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3ds Max9大风暴

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作者火星时代、王琦 著

出版社人民邮电出版社

出版时间2007-08

版次1

装帧平装

货号9787115163608

上书时间2024-12-12

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品相描述:八五品
图书标准信息
  • 作者 火星时代、王琦 著
  • 出版社 人民邮电出版社
  • 出版时间 2007-08
  • 版次 1
  • ISBN 9787115163608
  • 定价 88.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 其他
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 783页
  • 字数 1217千字
【内容简介】
  《火星人:3dsMax9大风暴》是3dsMax9的入门教学教材,以最新的3dsMax9版本为对象,对三维动画制作进行了全面介绍。全书共设计了129个教学实例,包括基础操作、建模、材质、动画等功能模块,涵盖了三维动画制作所需要的全部功能和知识点,帮助读者为以后的专业制作打下良好的基础。《火星人:3dsMax9大风暴》还配备了制作精良的多媒体教学光盘,全部是DVD级的高清晰教学录像,容量共12GB,总长度达到40多个小时,记录每个实例的制作过程,配合书中的概念讲解可使学习的效率成倍提高。
  随书附3张光盘
【目录】
基础篇
第1章 基础知识 2
1.1 Autodesk3dsMax9介绍 2
1.2 硬件和系统配置 3
1.3 第三方插件的用法 5
第2章 入门训练——使静物飞动起来 7
2.1 进入3dsMax 7
2.2 视图 7
2.2.1 视图操作 8
2.2.2 建立摄影机视图 9
2.3 渲染场景 10
2.4 建立桔子模型 10
2.4.1 建立简单的桔子模型 10
2.4.2 进一步修改桔子模型 11
2.5 给桔子制作材质 12
2.6 飞动的静物画 14
2.6.1 桔子的动画设置 14
2.6.2 酒瓶的动画设置 16
2.7 存储场景文件 16
2.8 制作演示动画 17
2.9 动画效果的最终渲染 17
第3章 认识操作界面 19
3.1 屏幕布局 19
3.2 功能区介绍 21
3.2.1 菜单栏 21
3.2.2 主工具栏 21
3.2.3 命令面板 22
3.2.4 状态栏和提示栏 24
3.2.5 动画控制区 24
3.2.6 视图区 25
3.2.7 视图控制区 26
3.2.8 功能执行方法 28
3.3 新增工具 28
3.3.1 快速对齐与克隆对齐 29
3.3.2 阵列预览与显示消隐 29
3.3.3 第一人称摄影机预排 30
3.3.4 mentalray新特性 30
第4章 选择功能介绍 31
4.1 基本操作——物体选择法 31
4.1.1 直接点击选择 31
4.1.2 框出区域选择 32
4.1.3 通过名字或颜色选择 32
4.1.4 通过图解视图选择 33
4.1.5 通过材质选择 34
4.1.6 通过轨迹视图选择 34
4.2 复合功能选择法 35
4.2.1 选择并移动 35
4.2.2 选择并旋转、缩放 35
4.2.3 选择并链接 35
4.2.4 选择并操纵 36
4.2.5 区域选择和移动 36
4.3 选择集合的命名 36
4.4 选择集合的锁定 36
第5章 空间坐标系统 37
5.1 专用名词注解 37
5.2 坐标控制按钮 38
5.3 坐标轴向控制 38
5.4 坐标轴心控制 39
5.5 坐标系统介绍 41
建模篇
第6章 三维模型概论 44
第7章 基础建模 51
7.1 基本几何体——玩具工厂 51
7.1.1 长方体 51
7.1.2 球体 51
7.1.3 圆柱体 52
7.1.4 圆环 52
7.1.5 茶壶 53
7.1.6 圆锥体 53
7.1.7 几何球体 54
7.1.8 管状体 54
7.1.9 四棱锥 55
7.1.10 平面 55
7.2 基本图形——糟糕的设计图 56
7.2.1 线 57
7.2.2 多边形 57
7.2.3 圆环 57
7.2.4 矩形 58
7.2.5 圆 58
7.2.6 椭圆 58
7.2.7 弧 58
7.2.8 星形 59
7.2.9 螺旋线 59
7.2.10 截面 60
7.2.11 文本 60
7.3 图形编辑——画家的手 60
7.3.1 点的修改 60
7.3.2 多点的修改 61
7.3.3 线的精度属性 63
7.3.4 图形的合并 64
7.3.5 线的绘制 65
7.3.6 勾边和圆角化 66
7.4 旋转成型——光滑的酒杯 67
7.4.1 打开栅格捕捉 67
7.4.2 绘制截面草图 67
7.4.3 完善剖面图形 68
7.4.4 车削成型酒杯 69
