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modo印象

23.3 1.8折 128 九品

仅1件

北京海淀
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作者张波、张松旭 编

出版社人民邮电出版社

出版时间2011-01

版次1

装帧平装

货号A13

上书时间2024-12-12

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品相描述:九品
图书标准信息
  • 作者 张波、张松旭 编
  • 出版社 人民邮电出版社
  • 出版时间 2011-01
  • 版次 1
  • ISBN 9787115240545
  • 定价 128.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 428页
  • 字数 777千字
【内容简介】
《modo印象视觉表现专业技法》是国内第一本modo图书,专注于建筑和工业的视觉表现,作者多年从事相关领域的设计和理论研究工作,善长在建筑和工业领域结合专业设计进行表现。书中的画面效果99%由渲染直接生成,力求将软件的能力发挥到极限,除非必要,否则不会引入Photoshop的后期处理,这对于读者专注于一个全新的3D软件是非常有益的。全书分为11章,第1章到第6章讲解modo理论,内容包括软件概述、操作基础、建模功能、材质设定、光与环境、渲染等,描述了完整的创作路线;第7章和第8章为实践案例,介绍民用建筑和古建筑的快速建模方法,并引导读者推广到更多领域的表现项目;第9章到第11章为综合案例,通过这些案例的学习,希望读者能够对建筑和工业的视觉表现有全新的认识。
《modo印象视觉表现专业技法》可以用作专业院校的培训教材,也可以作为建筑和工业设计师的技术参考图书。
【目录】
第1章modo概述
1.1modo历史简述
1.1.1modo101/102/103
1.1.2modo201/202/203
1.1.3modo301/302
1.1.4modo401
Fur(毛发系统)
Replicators(副本生成器)
LightandShadow(光与影)
Dispersion(色散效果)
Volumetrics(体积光效)
RenderCurves(渲染曲线)
Resets(预设资源仓库)
Model(建模)
Animate(动画)

1.2modo功能概述
1.2.1建模
高级的细分曲面
高精度的细分曲面
雕刻的细分曲面

1.2.2雕刻
造型雕刻——基于多边形的雕刻
绘制雕刻——基于纹理的雕刻
1.2.3绘制
1.2.4渲染
快速的预览渲染
网络集群渲染

1.3modo在中国
1.3.1最初的梦想
1.3.2modo401全球路演?上海站
1.3.3中国总代理
1.3.4中文汉化项目——modo多语言切换管理器
1.3.5中国总代理发布的modo中文版
1.3.6功能扩展插件

1.4modo作品欣赏
1.4.1工业表现
1.4.2景观规划
1.4.3建筑表现
1.4.4幻想设计
1.4.5中国创造

第2章modo初露锋芒
2.1界面
2.2视图
2.2.1状态面板
选择状态
2.2.2视图布局
2.2.3视图变换
2.2.4多边形与细分曲面的显示切换
2.2.5视图信息

2.2.6视图中的选择操作
选择状态的切换
绘制选择
套索选择

2.2.7扩展选择操作
More(增多)/Less(减少)——由短到长/由长到短
Grow(生长)/Shrink(收缩)——从少到多/从多到少
LoopSelect(循环选择)/RingSelect(环选择)
2.2.8视图属性

2.3适应灵活的操作环境
2.3.1Trackball——自由盘旋的视角
2.3.2WorkPlane(工作平面)——悬浮的工作空间
2.3.3Snapping(吸附)——约束无处不在
2.3.4ActionCenter(动作中心)——变换由我做主
2.3.5Symmetry(对称)
2.3.6Backdrops(背景项目)
2.3.7Falloff(衰减)
Linear(线性)
Cylinder(圆柱体)
Radial(径向)
Airbrush(喷枪)
Screen(屏幕)
Element(元素)
Noise(噪波)
VertexMap(顶点贴图)
Path(路径)
Lasso(套索)
Image(图像)
Selection(选择)
Invert(反向)
Add(叠加)

2.4modo常用面板简介
2.4.1Items(项目)——项目管理器
2.4.2ToolProperties(工具属性)/Properties(属性)
2.4.3List(列表)
2.4.4modo首选参数
2.5初识渲染

第3章modo渐入佳境
3.1基本建模工具箱
创建几何体的工具箱
创建几何体的按钮
创建几何体的体验操作
创建几何体的操作
UnitPrimitives(单位几何体)
立方体的创建参数
其他几何体的创建

3.2对象变换
CenterSelected(置中所选)
关于“Haul(拽引)”操作
关于“SelectThrough(穿越选择)”操作
Transformtool(自由变换工具)
Movetool(移动工具)
Rotatetool(旋转工具)
Scaletool(缩放工具)

