• 软件工程(第4版 修订版)
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软件工程(第4版 修订版)

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作者[美] 莎丽·劳伦斯·弗里格(Shari Lawrence Pfleeger)[加] 乔安妮·M.阿特利(Joanne M. Atlee)

出版社人民邮电出版社

ISBN9787115498076

出版时间2019-02

装帧平装

开本16开

定价89元

货号1201845838

上书时间2024-01-12

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品相描述:全新
商品描述
作者简介
Shari Lawrence Pfleeger 世界范围内享有盛誉的软件工程学者,在软件开发领域有着数十年的丰富经验,主要从事软件工程和信息技术的教学、咨询和研究。现任美国智库兰德公司的研究员。她曾经执教于马里兰大学和伦敦城市大学,并担任IEEE Software和IEEE Transactions on Software Engineering等业界期刊副主编多年。除本书外,她与人合作撰写的Security in Computing也是广泛采用的主流教材。 

Joanne M. Atlee 世界知名的软件工程学者,以软件需求和软件工程教育方面的杰出贡献而闻名。她是IEEE计算机学会和ACM联合发起的软件工程课程项目指导委员会的成员,也是靠前信息处理联合会(IFIP)软件需求工程工作组成员。她是滑铁卢大学副教授,创立了该校的软件工程学位项目并任项目主任。

