• Maya动画制作高手之道:模型卷
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Maya动画制作高手之道:模型卷

自然老旧(泛黄)

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作者杨桂民、才源 著

出版社人民邮电出版社

出版时间2012-07

版次1

装帧平装

货号1764172340659814402

上书时间2024-03-03

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品相描述:八品
商品描述
A-510118001-014-2-6
图书标准信息
  • 作者 杨桂民、才源 著
  • 出版社 人民邮电出版社
  • 出版时间 2012-07
  • 版次 1
  • ISBN 9787115280374
  • 定价 69.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 272页
  • 字数 592千字
【内容简介】
《Maya动画制作高手之道:模型卷》是一本关于Maya动画角色模型制作入门与提高的图书,全书由浅入深地介绍了Maya模型制作的相关技术知识。全书分为8章,全面地介绍了Maya模型制作的技术理论知识、功能命令的使用方法等。本书注重实用性,书中的案例均是挑选的在实际生产中具有代表性的模型。
《Maya动画制作高手之道:模型卷》在讲授上采用了原理分析配合实践操作的方式。读者不仅可以快速上手操作,而且能够了解Maya相关模型的制作原理,让读者能够知其然更知其所以然。
《Maya动画制作高手之道:模型卷》非常适合想自学Maya动画角色模型制作的读者,也适合相关的培训学校作为教材使用。
【作者简介】
    杨桂民,原中央电视台动画部资深动画师,现任华龙数字艺术教育基地高级讲师。曾参与中韩合资中国首部高清动画片《NetiBee》,中央电视台动画片《花枝物语》、《可乐岛》、《魔幻仙踪》、《库库熊》,奥运项目宣传片《五环之路》等项目的制作,项目经验和教学经验丰富。曾在日企参与制作游戏《NS2》和《HPO》,参与原创短片《狼图腾》和4D电影《恐龙纪元》,以及纪录片《剑齿虎》等影视项目的制作;并曾任完美动力高级模型讲师,项目经验和教学经验丰富。
【目录】
第1章认识Maya
1.1Maya诞生的历史和制作的作品
1.2三维软件在做什么
1.3Maya软件如何设置工具
1.4在Maya软件中如何分类解释现实中的物体
1.4.1理解坐标系
1.4.2Maya节点概念
1.4.3节点的特性
1.5模型工序在动画制作流程中的位置和作用
1.6Maya的基础操作
1.6.1Maya的工作界面
1.6.2视图操作
1.6.3显示模式
1.6.4编辑元素
1.6.5选择功能
1.7工程目录的创建
1.7.1默认方式创建工程文件
1.7.2自定义方式创建工程文件
1.7.3设置和修改当前工程
1.8快捷菜单和快捷键
1.9专家模式

第2章静物写生
2.1认识多边形模型
2.1.1多边形的构成元素
2.1.2法线
2.1.3法线编辑
2.1.4BorderEdge边界边
2.1.5UV坐标
2.2本章用到的工具
2.2.1EditMesh>Extrude(挤出工具)
2.2.2EditMesh>Bevel(倒角工具)
2.2.3EditMesh>InsertEdgeLoopTool(插入环形边工具)
2.2.4EditMesh>Merge(缝合工具)
2.2.5EditMesh>SplitPolygontool(切割多边形)
2.2.6EditMesh>KeepFacesTogether(保持面连接)
2.2.7Mesh>Extract(提取面工具)
2.2.8Mesh>MirrorGeometry(镜像几何体工具)
2.2.9Mesh>Combine与Mesh>Separate(合并与分离工具)
2.2.10Mesh>Smooth(光滑工具)
2.2.11Mesh>Booleans(布尔运算)
2.2.12Mesh>SculptGeometryTool(雕刻工具)
2.2.13Create>Text(文字工具)
2.3理解模型的布线
2.3.1基础模型的布线方式
2.3.2如何拆分面
2.3.3认识“星点”
2.4静物--闹钟
2.4.1模型制作思路
2.4.2制作步骤
2.5静物--电话
2.5.1模型制作思路
2.5.2制作步骤
2.6静物--咖啡杯和盒子
2.6.1模型制作思路
2.6.2制作步骤
2.7静物--窗台一角
2.7.1模型制作思路
2.7.2制作步骤

