斐尔·布瓦(Rafael Boix),弗朗西斯科·卡彭(Francesco Capone)
8.文化产业网络的进化
乌多·史泰博(Udo Staber)
内容和编者简介
《文化产业中的情境创意管理(引进版)》:
5.新数字媒体的动态情境创新
我们的案例研究跨越多个新兴产业,都是以新数字媒体产业消费者的共同创造为基础的。每一个案例产业都是因为以互联网为中心的新数字信息和通信技术而兴起,把互联网作为社交网络和商业模式的通用平台;并且每一个案例产业都与新的数字消费品和服务相关(个人电脑、显卡、宽带、移动电话、数码相机、博客软件等)。每一个案例中,关于商业模式价值创造取向的采纳和适应,是以内容提供为前提的,而内容则是来源于消费者或用户与生产者形成伙伴关系的分布式网络,同样重要地,也是来源于社区自组织协调内容流动的协议。
这一文化和技术动态,既引发新的创造性创意活动(例如大型多人在线网络游戏、视频和图片分享),也替代和冲击了现有产业(例如媒体新闻和音乐)。我们想要展示的是,驱动这种复杂的产业动态的创意,并不是在文化机构等其他条件不变的情况下,经济结构简单的空间或情境的延伸,而是经济进化和文化进化之间动态冲突的结果,这种动态冲突是在生产和消费关系动态磨合中展开的。传统产业动态是,供给方逐渐发现为大众消费者提供新产品和服务的方式。这一模式隐喻创新冲动完全来自于生产者一方。然而,在我们的模型中,创意跨越了这个界限,被置于消费者之间、消费者和生产者之间不断演化和动态变化的复杂的网络之中。显而易见,我们强调的是经济和文化体系共同进化的本质。
然而一个重要的可能后果是,动态推动的情境创意,会由于竞争的影响而逐渐被“去情境”。创新最终会嵌入新的产业模式和新的行为规范与社会一政治制度。我们认为,情境创意是这类新模式、新制度形成的“过程”,而不是一个模式的最终形态。这是一个很微妙但很重要的区别,意味着我们观察的是(如案例分析所示)非均衡状态,而不是均衡状态。在非均衡状态下,情境创意是一个推动探寻新模式、新制度的动态机制。
5.1在线游戏开发中的创造性破坏
在线游戏开发越来越多地混合运用专业开发人员和提供大量反馈和创意设计建议的游戏玩家及测试员。我们研究的由澳大利亚游戏开发商奥兰游戏(Auran Games)开发的大型多人在线网络游戏“狂怒”(Fury),就是一个这样的例子。这些共同创造关系,在贡献了大量的创意理念和价值的同时,也提出了新的商业挑战,瓦解了封闭式专业化的产业模式,推动着开放式创新模式的形成[冯希佩(von Hippel,2005)]。奥兰公司在游戏开发的整个过程中,吸收与融合了一个核心游戏玩家团队。之所以这样做,是因为公司认识到,“狂怒”要取得商业成功,就要依赖社交网络交易和动态的情境创意。
在商业发布之前,许多高手玩家竭尽全力对“狂怒”进行游戏测试,给了奥兰开发团队积极和关键的反馈意见。他们不仅仅是寻找病毒,还要识别需要修正和解决的游戏功能上的弱点。这些非职业人士强烈而有说服力地游说专业开发人员对游戏进行修改。回应这些反馈,开发商会根据这些高手玩家的一致要求,对游戏做重要的改动和修正。这种玩家和开发商之间的共同创造角色的互换,不断完善和再造了“狂怒”的设计。追求创新和商业成功的过程中,奥兰不仅依赖于内部专业开发人员的创意,而且依赖于包含专家、熟练的和有见识的消费者共同创造人的分布式网络,在“行会”、粉丝网站和其他新媒体社交网络上运作。
……
本书共分为8部分,主要内容包括:文化产业中的情境创意管理、消费者共同创造和情境创意、从时尚到设计:工业园区的创新网络、表演艺术中的人际网络和组织间网络:现场音乐产业中的项目组织案例等。
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