• 全新正版 CocosCreator2.x游戏入门 编者:毛居冬|责编:张彦青 9787302568971 清华大学
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全新正版 CocosCreator2.x游戏入门 编者:毛居冬|责编:张彦青 9787302568971 清华大学

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作者编者:毛居冬|责编:张彦青

出版社清华大学

ISBN9787302568971

出版时间2020-12

装帧平装

开本其他

定价78元

货号31111263

上书时间2023-09-23

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   商品详情   

品相描述:全新
商品描述
作者简介
毛居冬,13年工作开发经验,精通游戏客户端与服务器开发,曾担任多家游戏公司CTO。掌握主流游戏引擎相关技术,精通Cocos和Unity3D等主流游戏引擎,有多款完整游戏研发经验并成功上线,如《疯狂的麦咭2》《开心赛车》《天天捕鱼》《天天斗地主》等,游戏研发与教学经验丰富,具备深厚的语言基础。

目录
目 录
第1 章 Cocos Creator 基础与开发环境搭建  001
Cocos 大事记   001
1.1 认识Cocos Creator   001
1.1.1 初识Cocos Creator   001
1.1.2 Cocos Creator 的工作流程说明   002
1.1.3 功能特性   003
1.1.4 架构特色   003
1.1.5 使用说明   005
1.1.6 Cocos Creator 2.x 版本   005
1.2 安装Cocos Creator   007
1.2.1 下载 Cocos Creator   007
1.2.2 Windows 安装说明   007
1.2.3 Mac 安装说明   009
1.2.4 运行Cocos Creator   011
1.2.5 H5 游戏调试必备之谷歌Chrome浏览器安装   012
1.2.6 常见问题   012
1.2.7 版本兼容性和回退方法   012
1.3 使用Dashboard(仪表板)   013
1.3.1 界面总览   013
1.3.2 最近打开项目   013
1.3.3 新建项目   014
1.3.4 打开其他项目   015
1.3.5 动态   015
1.3.6 教程   016
1.4 创建项目“Hello World”  016
1.4.1 创建项目   016
1.4.2 打开场景,开始工作   017
1.4.3 预览游戏   018
1.4.4 尝试修改   018
1.4.5 本节总述   019
1.5 项目结构   019
1.5.1 项目文件夹结构   020
1.5.2 项目文件夹的功能   020
1.6 Cocos2d-x 用户上手指南   021
1.6.1 典型误区   021
1.6.2 数据驱动   022
1.6.3 Framework 层面的变化   022
1.6.4 事件系统   022
1.7 学习Cocos Creator 需要的知识   022
1.7.1 编程语言   023
1.7.2 编辑器的基本使用   023
1.7.3 游戏的基本系统   023
1.7.4 实战和扩展   023
1.8 本章小结   023
第2 章 编辑器基础  024
2.1 资源管理器   024
2.1.1 界面介绍   024
2.1.2 资源列表   025
2.1.3 创建资源   026
2.1.4 选择资源   026
2.1.5 移动资源   027
2.1.6 删除资源   027
2.1.7 其他操作   027
2.1.8 过滤资源   028
2.2 Scene 场景编辑器   028
2.2.1 视图介绍   029
2.2.2 视图常用操作   029
2.2.3 使用变换工具布置节点   030
2.3 Node Tree 层级管理器   033
2.3.1 创建节点   034
2.3.2 删除节点   034
2.3.3 建立和编辑节点层级关系   034
2.3.4 更改节点的显示顺序   035
2.3.5 其他操作   035
2.4 属性检查器   036
2.4.1 节点名称和激活开关   037
2.4.2 节点属性   037
2.4.3 组件属性   037
2.4.4 编辑属性   037
2.5 控件库   038
2.5.1 内置控件   039
2.5.2 自定义控件   039
2.6 控制台输出   040
2.6.1 日志等级   040
2.6.2 Console 设置以及功能   040
2.6.3 查看日志   041
2.7 设置   041
2.7.1 常规   041
2.7.2 数据编辑   042
2.7.3 原生开发环境   043
2.7.4 预览运行   044
2.8 项目设置   045
2.8.1 分组管理   045