3.3变形工具箱
“变形”与“变换”
ElementMove(元素移动)
Shear(扭动)
SoftMove(柔性移动)
SoftDrag(柔性拖动)
Flex(弯曲)
Smooth(平滑)
Jitter(抖动)
Twist(扭曲)
Bend(弯曲)
Vortex(漩涡)
Swirl(扭转)
Push(凸起)
Sculpt(雕刻)
Taper(锥化)
Bulge(凸出)

3.4复制工具箱
RadialSweep(径向扫描)
SketchExtrude(绘制挤出)
Mirror(镜像)
Bridge(桥接)
PatchCurves(面片曲线)
CurvesExtrude(曲线挤出)
CurveClone(曲线克隆)
Clone(克隆)
Array(阵列)
RadialArray(径向阵列)
MeshPaint(网格绘制)
PasteTool(粘贴工具)

3.5网格编辑工具箱
Slice(切割)
CurveSlice(曲线切割)
EdgeSlice(边切割)
PenSlice(钢笔切割)
LoopSlice(环路切割)
AxisSlice(轴切割)
Bevel(倒角)
TackTool(附着工具)

3.6顶点工具箱
VertexTool(顶点工具)
Bevel(倒角)
Extrude(挤出)
MergeTool(合并工具)
DragWeld(拖动焊接)
NewVertex(新建顶点)
SetPosition(设置位置)
Collapse(塌陷)
Remove(移除)
Join(连接)
JoinAverage(平均链接)
Split(分割)
Merge(合并)

3.7边工具箱
Extrude(挤出)
Extend(延伸)
Bevel(倒角)
Bridge(桥接)
Slide(滑动)

3.8多边形工具箱
Pen(钢笔)
Bevel(倒角)
SmoothShift(平滑移出)
Thicken(加厚)
SketchExtrude(绘制挤出)
Spikey(凸出)
Shift(移出)
Inset(嵌入)
ReductionTool(简化工具)
Make(产生)
Split(分割)
Triple(三角化)
SpinQuad(四边化)
Flip(翻转)

3.9UV工具箱
ProjectfromView(从视图中投影)
UVProjectionTool(UV投影工具)
Unwraptool(展开工具)
UV实践体验
手动编辑工具

第4章modo材质传说
4.1分享材质资源
材质是最有价值的素材资源
4.2材质管理
4.2.1ShaderTree(着色树)——渲染的“指挥中心”
4.2.2“层”的概念
4.2.3新建渲染项目(添加“层”)
4.2.4着色树的“根”
4.2.5“层”的属性

4.3赋予材质
4.3.1赋予材质的操作
快速设定(使用预设素材中已经定义好的材质组)
赋予“网格项目”(使用新建的材质组)
赋予“多边形元素”(使用新建的材质组)

4.3.2材质组的意义
将“组”的概念带入D世界!
“材质组~网格项目”——直接赋予的材质关系
“材质组~标签~多边形元素”——间接赋予的材质关系
“材质组~选择集”——实现交叉的材质关系
4.3.3材质组的参数

4.4材质
4.4.1MaterialRef(材质反射)
基本属性——BRDF(双向反射分布函数)
Diffuse(漫射属性)
Specular(高光属性)
Reflection(反射)属性
SurfaceNormal(表面法线)

4.4.2MaterialTrans(材质透明)
Transparency(透明度)
SubsurfaceScattering(次表面散射)
Luminosity(发光)属性
RayTracing(光线追踪)属性

4.5纹理
4.5.1ImageMap(图像贴图)纹理
Antialiasing(反锯齿)属性
LowandHigh(低值和高值)属性

4.5.2TextureLocator(纹理坐标)
Projection(投影)

4.6程序纹理
4.6.1Cellular(蜂窝)纹理
细胞纹理的分形
4.6.2Checker(棋格)纹理
4.6.3Constant(常数)纹理
4.6.4Dots(圆点)纹理
4.6.5Gradient(渐变)纹理
4.6.6GradientEditor(渐变编辑器)
Channels(通道)
KeyCreation(键的创建)
SettingColorsforKeys(设置键颜色)
DeletingKeys(键的删除)
Selection(选择)
Editing(编辑)
Navigation[导航(视图变换)]
4.6.7Grid(网格)纹理
4.6.8Noise(噪波)纹理
4.6.9Ripple(涟漪)纹理
4.6.10Weave(编织)纹理
4.6.11Wood(木材)纹理
4.6.12WeightMapTexture(权重贴图纹理)
4.6.13Process(处理)纹理
4.7着色
Visibility(可见性)

第5章modo光与环境
5.1光源
5.1.1光源类型
DirectionalLight(平行光源)
SpotLight(聚光灯)
AreaLight(区域光源)
DomeLight(穹顶光源)
CylinderLight(圆柱光源)
PointLight(点光源)
PhotometricLight(光域光源)