目录
第 1章  软件工程概述1
1.1  什么是软件工程  1
1.1.1  问题求解  2
1.1.2  软件工程师的角色是什么  3
1.2  软件工程取得了哪些进展  4
1.3  什么是好的软件  6
1.3.1  产品的质量  7
1.3.2  过程的质量  8
1.3.3  商业环境背景下的质量  8
1.4  软件工程涉及的人员  10
1.5  系统的方法  11
1.5.1  系统的要素  11
1.5.2  相互联系的系统  13
1.6  工程的方法  14
1.6.1  盖房子  15
1.6.2  构建系统  16
1.7  开发团队的成员  17
1.8  软件工程发生了多大的变化  19
1.8.1  变化的本质  19
1.8.2  软件工程的Wasserman规范  20
1.9  信息系统的例子  25
1.10  实时系统的例子  26
1.11  本章对单个开发人员的意义  27
1.12  本章对开发团队的意义  28
1.13  本章对研究人员的意义  28
1.14  学期项目  28
1.15  主要参考文献  29
1.16  练习  30
第  2章 过程和生命周期的建模  32
2.1  过程的含义  32
2.2  软件过程模型  34
2.2.1  瀑布模型  34
2.2.2  V模型  37
2.2.3  原型化模型  37
2.2.4  可操作规格说明  38
2.2.5  可转换模型  38
2.2.6  阶段化开发:增量和迭代  39
2.2.7  螺旋模型  40
2.2.8  敏捷方法  41
2.3  过程建模工具和技术  44
2.3.1  静态建模:Lai表示法  45
2.3.2  动态建模:系统动力学  47
2.4  实际的过程建模  49
2.4.1  Marvel的案例研究  49
2.4.2  过程建模工具和技术应该具有的特性  51
2.5  信息系统的例子  51
2.6  实时系统的例子  53
2.7  本章对单个开发人员的意义  54
2.8  本章对开发团队的意义  54
2.9  本章对研究人员的意义  54
2.10  学期项目  54
2.11  主要参考文献  56
2.12  练习  57
第3章  计划和管理项目  58
3.1  跟踪项目进展  58
3.1.1  工作分解和活动图  60
3.1.2  估算完成时间  61
3.1.3  跟踪进展的工具  65
3.2  项目人员  67
3.2.1  人员角色和特性  67
3.2.2  工作风格  70
3.2.3  项目组织  71
3.3  工作量估算  73
3.3.1  专家判断  75
3.3.2  算法方法  77
3.3.3  机器学习方法  81
3.3.4  找出适合具体情形的模型  83
3.4  风险管理  84
3.4.1  什么是风险  84
3.4.2  风险管理活动  85
3.5  项目计划  87
3.6  过程模型和项目管理  88
3.6.1  注册管理  88
3.6.2  责任建模  90
3.6.3  紧密结合里程碑  92
3.7  信息系统的例子  94
3.8  实时系统的例子  95
3.9  本章对单个开发人员的意义  96
3.10  本章对开发团队的意义  96
3.11  本章对研究人员的意义  96
3.12  学期项目  96
3.13  主要参考文献  97
3.14  练习  97
第4章  获取需求  100
4.1  需求过程  101
4.2  需求引发  102
4.3  需求的类型  105
4.3.1  解决冲突  107
4.3.2  两种需求文档  108
4.4  需求的特性  109
4.5  建模表示法  110
4.5.1  实体-联系图  111
4.5.2  例子:UML类图  112
4.5.3  事件踪迹  114
4.5.4  例子:消息时序图  114
4.5.5  状态机  115
4.5.6  例子:UML状态图  116
4.5.7  例子:Petri网  119
4.5.8  数据流图  121
4.5.9  例子:用例  122
4.5.10  函数和关系  123
4.5.11  例子:判定表  124
4.5.12  例子:Parnas表  124
4.5.13  逻辑  125
4.5.14  例子:对象约束语言(OCL)  126
4.5.15  例子:Z  127
4.5.16  代数规格说明  129
4.5.17  例子:SDL数据  130
4.6  需求和规格说明语言  132
4.6.1  统一建模语言(UML)  132
4.6.2  规格说明和描述语言(SDL)  133
4.6.3  软件成本降低(SCR)  133
4.6.4  需求表示法的其他特征  134
4.7  原型化需求  134
4.8  需求文档  135
4.8.1  需求定义  136
4.8.2  需求规格说明  137
4.8.3  过程管理和需求的可跟踪性  138
4.9  确认和验证  138
4.9.1  需求确认  139
4.9.2  验证  141
4.10  测量需求  142
4.11  选择规格说明技术  143
4.12  信息系统的例子  145
4.13  实时系统的例子  147
4.14  本章对单个开发人员的意义  149
4.15  本章对开发团队的意义  149
4.16  本章对研究人员的意义  149
4.17  学期项目  150
4.17.1  前提和假设  150
4.17.2  功能的高层描述  150
4.17.3  功能需求  150
4.17.4  数据约束  151
4.17.5  设计和接口约束  152
4.17.6  质量需求  152
4.18  主要参考文献  152
4.19  练习  153
第5章  设计体系结构  156
5.1  设计过程  156
5.1.1  设计是一种创造性过程  157
5.1.2  设计过程模型  160
5.2  体系结构建模  161
5.3  分解和视图  162
5.4  体系结构风格和策略  165
5.4.1  管道和过滤器  165
5.4.2  客户—服务器  166
5.4.3  对等网络  167
5.4.4  发布—订阅  168
5.4.5  信息库  168
5.4.6  分层  169
5.4.7  组合体系结构风格  170
5.5  满足质量属性  171
5.5.1  可修改性  171
5.5.2  性能  173
5.5.3  安全性  174
5.5.4  可靠性  175
5.5.5  健壮性  177
5.5.6  易使用性  178
5.5.7  商业目标  178
5.6  协作设计  179
5.7  体系结构的评估和改进  180
5.7.1  测量设计质量  181
5.7.2  故障树分析  181
5.7.3  安全性分析  183
5.7.4  权衡分析  184
5.7.5  成本效益分析  188
5.7.6  原型化  190
5.8  文档化软件体系结构  191
5.8.1  视图间的映射  193
5.8.2  文档化设计合理性  193
5.9  体系结构设计评审  193
5.9.1  确认  194
5.9.2  验证  194
5.10  软件产品线  195
5.10.1  战略范围  197
5.10.2  产品线体系结构的优势  197
5.10.3  产品线的演化  198
5.11  信息系统的例子  198
5.12  实时系统的例子  200
5.13  本章对单个开发人员的意义  201
5.14  本章对开发团队的意义  201
5.15  本章对研究人员的意义  202
5.16  学期项目  202
5.17  主要参考文献  203
5.18  练习  203
第6章  设计模块  205
6.1  设计方法  205
6.2  设计原则  207
6.2.1  模块化  207
6.2.2  接口  212
6.2.3  信息隐藏  213
6.2.4  增量式开发  214
6.2.5  抽象  215
6.2.6  通用性  216
6.3  面向对象的设计  218
6.3.1  术语  218
6.3.2  继承与对象组合  221
6.3.3  可替换性  222
6.3.4  德米特法则  223
6.3.5  依赖倒置  224
6.4  在UML中体现面向对象设计  225
6.4.1  过程中的UML  225
6.4.2  UML类图  227
6.4.3  其他UML图  232
6.5  面向对象设计模式  240
6.5.1  模板方法模式  241
6.5.2  工厂方法模式  241
6.5.3  策略模式  242
6.5.4  装饰者模式  242
6.5.5  观察者模式  244
6.5.6  组合模式  244
6.5.7  访问者模式  245
6.6  设计中其他方面的考虑  247
6.6.1  数据管理  247
6.6.2  异常处理  247
6.6.3  用户界面设计  249
6.6.4  框架  250
6.7  面向对象度量  250
6.7.1  面向对象系统规模的度量  251
6.7.2  面向对象系统设计质量的度量  252
6.7.3  在何处进行面向对象测量  258
6.8  设计文档  259
6.9  信息系统的例子  261
6.10  实时系统的例子  262
6.11  本章对单个开发人员的意义  263
6.12  本章对开发团队的意义  263
6.13  本章对研究人员的意义  263
6.14  学期项目  263
6.15  主要参考文献  264
6.16  练习  264
第7章  编写程序  267
7.1  编程标准和过程  267
7.1.1  对单个开发人员的标准  268
7.1.2  对其他开发人员的标准  268
7.1.3  设计和实现的匹配  269
7.2  编程的指导原则  269
7.2.1  控制结构  269
7.2.2  算法  270
7.2.3  数据结构  271
7.2.4  通用性指导原则  273
7.3  文档  276
7.3.1  内部文档  276
7.3.2  外部文档  279
7.4  编程过程  280
7.4.1  将编程作为问题求解  280
7.4.2  极限编程  281
7.4.3  结对编程  281
7.4.4  编程向何处去  282
7.5  信息系统的例子  282
7.6  实时系统的例子  283
7.7  本章对单个开发人员的意义 &n

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