2.8.2 模块设置   045
2.8.3 项目预览   046
2.8.4 自定义引擎   047
2.8.5 服务   047
2.9 Cocos Creator 的主菜单   047
2.9.1 文件   047
2.9.2 编辑   048
2.9.3 节点   048
2.9.4 组件   049
2.9.5 项目   049
2.9.6 面板   049
2.9.7 布局   050
2.9.8 扩展   050
2.9.9 开发者   050
2.9.10 帮助   050
2.10 工具栏   051
2.10.1 选择变换工具   051
2.10.2 变换工具显示模式   051
2.10.3 运行预览游戏   052
2.10.4 预览地址   052
2.10.5 打开文件夹   052
2.11 编辑器布局   052
2.11.1 调整面板大小   052
2.11.2 移动面板   053
2.11.3 层叠面板   053
2.12 预览和构建   054
2.12.1 选择预览平台   054
2.12.2 模拟器   055
2.12.3 浏览器   055
2.12.4 浏览器兼容性   056
2.12.5 构建发布   056
2.13 本章小结   056
第3 章 场景制作的工作流程  057
3.1 节点和组件   057
3.1.1 创建节点   057
3.1.2 组件   058
3.1.3 节点属性对 Sprite 组件的影响   059
3.1.4 节点颜色(Color)和不透明度(Opacity)属性   060
3.1.5 添加其他组件   060
3.1.6 本节小结   061
3.2 坐标系和节点变换属性   061
3.2.1 Cocos Creator 坐标系   061
3.2.2 锚点   062
3.2.3 子节点的本地坐标系   063
3.2.4 变换属性   064
3.3 管理节点层级和显示顺序   066
3.3.1 节点本地坐标系   067
3.3.2 管理节点逻辑关系   069
3.3.3 管理节点渲染顺序   070
3.3.4 性能考虑   070
3.4 使用场景编辑器搭建场景   070
3.4.1 使用 Canvas 作为渲染根节点   070
3.4.2 逻辑节点的归属   070
3.4.3 使用节点创建菜单快捷添加基本节点类型   071
3.4.4 提高场景制作效率的技巧   072
3.5 本章小结   073
第4 章 资源的工作流程  074
4.1 创建和管理场景   075
4.1.1 创建场景   075
4.1.2 保存场景   075
4.1.3 切换场景   075
4.1.4 修改场景资源自动释放策略   075
4.1.5 防止特定资源被自动释放   076
4.1.6 修改场景加载策略   076
4.1.7 不延迟加载资源   077
4.1.8 延迟加载依赖的资源   077
4.2 图像资源   077
4.2.1 导入图像资源   077
4.2.2 Texture 属性   078
4.2.3 寻址模式   079
4.2.4 过滤方式   079
4.2.5 genMipmaps   080
4.2.6 packable   080
4.2.7 Texture 和 SpriteFrame 资源类型   080
4.2.8 使用 SpriteFrame   081
4.2.9 性能优化注意事项   081
4.3 预制资源   082
4.3.1 创建预制资源   082
4.3.2 保存预制资源   083
4.3.3 还原预制资源   083
4.3.4 自动同步和手动同步   084
4.3.5 将预制资源还原成普通节点   085
4.3.6 预制资源的选项   085
4.4 图集资源   086
4.4.1 使用图集资源的优势   086
4.4.2 制作图集资源   086
4.4.3 导入图集资源   087
4.4.4 Atlas 和 SpriteFrame   088
4.4.5 碎图转图集   088
4.5 自动图集资源   088
4.5.1 创建自动图集资源   089
4.5.2 配置自动图集资源   089
4.5.3 生成图集   090
4.6 压缩纹理机制   090
4.6.1 配置压缩纹理   090
4.6.2 压缩纹理   091
4.6.3 示例   092
4.6.4 透明通道Alpha 提取压缩Separate Alpha   092
4.7 艺术数字资源   093
4.7.1 创建艺术数字资源   093
4.7.2 配置艺术数字资源   094
4.7.3 使用艺术数字资源   094
4.8 资源导入导出工作流程   094
4.8.1 资源导出   095
4.8.2 确认依赖   095
4.8.3 资源导入   096
4.8.4 脚本和资源冲突   096
4.8.5 工作流应用   096
4.9 图像资源的自动剪裁   097
4.9.1 Sprite 组件剪裁相关设置详解   098
4.9.2 自带位置信息的序列帧动画   098