7.4.5 返修酒杯杯脚 70
7.5 文字和倒角——立体文字 70
7.5.1 制作文字图形 70
7.5.2 调节文字效果 71
7.5.3 制作倒角效果 71
7.5.4 制作中文文字 72
7.5.5 制作双面倒角 73
7.6 勾线和轮廓倒角——电视台标 74
7.6.1 显示背景图像 74
7.6.2 描红图形 74
7.6.3 修改图形 75
7.6.4 布尔运算绘制轮廓线 75
7.6.5 修剪曲线 76
7.6.6 制作轮廓倒角 77
7.7 建筑扩展建模 77
7.7.1 植物的创建 78
7.7.2 栏杆的创建 79
7.7.3 墙体的创建 80
7.8 参数化楼梯的创建 81
做个建筑师——自己设计楼梯 81
7.9 参数化门窗的创建 82
第8章 放样建模 83
8.1 Loft放样——造型原理 83
8.2 创建电话截面图形 84
8.2.1 建立机身顶视图 84
8.2.2 建立机身前视图 85
8.2.3 前视图的进一步加工 86
8.2.4 前视图的最终调整 88
8.2.5 建立机身侧视图 89
8.2.6 加工机身侧视图 90
8.2.7 侧视图的最终调整 91
8.3 创建机身放样模型 92
8.3.1 建立放样路径 92
8.3.2 Loft放样顶视图 92
8.3.3 使用Fit(拟合)变形加工 93
8.3.4 修正破碎的面 94
8.4 创建话筒模型 94
8.4.1 建立话筒放样截面 94
8.4.2 修改两个圆形截面 95
8.4.3 绘制话筒放样路径 95
8.4.4 放样话筒模型 96
8.4.5 变形工具调节形状 96
8.4.6 添加话筒细节 98
8.4.7 缩放变形制作倒角 99
8.4.8 精细调节话筒形状 100
8.5 创建另一半话筒 101
8.6 合并模型并调节比例 102
8.7 创建附属零件 102
第9章 合成建模 103
9.1 包裹变形——鼻头怪 103
9.1.1 创建堆砌球体 103
9.1.2 结合物体 103
9.1.3 轴心点居中 104
9.1.4 创建包裹球体 104
9.1.5 产生包裹物体 105
9.1.6 放松平滑模型 106
9.1.7 制作眼睛 106
9.1.8 绘制眉毛 107
9.1.9 镜像复制眉毛 108
9.2 简单布尔运算——方块和球 109
9.2.1 创建基本几何体 109
9.2.2 布尔相减运算 110
9.2.3 其他运算方式 110
9.2.4 移动球体 111
9.2.5 放大球体 112
9.3 复杂布尔运算——笔盒 112
9.3.1 连续布尔运算错误 112
9.3.2 正确的连续运算 113
9.3.3 删除建造历史 114
9.3.4 结合后再运算 114
9.3.5 低精度问题 115
9.3.6 提高模型精度 116
9.4 散布建模——金发玩偶 117
9.4.1 创建单根毛发锥体 117
9.4.2 指定散布合成 118
9.4.3 调节散布效果 119
9.4.4 选择分布区域 120
9.4.5 调整发型 121
9.4.6 变形锥体 121
9.4.7 散布体随机化 121
9.4.8 指定金色材质 122
9.5 创建地形——山脉 123
9.5.1 绘制等高线 123
9.5.2 完成全部轮廓线 123
9.5.3 放置高度 123
9.5.4 制作地形 124
9.5.5 调整山色 124
9.5.6 增加细腻度 125
9.6 图形合并——巧克力豆 126
9.6.1 进行图形合并 126
9.6.2 各种合并效果 127
9.6.3 挤压浮雕文字 127
9.6.4 光滑浮雕文字 128
9.6.5 局部区域光滑处理 128
9.6.6 选择表面区域 129
9.6.7 制作文字凸起动画 130
9.7 变形球——流体模拟 131
9.7.1 创建变形球 131
9.7.2 创建融合体 133
9.7.3 模拟流体 134
第10章 修改建模 137
10.1 修改命令面板 137
10.1.1 认识修改命令面板 137
10.1.2 修改命令分类 138
10.1.3 基本用法 139
10.2 基本修改——堆栈修改训练 140
10.2.1 调出范例文件 140
10.2.2 增加Taper(锥化)修改 141
10.2.3 Taper(锥化)的动态改变 142
10.2.4 Gizmo的动态改变 142
10.2.5 加入新的Twist(扭曲)修改 143
10.2.6 修改物体创建参数 143
10.2.7 当前作用与效果 144
10.2.8 修改功能的暂时取消 144
10.2.9 删除修改功能 145
10.2.10 复合物体修改 145
10.2.11 修改独立 146
10.2.12 修改的复制粘贴 146
10.2.13 变换修改顺序 147
10.3 XForm修改——跑气的轮胎 147
10.3.1 制作轮胎原形 148
10.3.2 插入XForm旋转变换 148
10.3.3 加入Displace(置换)修改 149
10.3.4 加入XForm移动修改 149
10.3.5 加快轮胎旋转速度 150
