3ds max游戏角色设计与建模
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九品
仅1件
作者毕建明 著;[美]斯蒂德 译
出版社电子工业出版社
出版时间2002-07
版次1
印刷时间2002-07
印次1
装帧平装
货号12
上书时间2020-06-04
商品详情
- 品相描述:九品
图书标准信息
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作者
毕建明 著;[美]斯蒂德 译
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出版社
电子工业出版社
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出版时间
2002-07
-
版次
1
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ISBN
9787505377578
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定价
49.00元
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装帧
平装
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开本
其他
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纸张
胶版纸
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页数
453页
- 【内容简介】
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本书作者从一个资深游戏设计师、建模艺术家、漫画家的角度,详尽地介绍了创建极富个性的用于实时游戏的角色模型的全过程。从构思、草图、各个人体部位的建模到纹理贴图等,通过对身体各部分建模过程的分步图解,全面讨论了现今Max中各种先进的游戏角色建模技术。本书作者曾参与热门游戏QuakeⅡ和QuakeⅢ中的人物设计与建模,因此经验丰富。本书不仅适合3ds max初学者使用,也适合专业游戏设计及动画制作人员从中汲取一些高级技巧和创意。本书附带光盘中,不仅含有文中所有用到的模型及纹理贴图,还附赠了极酷的样品游戏、插件和检测器等。
- 【目录】
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第一部分 设计第1章 设计基础 限制因素 使之更酷 绘画的技术 比例 参考资料 影响 工作环境 第2章 角色设计:Callisto 背景 修改 建造模型的姿态 把设计输入计算机 第1步: 扫描素描图 第2步:保存 第3步:在Photoshop中改变图像的大小 第4步:使图像变暗 第5步:再次保存图像 第二部分 建模第3章 导向对象 第1步:把图像输入Max 第2步:创建标志线(guideline)对象 第3步:连接线 第4步:创建其他标志线 第5步:按比例扩缩标志线 第6步:制作和调整头的参考对象 第4章 头和脸 第1步:创建测地球 第2步:扩缩测地球的大小,拟合向导对象 第3步:删除一半测地球 第4步:捏(Tweak)测地球的形状 第5步:通过分边添加结点 第6步:进一步捏(Tweak)形状 第7步:切换视图,做更多的调整(捏) 第8步:把半个头部镜像反射为参考对象 第9步:制作嘴的形状 第10步:建造眼睛的区域 第5章 头发 第1步:挤压头部的面 第2步:移动结点,使它们与向导对象匹配 第3步:利用切割边添加结点 第4步:焊接多余的结点 第5步:匹配向导对象 第6步:把两个半边焊接在一起 第7步:对脸进行最后调整 第8步:按下Shift的同时拖动边,添加刘海 第9步:翻转“错误”面的法向 第10步:把刘海与头连接起来 第6章 躯干 第1步:创建样条架构(Spline Cage)对象 第2步:应用表面工具(Surface Tool) 第3步:移动和调整样条的结点 第4步:删除不必要的几何体 第5步:创建胸脯的形状 第6步:用布尔运算(Boolean)把乳房加到躯干上 第7步:给躯干的面加顶 第8步:执行布尔运算 第9步:清理布尔运算的结果 第10步:加上衣服 第11步:用Soft Selection(软选择)减小胸部尺寸 第7章 腿 第1步:制作圆柱 第2步:改变圆柱的形状使它与向导对象相匹配 第3步:利用布尔运算(Boolean)把腿与驱干连接起来 第4步:清理布尔运算接缝处的结点 第5步:制作大腿部分的形状 第6步:为附贴做准备——给臀部造型并定位 第7步:附贴臀部并完成造形 第8步:复制并镜像反射躯干下部和腿 第8章 背、颈和肩 第1步:制作背的形状 第2步:利用面挤压创建颈部 第3步:精制和优化颈部 第4步:针对肩做躯干建模的准备工作 第5步:挤压并调整肩的形状 第6步:复制(copy)、镜像反射(mirror)和附贴(attach)肩 第7步:进行更精细的加工 第8步:建造颈/肩带 第9步:准备颈表面和附贴肩带 第9章 手臂 第1步:从另一个Max文件并入手臂 第2步:手臂的定形和附贴 第3步:为另一侧镜像反射-复制手臂 第4步:在左臂上添加细节 第5步:用放样技术制作用于左臂的管形几何体 第6步:建造左肩垫 第10章 靴子 第1步:并入高分辨率的靴子 第2步:确定靴子的关键结点 第3步:隐藏掉更多靴子上不必要的结点 第4步:建造低分辨率的靴子 第5步:优化低分辨率的靴子 第6步:把靴子镜像反射到另一侧 第11章 优化网络 优化技术的说明 合并(Consolidation) 隐藏几何体(Hidden geometry) 牺牲(Sacrifice) 相对的面分布(relative face distribution) 头 第1步:对头发进行优化 第2步:对前额和眼睛进行优化 第3步:对嘴和下颚进行优化 第4步:对鼻子进行优化 身体 第1步:分离手臂 第2步:使用多边形计数器(Polygon Counter) 第3步:优化喉部和肩的上部 第4步:分离不对称的胸部几何体 第5步:删除一半身体 第6步:优化背、侧面和腹部 第7步:优化胸部 第8步:优化臀部 第9步:优化双腿 第10步:对身体进行最后的检查 第11步:对已优化好的半个身体进行复制(Copy)、镜像反射(Mirror)和连接(Join) 第12步:调整(捏)并附贴 “Frontal” 第13步:优化手臂 第14步:通过把手改变成拳头对手进行优化 第三部分 纹理制作第12章 头部贴图 纹理制作的说明 UVW和XYZ 应用坐标 给角色“加皮(Skinning)” 头 第1步:应用Edit Mesh修改器 第2步:安排元素 第3步:为平面投影调整结点 第4步:应用UVW Map 修改器 第5步:利用Texporter创建位图模板 第6步:创建和应用材质 第7步:应用Unwrap UVWs和关闭Edit Mesh 第8步:调整(捏)UV有问题的区域 第9步:应用Texporter制作新的位图,而后重新加载 第10步:在Photoshop中加工位图 第11步:加载新的位图和调整UVs 第12步:给刘海指派贴图坐标 第13步:为刘海创建和应用材质 第13章 Callisto其他部分的贴图 细小的调整 创建快速和容易的腿纹理 第1步:应用Edit Mesh修改器 第2步:摆放和调整元素 第3步:应用UVW Map修改器 第4步:用Texporter制作位图模板 第5步:把贴图gizmo对齐视图 第6步:把灯光放入场景 第7步:应用材质 第8步:把背景的颜色设定为灰色 第9步:渲染场景 第10步:创建和应用新材质 第11步:应用Unwrap UVW,关闭Edit Mesh 安排身体部件 第1步:安排躯干元素 第2步:安排腿元素 第3步:安排右臂元素 第4步:安排左臂元素 第5步:安排靴子元素 第6步:安排元素和指派UVW Map修改器 第7步:把“Head”附贴到“Body”上,改组UVs 第8步:用Texporter制作新的位图模板 第9步:创建和应用模板材质 第10步:创建最后的纹理/材质 第11步:复制、镜像反射和附贴遗漏的几何体 结束语 一些想法
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