4.9.3 TexturePacker 设置   099
4.10 脚本资源   099
4.11 字体资源   099
4.11.1 导入字体资源   099
4.11.2 使用字体资源   100
4.11.3 拖曳创建 Label(字体)节点   102
4.11.4 位图字体合并渲染   102
4.12 粒子资源   102
4.12.1 导入粒子资源   102
4.12.2 在场景中添加粒子系统   103
4.12.3 在项目中的存放   104
4.12.4 渲染错误的解决方法   104
4.13 声音资源   104
4.13.1 关于声音的加载模式   105
4.13.2 动态选择加载模式   105
4.14 骨骼动画资源   106
4.14.1 导入骨骼动画资源   106
4.14.2 创建骨骼动画资源   106
4.15 DragonBones 骨骼动画资源   107
4.15.1 导入 DragonBones 骨骼动画资源   107
4.15.2 创建DragonBones 骨骼动画资源   108
4.16 地图资源   109
4.16.1 导入地图资源   109
4.16.2 创建地图资源   110
4.16.3 在项目中的存放   111
4.17 JSON 资源   111
4.18 文本资源   111
4.19 导入其他编辑器项目   111
4.19.1 简介   111
4.19.2 操作步骤说明   111
4.19.3 Cocos Studio 项目导入说明   112
4.19.4 Cocos Builder 项目导入说明   113
4.20 本章小结   113
第5 章 脚本开发的工作流程  114
5.1 WebStorm 代码编辑器的环境配置   114
5.1.1 下载与安装WebStorm   114
5.1.2 使用WebStorm 打开Cocos Creator工程   115
5.1.3 代码提示   116
5.1.4 忽略文件   116
5.1.5 忽略目录   117
5.1.6 查看函数原型   118
5.2 Visual Studio Code 代码编辑环境配置   118
5.2.1 安装 VS Code   118
5.2.2 安装Cocos Creator API 适配插件   118
5.2.3 在项目中生成智能提示数据   118
5.2.4 切换VS Code 语言   119
5.2.5 使用VS Code 打开和编辑项目   120
5.2.6 设置文件显示和搜索过滤   120
5.3 JavaScript 快速入门   121
5.3.1 概述   121
5.3.2 变量   122
5.3.3 函数   122
5.3.4 返回值   123
5.3.5 if   123
5.3.6 if else   123
5.3.7 JavaScript 数组(Array)   124
5.3.8 JavaScript 对象(Object)   124
5.3.9 匿名函数   125
5.3.10 链式语法   126
5.3.11 this 关键字   126
5.3.12 运算符   126
5.3.13 代码风格   127
5.3.14 组合学到的知识   127
5.4 使用脚本   128
5.4.1 创建和编辑脚本   128
5.4.2 添加脚本到场景节点中   129
5.4.3 使用 cc.Class 声明类型   130
5.4.4 访问节点和组件   134
5.4.5 常用节点和组件接口   140
5.5 组件生命周期和脚本执行顺序   143
5.5.1 组件脚本生命周期   143
5.5.2 组件脚本执行顺序   145
5.6 使用脚本创建和销毁节点   148
5.6.1 创建新节点   148
5.6.2 克隆已有节点   148
5.6.3 创建预制节点   149
5.6.4 销毁节点   149
5.6.5 destroy 和 removeFromParent 的区别   150
5.7 资源管理   150
5.7.1 加载和切换场景   150
5.7.2 获取和动态加载资源   152
5.8 CCClass 进阶参考   158
5.9 属性参数   167
5.9.1 【属性检查器】的相关参数   167
5.9.2 序列化相关参数   167
5.9.3 其他参数   168
5.10 本章小结   168
第6 章 事件系统  169
6.1 监听和发射事件   169
6.1.1 监听事件   169
6.1.2 关闭监听   170
6.1.3 发射事件   170
6.1.4 事件参数说明   171
6.1.5 派送事件   171
6.1.6 事件对象   172
6.1.7 系统内置事件   172
6.2 节点系统事件   172
6.2.1 鼠标事件类型和事件对象   173
6.2.2 触摸事件类型和事件对象   174
6.2.3 触摸事件的传递   175
6.2.4 cc.Node 的其他事件   177
6.3 全局系统事件   177