10.4 空间扭曲修改——浪中浮萍 150
10.4.1 创建波浪平面 150
10.4.2 创建绿色浮萍 151
10.4.3 调整视图显示 152
10.4.4 创建Ripple(涟漪)物体 152
10.4.5 结合波浪到涟漪物体上 153
10.4.6 结合浮萍到涟漪物体上 154
10.4.7 插入XForm移动变化 154
10.4.8 移动涟漪物体制造波浪 155
10.4.9 渲染动画 155
10.5 FFD自由变形修改——请鱼入瓶 156
10.5.1 加入FFD变形修改 156
10.5.2 修改鱼的形态 157
10.5.3 制作瓶体空间扭曲 157
10.5.4 对齐并设置点数 158
10.5.5 调节线框形态 159
10.5.6 指定空间扭曲修改 160
10.5.7 调节动画效果 160
10.6 编辑网格模型——头盔 161
10.6.1 创建圆柱体 162
10.6.2 深入子对象级(顶点和边) 163
10.6.3 深入子对象级(面) 164
10.6.4 理解元素的含义 165
10.6.5 子对象的应用范围 165
10.6.6 删除一半表面 166
10.6.7 挤压面成耳朵 167
10.6.8 倒角面成眼窝 168
10.6.9 加工顶点成鼻梁 169
10.6.10 镜像复制结合 169
10.6.11 焊接相邻顶点 170
10.6.12 软选择编辑 170
10.6.13 选择集的传递 171
10.6.14 表面平滑群组 172
10.6.15 翻转表面法线 174
10.7 Shell(壳)修改器应用 175
10.7.1 壳修改制作厚度 175
10.7.2 壳修改制作倒角 176
第11章 复制建模 179
11.1 复制的概念 179
11.2 基本复制训练——挂钟 179
11.2.1 克隆复制 179
11.2.2 边移动边复制 180
11.2.3 边旋转边复制 181
11.2.4 边放缩边复制 182
11.2.5 镜像复制 183
11.2.6 复制分针和秒针 184
11.2.7 修改分针和秒针 185
11.2.8 制作时间格 186
11.2.9 制作数字 187
11.3 阵列复制——DNA分子群 187
11.3.1 制作基本物体 187
11.3.2 对齐并复制 188
11.3.3 一维阵列复制阶梯 189
11.3.4 一维阵列复制DNA链 190
11.3.5 二维阵列复制 191
11.3.6 三维阵列复制 191
11.4 间隔复制——山坡植树 192
11.4.1 创建山坡地形 192
11.4.2 绘制山坡路径 193
11.4.3 独立NURBS曲线 194
11.4.4 进行间隔复制 194
11.5 复制关系研究——锥形帽 195
11.5.1 创建原始物体 195
11.5.2 增加变动修改 196
11.5.3 复制独立物体 197
11.5.4 复制关联物体 198
11.5.5 修改关联物体 199
11.5.6 复制参考物体 200
11.5.7 研究参考复制物体 200
11.5.8 复杂的参考复制物体 200
11.6 关联复制应用——芭蕾圆桌 201
11.6.1 创建圆桌面 201
11.6.2 创建一条桌腿 202
11.6.3 复制所有桌腿 203
11.6.4 移动圆桌桌面 203
11.6.5 桌腿弧形变化 204
11.6.6 集合弧形修改 204
11.6.7 流线型圆桌腿 205
11.6.8 调整作用中心 205
11.6.9 旋转扭动变化 205
11.6.10 设定群组动画 206
第12章 细分建模 207
12.1 基础训练——靠垫 207
12.1.1 创建基本体 207
12.1.2 加入细分光滑修改 207
12.1.3 调节点的权重 208
12.1.4 移动点的位置 209
12.1.5 调节边的折缝 210
12.1.6 软选择修改 210
12.1.7 显示的优化控制 211
12.2 实用技能——沙发 212
12.2.1 创建基本长方体 212
12.2.2 加入光滑修改 212
12.2.3 挤压出扶手 213
12.2.4 挤压出靠背 214
12.2.5 修饰最后形态 214
12.3 高级细分曲面——吹风机 215
12.3.1 创建基本体 215
12.3.2 挤压吹风筒 215
12.3.3 挤压手柄 216
12.3.4 加入HSDS细分修改 217
12.3.5 调节风口形态 217
12.3.6 加工手柄凹痕 218
12.3.7 修改手柄长度 218
12.3.8 自动细分优化 219
12.4 创作角色——卡通人物 219
12.4.1 捏出躯干外形 220
12.4.2 挤出手臂模型 223
12.4.3 精细挤压手掌 226
12.4.4 挤出腿和脖子 229
12.4.5 进行身体合并 230
12.4.6 制作肚脐眼 231
12.4.7 头部基本造型 234
12.4.8 眼眶和眼球 236
12.4.9 捏出鼻子造型 239
12.4.10 制作耳朵造型 242
