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游戏设计要则探秘(全彩)

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14.28 八五品

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作者[美]Anna、[美]Naomi Clark 著;李福东、曾浩 译

出版社电子工业出版社

出版时间2015-03

版次1

装帧平装

货号1837729407147544578

上书时间2024-09-22

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品相描述:八五品
商品描述
A-510118001-026-3-7
图书标准信息
  • 作者 [美]Anna、[美]Naomi Clark 著;李福东、曾浩 译
  • 出版社 电子工业出版社
  • 出版时间 2015-03
  • 版次 1
  • ISBN 9787121252099
  • 定价 69.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 244页
  • 字数 244千字
  • 正文语种 简体中文
【内容简介】
  《游戏设计要则探秘(全彩)》展示了一个完整的游戏设计框架,分享了游戏设计的基本原则、实例和练习。全书分为上、下两篇。上篇中安娜将游戏的基本要素拆分开来一一讲解,包括:游戏规则的设计,例如动词的设计、使用动词产生选择、设置动词之间的关系、利用情境来解释游戏规则、宾语的设计、设置与动词对应的物理动作、角色如何发展等;游戏场景的设计,例如场景的划分、利用场景介绍和发展规则、控制场景的形态和节奏、场景与宾语的组合、反转时刻的设置;游戏情境的设计,主要讲解如何使用视觉艺术、动画、音乐和声音来塑造情境,使玩家更好地理解游戏。下篇中娜奥米讲解了如何将游戏的基本要素组合起来以传达各种各样的游戏理念,包括:创造对话,例如怎么与玩家对话,使游戏更“有趣”,如何倾听与倾诉;游戏中阻力的设计,例如难度的推和拉、流、扩展空间、扩展目的、奖励的推动、时间与惩罚、得分与反馈;讲述故事,各种故事的设计方法,例如过场故事、推进型故事、探索型故事、选择型故事、系统型故事、开放式故事,以及玩家会怎么解读故事。
  《游戏设计要则探秘(全彩)》关注游戏设计基础,基本概念的阐述都相应列举了具体的例子,将原本复杂、难以理解的内容讲解得生动易懂,是新手必备书籍。同时,对于经验丰富的设计师来说本书同样宝贵,因为让经验丰富的开发人员保持自己创意的很好方法,就是回过头来思考研究本书中所列举的基本方法。
【作者简介】
  安娜·安托弗(Anna Anthropy),是在旧金山东湾地区工作的艺术家、作家和游戏创作家。作为游戏创作者中的代表人物,她的作品中使那些原本边缘化、被社会所忽略的声音可以在游戏中得以体现。她的一本书《电子游戏记录者成长指南》(Rise of the Videogame Zinesters)是一本自传性质的指南书籍。她是一名激进主义者,敢于挑战传统和专业。

  娜奥米·克拉克(Naomi Clark),从十岁左右就开始创作基于文本的虚拟世界游戏,已经在游戏设计和制作领域耕耘了二十多年。她曾与GameLab、乐高(LEGO)、逆反者(Rebel Monkey)和Fresh Planet公司合作推出过许多类型的游戏:多人网络游戏,如《小妹生死门》(Sissyfight,2000年);休闲下载游戏,如《超级女助理》(Miss Management );面向孩子的Flash游戏,如《乐高垃圾机器人》(LEGO Junkbot);以及Facebook游戏,如《梦幻行者》(Dreamland)。娜奥米在帕森斯设计学院、纽约大学游戏中心以及纽约电影学院教授过相关课程,还为《女权者》博客撰写过游戏和女权主义评论。她目前正在布鲁克林游戏中心(Brooklyn Game Ensemble)设计和开发独立游戏。
【目录】
上篇 基本要素
第1 章 术语 2
11 符号与设计 3
12 术语的失败 6
13 对术语的呼唤 8
14 一个开端 10
第2 章 规则――动词和宾语 13
21 规则 14
22 创造选择 16
221 动词之间的关系 18
222 提高动词的健壮性 19
23 利用情境 22
24 宾语 24
25 物理层 27
251 控制的程度 29
26 角色的发展 32
27 优雅 34
28 案例分析 37
29 回顾 39
210 讨论 40
211 小组活动 41
第3 章 场景 42
31 场景中的规则 43
311 投射 46
312 介绍 48
313 绩效与表达 51
32 形态和节奏 54
321 场景目的 57
33 分层宾语 60
34 反转时刻 63
35 偶然性 65
36 案例分析 67
37 回顾 73
38 讨论 74
39 小组活动 76
第4 章 情境 79
41 第一印象 80
42 重复的视觉主题 84
43 角色设计 85
44 动画 88
45 场景合成 91
451 视觉形状 94
46 镜头 96
47 声音 99
471 重点型声音 99
472 结构型声音 100
48 案例分析 101
49 回顾 105
410 讨论 106
411 小组活动 107

下篇 对话
第5 章 创造对话110
51 玩家 111
52 创建对话 112
53 迭代:为了乐趣,超越乐趣 114
54 你的对话 116
第6 章 阻力119
61 推和拉 120
62 流 122
621 调整难度 127
63 “流”的替代品 131
64 扩展空间 134
65 扩展目的 136
66 奖励的推动 140
661 资源 142
662 死胡同式的奖励 143
67 时间与惩罚 144
68 得分与反馈 150
69 回顾 153
610 讨论 155
611 小组活动 156
第7 章 讲述故事 158
71 模式识别 159
72 作者故事 162
721 过场故事 164
722 推进型故事 165
723 探索型故事 168
724 选择型故事 169
725 系统型故事 175
73 玩家解读的故事 177
731 故事的解读 178
732 反思性选择 182
733 情感共鸣 185
74 开放式故事 188
741 共享创作权 189
742 系统复杂性 190
743 多人游戏的复杂性 192
75 回顾 193
76 讨论 196
77 小组活动 196
附录A 游戏推荐 197
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