第3章NURBS建模工具
3.1认识NURBS物体
3.1.1认识NURBS模型
3.1.2认识曲线
3.1.3认识曲面
3.2本章用到的工具
3.2.1TwoPointCircularArc(两点圆弧工具)
3.2.2ThreePointCircularArc(三点圆弧工具)
3.2.3EditCurves>DuplicateSurfaceCurve(复制曲面曲线)
3.2.4EditCurves>AttachCurve(合并曲线)
3.2.5EditCurves>Detachcurves(分离曲线)
3.2.6Surfaces>Loft(放样成面)
3.2.7Surfaces>Planar(平面成面)
3.2.8Surfaces>Extrude(挤出成面)
3.2.9Surfaces>Revolve(旋转成面)
3.2.10EditNURBS>InsertIsoparm(插入等参线)
3.2.11EditNURBS>DetachSurfaces(分离曲面)
3.2.12EditNURBS>InterSectSurfaces(相交曲面)
3.2.13EditNURBS>TrimTool(剪切工具)
3.2.14EditNUBRS>ProjectCurveOnSurface(投射曲线到曲面)
3.2.15EditNURBS>RoundTool(圆角工具)
3.3糖果盒
3.3.1模型制作思路
3.3.2制作步骤
3.4NURBS长号的制作
3.4.1模型制作思路
3.4.2制作步骤
3.5战斗机
3.5.1模型制作思路
3.5.2制作步骤

第4章古代场景制作
4.1古代建筑房顶基本分类
4.2古建筑
4.2.1创建建筑基本形体和屋顶模型
4.2.2门
4.2.3梁托
4.2.4托拱
4.2.5石墩
4.2.6鼎
4.2.7完成模型后的收尾工作

第5章模型工作者的自我艺术修养
5.1角色头部的比例
5.2五官特征
5.2.1眼
5.2.2眉
5.2.3鼻
5.2.4耳
5.2.5口
5.3身体的比例
5.3.1理想化的男性成人身体比例
5.3.2理想化的女性成人身体比例
5.3.3不同年龄的人体比例
5.4写实人物整体的骨骼肌肉分析
5.4.1人体骨骼结构图和人体肌肉结构图
5.4.2头部骨骼
5.4.3头部和颈部肌肉
5.4.4脊柱椎骨骨骼
5.4.5躯干肌肉
5.4.6肩和臂骨骼
5.4.7肩和臂肌肉
5.4.8前臂和手骨骼
5.4.9前臂和手肌肉
5.4.10髋和大腿骨骼
5.4.11髋和大腿肌肉
5.4.12小腿和足骨骼
5.4.13小腿和足肌肉

第6章写实角色
6.1导入参考图
6.1.1参考图的准备
6.1.2参考图的导入
6.2分析布线
6.3写实角色头部
6.3.1模型制作思路
6.3.2制作步骤
6.4写实角色身体
6.4.1模型制作思路
6.4.2制作步骤
6.5写实角色手
6.5.1模型制作思路
6.5.2制作步骤
6.6写实角色脚
6.6.1模型制作思路
6.6.2制作步骤
6.7人物整体合并和文件整理

第7章卡通人物
7.1卡通角色与写实角色的不同之处
7.1.1比例的不同之处
7.1.2肌肉的不同之处
7.1.3毛发的不同之处
7.1.4Pose的不同之处
7.2制作步骤
7.2.1卡通角色头部
7.2.2耳朵
7.2.3卡通角色头发
7.2.4卡通角色衣服
7.2.5卡通角色裤子
7.2.6卡通角色腰带
7.2.7卡通角色脚
7.2.8卡通角色手
7.2.9合并整理模型

第8章四足动物
8.1动物的两大种类
8.2食草动物和食肉动物的特征区别
8.2.1性格特征
8.2.2形体特征
8.2.3动作特征
8.3食草动物:马
8.4食肉动物:狗
……
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