12.4.11 挤压嘴巴造型 244
12.4.12 缝合头和身体 247
12.4.13 制作衬衫短裤 249
12.4.14 制作短袜和鞋 251
12.4.15 头部化妆整容 254
12.5 3dsMax多边形其他功能 257
第13章 面片建模 259
13.1 基础技法——蛇眼 259
13.1.1 创建基本面片 259
13.1.2 焊接面片 260
13.1.3 增加新面片 262
13.1.4 编辑面片模型 263
13.1.5 面片的细分精度 263
13.1.6 制作表面凹洞 265
13.2 高级技巧——鱼 267
13.2.1 绘制轮廓线 267
13.2.2 锁点织网 267
13.2.3 自动成面 269
13.2.4 复制参考调节物体 269
13.2.5 区域选择调节顶点 270
13.2.6 加点增加细节 271
13.2.7 自动织网 272
13.2.8 删除面片 273
13.3 制作实例——独角兽 274
13.3.1 绘制整体轮廓线 274
13.3.2 编织侧面网格 275
13.3.3 制作表面参考物体 279
13.3.4 加工嘴部网格 280
13.3.5 加工角窝网格 282
13.3.6 加工眼部网格 285
13.3.7 制作耳朵网格 286
13.3.8 缝合耳朵到头部 289
13.3.9 复制对称模型 291
13.3.10 制作鼻孔 292
13.3.11 制作眼球和角 294
第14章 NURBS建模 297
14.1 NURBS建模基础 297
14.1.1 NURBS含义 297
14.1.2 NURBS的构成 298
14.1.3 基本建模流程 299
14.1.4 NURBS物体的组成元素 301
14.1.5 NURBS曲面的材质和贴图 302
14.1.6 渲染精度控制 303
14.2 基础训练——水瓶 305
14.2.1 绘制NURBS曲线 305
14.2.2 车削成型 305
14.2.3 修改轮廓线 306
14.2.4 曲面独立重建 307
14.2.5 调节控制点造型 309
14.2.6 编辑整列点 311
14.2.7 绘制点曲线和圆 311
14.2.8 单轨成型曲面 312
14.2.9 设置渲染精度 313
14.3 制作实例——喷壶壶体 315
14.3.1 绘制壶体轮廓 315
14.3.2 U向放样曲面 315
14.3.3 绘制曲线网 317
14.3.4 UV放样曲面 318
14.3.5 镜像复制曲面 319
14.3.6 表面法线方向 320
14.3.7 曲面相交求解 321
14.3.8 制作圆角曲面 322
14.4 制作实例——喷壶局部 323
14.4.1 绘制壶嘴曲线 323
14.4.2 双轨成型曲面 324
14.4.3 制作曲面圆角 325
14.4.4 映射曲线到曲面 326
14.4.5 偏移复制曲线 327
14.4.6 圆角完成把手 328
14.5 制作实例——照相机 329
14.5.1 单轨成型机壳 329
14.5.2 独立后封口 330
14.5.3 封闭底盖 330
14.5.4 规则成型曲面 331
14.5.5 独立重建曲面 332
14.5.6 面面相交修剪 333
14.5.7 车削曲面 334
14.5.8 固定镜头曲面 335
14.5.9 绘制曲面上曲线 336
14.5.10 制作闪光灯 336
14.5.11 映射制作快门 337
14.5.12 引入球形镜片 339
14.5.13 圆角全部曲面 339
14.5.14 渲染精度和材质 340
渲染篇
第15章 材质和贴图 342
15.1 材质基础 342
15.2 基本材质训练——水瓶静物 347
15.2.1 创建并指定材质 347
15.2.2 调节同步材质 348
15.2.3 实时渲染调节 349
15.2.4 实时材质指定 350
15.2.5 金属材质效果 351
15.2.6 木纹贴图材质 352
15.2.7 线框特效材质 352
15.2.8 发光特效材质 354
15.3 基本贴图训练——简单几何体 355
15.3.1 指定贴图材质 356
15.3.2 内建贴图坐标 357
15.3.3 平移、旋转贴图坐标 357
15.3.4 平面贴图法 359
15.3.5 平移贴图坐标 360
15.3.6 旋转贴图坐标 361
15.3.7 缩放贴图坐标 361
15.3.8 平铺与镜像 362
15.3.9 自动大小适配 362
15.3.10 自动对齐平面 363
15.3.11 柱形贴图法 363
15.3.12 球形贴图法 364
15.3.13 收缩包裹法 364
15.3.14 长方体贴图法 365
15.3.15 贴图模糊设置 365
15.3.16 面贴图法 365
15.4 贴图效果训练——卡通油壶 366
15.4.1 基本材质效果 367
15.4.2 漫反射贴图效果 368
15.4.3 材质层级 368
15.4.4 获取材质贴图 369
15.4.5 改变贴图强度 370
15.4.6 不透明贴图 370
15.4.7 高光级别贴图 371