6.4 本章小结   179
第7 章 动作系统与计时器  180
7.1 在 Cocos Creator 中使用动作系统   180
7.1.1 动作系统 API   180
7.1.2 动作类型   181
7.1.3 动作回调   182
7.1.4 缓动动作   183
7.2 动作列表   183
7.2.1 基础动作类型   183
7.2.2 容器动作   184
7.2.3 即时动作   184
7.2.4 时间间隔动作   185
7.3 新版本缓动系统   186
7.3.1 缓动系统(cc.tween)介绍   186
7.3.2 链式 API   186
7.3.3 设置缓动属性   187
7.3.4 支持缓动任意对象的任意属性   187
7.3.5 同时执行多个属性   187
7.3.6 easing   187
7.3.7 自定义 progress   188
7.3.8 复制缓动   188
7.3.9 插入其他的缓动到队列中   188
7.3.10 并行执行缓动   189
7.3.11 回调   189
7.3.12 重复执行   189
7.3.13 延迟执行   190
7.4 使用计时器   190
7.5 本章小结   191
第8 章 图像和渲染组件  193
8.1 Sprite 组件参考   193
8.1.1 Sprite 组件的属性   194
8.1.2 渲染模式   194
8.1.3 填充模式   195
8.2 Label 组件参考   196
8.2.1 Label 组件的属性   196
8.2.2 Label 排版属性   197
8.2.3 文本缓存类型(Cache Mode)的属性   197
8.2.4 详细说明   198
8.3 LabelOutline 组件参考   198
8.4 LabelShadow 组件参考   198
8.5 Mask(遮罩)组件参考   199
8.6 Camera 摄像机   200
8.6.1 摄像机的属性   200
8.6.2 摄像机方法   202
8.6.3 坐标转换   202
8.6.4 截图   202
8.7 ParticleSystem 组件参考   204
8.7.1 概述   204
8.7.2 创建方式   204
8.7.3 ParticleSystem 组件的属性   205
8.8 Spine 组件参考   206
8.8.1 Spine 组件的属性   207
8.8.2 Spine 换装   208
8.8.3 Spine 顶点效果   211
8.9 DragonBones 组件参考   212
8.10 Graphics 组件参考   214
8.10.1 Graphics 组件的属性   214
8.10.2 绘图接口   214
8.10.3 Graphics 举例   215
8.11 WebView 组件参考   216
8.11.1 WebView 组件的属性   217
8.11.2 WebView 事件   217
8.11.3 通过脚本代码添加回调   218
8.12 本章小结   221
第9 章 UI 系统  222
9.1 多分辨率适配方案   222
9.1.1 设计分辨率和屏幕分辨率   222
9.1.2 在场景中使用 Canvas 组件   227
9.2 对齐策略   228
9.2.1 需要贴边对齐的按钮和小元素   228
9.2.2 嵌套对齐元素   229
9.2.3 根据对齐需要自动缩放节点尺寸   230
9.2.4 制作和屏幕大小保持一致的节点   230
9.2.5 设置百分比对齐距离   231
9.2.6 运行时每帧更新对齐和优化策略   231
9.2.7 对齐组件对节点位置、尺寸的限制   232
9.3 制作可任意拉伸的 UI 图像   232
9.3.1 编辑图像资源的九宫格切分   232
9.3.2 设置 Sprite 组件使用 Sliced 模式   233
9.4 文字排版   234
9.4.1 文字在约束框中对齐   234
9.4.2 文字尺寸和行高   234
9.4.3 排版模式(Overflow)   236
9.4.4 自动换行(Enable Wrap Text)   237
9.4.5 截断(Clamp)模式自动换行   237
9.4.6 自动缩小(Shrink)模式自动换行   238
9.4.7 中文自动换行   239
9.4.8 文字节点的锚点   239
9.4.9 文字配合对齐挂件(Widget)   239
9.5 自动布局容器   240
9.5.1 布局模式(Layout Type)   240
9.5.2 节点排列方向   241
9.6 Canvas(画布)组件参考   241
9.7 Widget 组件参考   242
9.7.1 Widet 组件的属性   242
9.7.2 对齐边界   243
9.7.3 约束尺寸   243
9.7.4 对节点位置、尺寸的限制   24

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