15.4.8 凹凸贴图 372
15.4.9 自发光贴图 373
15.4.10 存储材质 374
15.5 反射效果训练——仿真油壶 374
15.5.1 假反射贴图 375
15.5.2 光线跟踪反射 377
15.5.3 混合纹理反射 377
15.5.4 真假反射混合 378
15.5.5 真实金属反射 378
15.5.6 反射衰减效果 379
15.5.7 透明玻璃材质 380
15.5.8 高级玻璃材质 381
15.5.9 提高反射品质 382
15.6 特殊材质训练——双面材质 383
15.6.1 去除文字表面 383
15.6.2 指定材质给文字 384
15.6.3 制作背面材质 384
15.6.4 制作正面材质 385
15.6.5 增加透明融合 385
15.7 特殊材质训练——混合材质 385
15.7.1 创建混合材质 385
15.7.2 设定粉色子材质 386
15.7.3 设定蓝色透明子材质 386
15.7.4 动态混合材质 387
15.7.5 观看遮罩图案 387
15.7.6 指定遮罩贴图 387
15.7.7 改变混合度 388
15.7.8 指定贴图子材质(一) 388
15.7.9 指定贴图子材质(二) 388
15.8 特殊材质训练——多维材质 389
15.8.1 选择练习物体 389
15.8.2 创建多维材质 390
15.8.3 选择平面组群 391
15.8.4 指定其余子材质 392
15.8.5 圆管变形 393
15.8.6 改变子材质3为透明 393
15.8.7 改变子材质5为双面 394
15.8.8 改变子材质2为线框 394
15.8.9 为子材质5增加砖墙贴图 394
15.8.10 为子材质4增加棋盘格贴图 395
15.8.11 二级贴图——大理石到黑棋盘格 395
15.8.12 三级贴图——贴图到大理石 395
15.8.13 二级贴图——噪波到白棋盘格 396
15.8.14 三级贴图——贴图到噪波 396
15.8.15 柔化贴图 397
15.9 特殊贴图训练——合成贴图 398
15.9.1 制作合成贴图材质 398
15.9.2 指定两个贴图图案 398
15.9.3 调整文字位置 399
15.9.4 文字的褪色效果 399
15.9.5 制作泥土效果贴图 399
15.9.6 增加泥土合成效果 400
15.10 特殊贴图训练——置换贴图 400
15.10.1 了解场景文件 401
15.10.2 指定置换贴图 401
15.10.3 加入细分精度控制 402
15.10.4 指定平面贴图坐标 402
15.10.5 调节挤压强度 402
15.10.6 精减背部细分 403
15.10.7 转换置换模型 404
15.11 卡通材质的制作 405
15.12 建筑材质的应用 408
15.13 高级照明覆盖材质 411
15.14 法线贴图技术 414
15.15 每像素摄影机贴图技术 415
第16章 灯光和摄影 417
16.1 泛光灯训练——三角龙 417
16.1.1 创建两盏泛光灯 417
16.1.2 调整灯光位置 418
16.1.3 设定反光点 418
16.1.4 灯光色彩动画 419
16.1.5 产生投影效果 419
16.2 阴影特效训练——室内一角 419
16.2.1 创建聚光灯 420
16.2.2 聚光灯视图 421
16.2.3 参数调节聚光范围 421
16.2.4 视图调节聚光范围 422
16.2.5 指定投影图像 422
16.2.6 方形聚光灯 423
16.2.7 排除物体受光影响 423
16.2.8 灯光的开关与隐藏 423
16.2.9 灯光的衰减设定 424
16.3 阴影特效训练——花瓶鸟笼 425
16.3.1 打开范例场景 425
16.3.2 渲染阴影效果 426
16.3.3 调整阴影贴图 426
16.3.4 区域阴影的应用 427
16.3.5 投影的泛光灯 429
16.3.6 负光效果 429
16.3.7 透明阴影效果 430
16.3.8 带图案的透明阴影 430
16.4 高级照明技术 431
16.4.1 LightTracer光跟踪器 431
16.4.2 LightTracer和HDRI的配合使用 434
16.4.3 Radiosity光能传递 436
16.4.4 RenderToTexture贴图烘焙技术 441
16.4.5 Photometric光度学灯光 445
16.5 摄影机训练——会议室巡览 450
16.5.1 创建摄影机 450
16.5.2 摄影剪切平面 451
16.5.3 扩大视野范围 452
16.5.4 指定注视约束控制器 452
16.5.5 制作摄影机动画 453
16.5.6 调节摄影机位置 454
16.5.7 渲染预览动画 455
16.5.8 创建环视摄影机动画 456
16.6 景深和运动模糊 457
16.6.1 摄影机景深制作 457
16.6.2 摄影机运动模糊制作 460
第17章 环境和效果 463
17.1 标准雾效——1234 463
17.1.1 真空效果 463
17.1.2 摄影机范围 464
17.1.3 制作标准雾 464
17.1.4 蓝色的雾 465
17.1.5 视景的纵深效果 465
17.1.6 背景的雾效 465
17.1.7 透明贴图雾效 466
17.1.8 彩色雾效 466
17.2 层雾——玩具厅 467
17.2.1 渲染范例场景 467
17.2.2 加入层雾效果 467
17.2.3 柔化层雾边缘 468
17.2.4 柔化层雾顶部 468
17.2.5 分散远处雾效 468
17.2.6 多层云雾 469
17.2.7 动态雾效 469
17.3 体积光——光柱和光束 470
17.4 火焰特效——火炬 473
17.4.1 打开范例场景 473
17.4.2 制作大气装置 473
17.4.3 指定火焰特效 474
17.4.4 调节火焰效果 474
17.4.5 投射火焰阴影 475
17.4.6 动态燃烧效果 475
17.5 光学特效——火星光芒 476
17.5.1 创建场景灯光 476
17.5.2 指定发光效果 478
17.5.3 设置光晕效果 479
17.5.4 加入光环特效 479
17.5.5 加入射线特效 480
17.5.6 加入亮星特效 480
17.5.7 阻挡光芒效果 481
17.5.8 加入星空背景 482
17.5.9 星球光晕效果 482
17.5.10 双重光晕效果 483
第18章 标准渲染 485
18.1 渲染类型 486
18.2 渲染工具 487
18.3 渲染设置 488
18.3.1 CommonParameters(公用参数) 489
18.3.2 EmailNotifications(电子邮件通知) 494
18.3.3 AssignRenderer(指定渲染器) 494
18.3.4 Renderer(渲染器) 495
18.3.5 RenderElements(渲染元素) 498
18.3.6 Raytracer(光线追踪器) 499
18.3.7 AdvancedLighting(高级照明) 500
18.3.8 底部参数 503
18.3.9 渲染进程信息板 503
18.4 渲染文件格式 506
第19章 mentalray超级渲染器 511
19.1 mentalray功能介绍 512
19.2 图像渲染采样训练 514
19.2.1 标准扫描线渲染 515
19.2.2 mentalray超级渲染 516
19.3 图像光线跟踪训练 519
19.3.1 光线跟踪深度训练——镜面反射 520
19.3.2 光线跟踪折射训练——水果酒杯 522
19.4 反射焦散训练——水池波光 526
19.4.1 渲染范例场景 526
19.4.2 加入反射贴图 527
19.4.3 产生反射焦散 528
19.4.4 调节焦散结果 529
19.4.5 使用光子贴图文件 530
19.4.6 调节采样精度 531
19.5 折射焦散训练——变形球体 532
19.5.1 创建场景 532
19.5.2 设置灯光和材质 533
19.5.3 设置动画效果 538
19.5.4 设置焦散效果 540
19.5.5 增加波纹光影 542
19.6 全局照明训练——室内球体 543
19.6.1 创建基本场景 544
19.6.2 调节全局照明 545
19.6.3 最终聚集效果 546
19.7 区域灯光训练——柱体投影 547
19.7.1 测试3dsMax的灯光投影 548
19.7.2 使用mentalray的区域灯光 549
19.7.3 提高阴影品质 550
19.7.4 创建球形区域灯光 551
19.8 运动模糊训练——车轮 552
19.8.1 了解范例场景 552
19.8.2 设置图像运动模糊 553
19.8.3 设置物体运动模糊 554
19.8.4 mentalray的运动模糊 554
19.8.5 提高运动模糊品质 555
19.9 景深训练——三个苹果 555
19.9.1 渲染范例场景 556
19.9.2 设置景深效果 556
19.9.3 调节景深大小 557
19.9.4 提高模糊品质 558
19.10 天光及HDR的运用 559
19.10.1 mentalray的天光效果 559
19.10.2 mentalray的HDR效果 561
19.11 材质与贴图的运用 562
19.11.1 CameraShaders摄影机明暗器 563
19.11.2 mentalrayConnection连接材质 565
19.11.3 Ambient/ReflectiveOcclusion环境反射模拟天光 566
19.11.4 Ocean海洋贴图 567
19.11.5 Displacement置换贴图 567
19.11.6 3SFastSkin皮肤半透材质 568
19.11.7 Dielectric介质玻璃材质 568
动画篇
第20章 基础动画训练 571
20.1 基本动画——弹跳的球体 571
20.1.1 创建球体 571
20.1.2 打开轨迹视图 572
20.1.3 观看层级清单 573
20.1.4 移动球体 573
20.1.5 复制动画键 574
20.1.6 范围线的使用 575
20.1.7 动画曲线编辑 575
20.1.8 循环运动设置 576
20.1.9 KeyInfo控制 577
20.1.10 调节轨迹曲线 577
20.2 基本动画——有弹性的跳跳球 578
20.2.1 改变球体轴心点 578
20.2.2 向下挤压球体 579
20.2.3 设置动画键 579
20.2.4 循环挤压效果 579
20.2.5 最后位移修改 580
20.2.6 加长动画 580
20.3 基本动画——边跑边跳的圆球 581
20.3.1 创建圆形路径 582
20.3.2 创建虚拟对象 582
20.3.3 指定路径控制器 582
20.3.4 链接球体到虚拟体 583
20.4 基本动画——同期音乐合成 584
20.4.1 调整轨迹显示 584
20.4.2 调整节拍器 584
20.4.3 加入声音文件 585
20.4.4 声音同步 586
20.5 功能曲线控制——振颤金字塔 587
20.5.1 键盘输入创建物体 587
20.5.2 打开轨迹显示 587
20.5.3 显示动画功能曲线 588
20.5.4 移动动画关键点 588
20.5.5 切换曲度方式 589
20.5.6 自定义曲度控制 590
20.5.7 显示动画控制器 590
20.5.8 线性动画控制器 591
20.5.9 TCB动画控制器 592
20.5.10 复合动画控制器 592
20.5.11 噪波动画控制器 592
20.6 路径动画——原子滑车 594
20.6.1 创建多边形路径 594
20.6.2 编辑路径曲线 594
20.6.3 创建原子滑车 595
20.6.4 设定路径控制器 595
20.6.5 跟随和倾斜控制 596
20.6.6 合并场景 596
20.6.7 指定注视控制器 597
20.7 路径变形动画——文字翻飞 597
20.7.1 绘制曲线路径 598
20.7.2 创建彩带原型 598
20.7.3 指定路径变形 599
20.7.4 制作变形动画 599
20.7.5 制作线框文字 600
20.7.6 复制修改命令 601
20.7.7 制作金属材质 601
第21章 角色动画基础 603
21.1 正向链接运动——机械手跳舞 603
21.1.1 研究物体组合 603
21.1.2 进行层次链接 605
21.1.3 锁定垂直轴运动方向 606
21.1.4 移动机械臂重心 607
21.1.5 锁定其余物体 607
21.1.6 制作层次动画 607
21.1.7 释放对子物体控制 608
21.2 反向链接运动——操纵机械手 608
21.2.1 限制机械手爪 609
21.2.2 限制水平轴 609
21.2.3 限制机械臂 610
21.2.4 增大垂直轴摩擦力 611
21.2.5 交互式IK 611
21.2.6 创建虚拟体 611
21.2.7 制作导引物体 612
21.2.8 设定导引物体动作 612
21.2.9 计算IK结果 613
21.3 反向阻尼运动——单筒望远镜 613
21.3.1 查看望远镜 613
21.3.2 应用减缓效果 614
21.3.3 交互式效果 614
21.3.4 创建导引物体 615
21.3.5 应用IK效果 615
21.4 组合链接运动——蒸汽活塞 616
21.4.1 调入活塞物体 616
21.4.2 链接物体 617
21.4.3 设定链接参数 617
21.4.4 设定曲柄轴心 617
21.4.5 曲柄末端物体 618
21.4.6 交互式IK动画 619
21.4.7 应用式IK动画 619
21.5 高级IK设置——飞舞的链子锤 619
21.5.1 挥舞链球 620
21.5.2 终结点应用 620
21.5.3 复制链子锤 621
21.5.4 反转优先级设定 621
21.5.5 连接手柄到路径 622
21.5.6 限制路径旋转 623
21.5.7 应用路径控制模块 623
21.5.8 启动路径 623
21.6 刚性骨骼链接——机械臂运动 624
21.6.1 创建骨骼链 624
21.6.2 调节骨骼链 625
21.6.3 应用IK链接 625
21.6.4 依模型创建骨骼 625
21.6.5 链接模型到骨骼 626
21.6.6 创建IK链接 627
21.6.7 制作动画 627
21.7 软性骨骼蒙皮——抬腿弯曲 628
21.7.1 创建骨骼系统 628
21.7.2 应用IK链接 629
21.7.3 进行骨骼蒙皮 630
21.7.4 调节影响权重 630
21.7.5 完成屈腿动画 631
21.8 表情变形动画——说话的恐龙 632
21.8.1 复制头像模型 633
21.8.2 加工表情模型 633
21.8.3 融合表情模型 634
21.8.4 引入声音文件 635
21.8.5 创建浮动滑块 636
21.8.6 定义滑块功能 636
21.8.7 测试滑块功能 637
21.8.8 进行口型配音 638
第22章 粒子和动力学 639
22.1 基础粒子训练——流淌的水滴 639
22.1.1 创建粒子系统 639
22.1.2 指定重力影响 640
22.1.3 调节粒子数目 641
22.1.4 制作导向板 641
22.1.5 调节反弹强度 642
22.1.6 调节摩擦力 643
22.1.7 调节粒子形态 644
22.1.8 制作水滴效果 645
22.2 高级粒子特技——星球大爆炸 646
22.2.1 创建粒子阵列 646
22.2.2 设置分散碎块 647
22.2.3 调节碎块运动 648
22.2.4 星球可视动画 648
22.2.5 加入贴图平面 649
22.2.6 指定动画贴图 650
22.2.7 加入灯光照明 651
22.2.8 设置运动模糊 652
22.3 基本PF粒子——散落的乒乓球 653
22.3.1 创建场景模型 653
22.3.2 设置粒子初始参数以及添加碰撞 654
22.3.3 设置粒子多次反弹以及停顿属性 656
22.3.4 设置粒子外形并为粒子添加材质 658
22.3.5 设置粒子间的碰撞属性 660
22.3.6 添加灯光并渲染 660
22.4 高级PF粒子——风吹蒲公英 661
22.4.1 观察场景模型并创建粒子系统 662
22.4.2 设置粒子的出生属性 663
22.4.3 设置粒子外形 663
22.4.4 调节粒子方向 664
22.4.5 添加碰撞事件并为场景添加风力 665
22.4.6 设置粒子旋转属性 669
22.4.7 添加灯光和特效 670
22.5 PF综合实例——水花四溅 673
22.5.1 创建场景模型以及粒子系统 673
22.5.2 设置粒子出生属性 674
22.5.3 创建碰撞事件 675
22.5.4 设置粒子受力以及消亡事件 676
22.5.5 设置粒子的外形 677
22.5.6 添加灯光和材质并渲染 679
22.6 reactor刚体实例——散落的冰块 681
22.6.1 创建场景模型 681
22.6.2 添加刚体选择集 686
22.6.3 简单刚体模拟以及物体属性设置 687
22.6.4 输出动力学运算结果 689
22.6.5 计算动力学动画 690
22.6.6 添加灯光和材质 694
22.7 高级练习——水面动力学 702
22.7.1 创建场景模型 702
22.7.2 设置运动轨迹 707
22.7.3 创建水面 710
22.7.4 进行动力学模拟 711
22.7.5 添加其他物体 713
22.7.6 计算动力学动画 715
22.7.7 添加材质并渲染 716
第23章 HairandFur(毛发制作系统) 723
23.1 毛发制作初体验——长毛扫把 723
23.1.1 观察场景模型并添加毛发修改器 723
23.1.2 设置毛发生长部位 724
23.1.3 设置毛发基本参数 725
23.1.4 设置毛发扭曲参数 726
23.1.5 为场景添加灯光 726
23.1.6 调节毛发材质效果 727
23.2 花纹地毯的全程制作 728
23.2.1 创建场景模型并添加毛发修改器 728
23.2.2 调节毛发的基本参数 729
23.2.3 调节毛发材质基本属性 730
23.2.4 添加毛发材质贴图 732
23.2.5 添加灯光并渲染 734
23.3 风吹草动的制作过程 735
23.3.1 创建球体并添加毛发 735
23.3.2 添加风力 735
23.3.3 毛发和物体的碰撞 738
23.3.4 创建草地平面 740
23.3.5 添加风力并调节参数 740
23.3.6 创建阻挡物体并计算动力学 741
23.3.7 调节材质并渲染 742
23.4 毛发高级制作——梳理长发 743
23.4.1 使用样条线绘制头发轮廓 743
23.4.2 调节样条线轮廓 745
23.4.3 沿样条线生长头发 746
23.4.4 调节头发材质 746
23.4.5 添加灯光并渲染 747
第24章 Cloth布料系统 749
24.1 基础练习——陈年老酒坛 749
24.1.1 创建酒坛子 749
24.1.2 创建布料系统 750
24.1.3 布料的动力学模拟 751
24.1.4 创建圆环对象 754
24.1.5 最终模拟 755
24.1.6 添加材质和灯光 756
24.2 基础布料训练——风吹布落 761
24.2.1 建立场景模型 761
24.2.2 创建场景布料 762
24.2.3 设置布料的分组属性 763
24.2.4 添加并调节风力 763
24.2.5 调节编组动画参数 765
24.2.6 添加材质和灯光 766
24.3 高级制作——缝制衣服 770
24.3.1 绘制衣服轮廓线 771
24.3.2 从轮廓线生成布料 775
24.3.3 调节布料的位置 777
24.3.4 缝制布料 778
24.3.5 进行模拟运算 781
24.3.6 消除接缝 782
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