5.1.2Light(光源)项目
Transform(变换)
DirectionalLight(平行光源)
Volumetrics(体积)光效
PhysicalSun(物理太阳)

5.1.3LightMaterial(光源材质)
Volumetrics(体积)

5.2环境
5.2.1EnvironmentItem(环境项目)
多环境
5.2.2EnvironmentMaterial(环境材质)
Physically-basedDaylight(物理天空光)
5.2.3EnvironmentTexture(环境纹理)
添加环境纹理
改变投影类型

第6章modo终极渲染
6.1渲染画面(帧)
Render(渲染)
Frame(帧)
Buckets(渲染单元)
Region(区域)

6.2渲染设置(画面质量)
6.2.1反锯齿
“锯齿”产生的原因
D图像的反锯齿
游戏画面中的反锯齿
CG渲染画面的反锯齿
modo渲染画面的反锯齿

6.2.2Setting(设置)
Antialiasing(反锯齿)
景深和运动模糊
RayTracing(光线追踪)
Geometry(几何体)
置换贴图与凹凸贴图

6.3全局照明(照明质量)
6.3.1光线追踪
6.3.2IndirectIllumination(间接光线)
6.3.3IrradianceCaching(辐照缓存)
6.3.4MonteCarlo(蒙特卡罗)
6.3.5算法与设计的思考
6.3.6GlobalIllumination(全局照明)
AmbientLight(环境光源)
IndirectIllumination(间接照明)
IrradianceCaching(辐照缓存)
Caustics(焦散)

6.4启动渲染
6.4.1渲染的预览
6.4.2渲染的输出
6.4.3渲染的执行

第7章建筑表现的快速实践
7.1提高空间的控制力
7.1.1D视图的高级操作
工作平面
动作中心
Trackball(轨迹球)
7.1.2钢笔工具的功能扩展

7.2民居建筑的快速建模
7.2.1与CAD格式的兼容性
7.2.2建筑墙体的快速创建
7.2.3建筑门窗的快速创建
7.2.4阵列生成完整建筑
7.2.5屋顶和阁楼空间
7.2.6阳台栏杆和花园围栏

7.3民居类建筑的快速渲染
7.3.1渲染的工作布局
7.3.2使用预设环境
7.3.3材质设定
添加新的渲染项目
直接赋予网格项目的材质组
赋予多边形元素的材质组
利用父级与子级关系简化着色树结构
图像纹理的UV映射关系
使用预设材质
7.3.4寻找一个合适的视角
7.3.5树木的通用创建方法
秋季的枫叶树林

第8章场馆表现的快速实践
8.1中国馆建模
8.1.1中国馆实景分析
8.1.2柱子和主体轮廓
8.1.3关键的幕墙分格
8.1.4核心搭建结构
8.1.5外部建筑结构
8.1.6周边建筑元素
8.1.7幕墙的通用建模方法

8.2中国馆渲染
8.2.1渲染设定
8.2.2材质设定
8.2.3画面的配景

第9章“茧”建筑综合表现
9.1建筑表现概述
9.1.1商业化的建筑表现
9.1.2自由设计表现
9.1.3新时期的世界建筑
9.1.48中国的建筑印象

9.2“茧”建筑建模
9.2.1收集资料和建模分析
9.2.2主体形态猜想
9.2.3立面轮廓
9.2.4弧形立面的网状结构
9.2.5球面立面的玻璃幕墙
9.2.6弧形立面的玻璃幕墙
9.2.7弧形立面的丝状缠绕
9.2.8内部楼板
9.2.9立面顶端的采光顶
9.2.10入口球形建筑
9.2.11全局布尔运算

9.3“茧”建筑材质
9.3.1测试阶段的预览
使用预设环境
开启全局照明
预览的性能

9.3.2材质设定
城市反射环境
幕墙玻璃
建筑楼板
金属框架
幕墙竖挺
室内遮光层
感受景深

9.4“茧”建筑环境
9.4.1地面平面
9.4.2近景建筑
9.4.3地面区域划分
9.4.4公路
9.4.5城市远景视觉
9.4.6抽象表现的汽车
9.4.7盛夏的树木

第10章“水立方”综合表现
10.1膜结构建筑概述
10.1.1膜结构建筑的历史
10.1.2膜结构建筑的分类
10.1.3膜结构的形态特点

10.2膜结构形态分析
10.2.1“水立方”基本信息
10.2.2让膜结构鼓起来
10.2.3表面张力的表现

10.3“水立方”建模
10.3.1气枕的分布规律
10.3.2立面气枕的建模参考
10.3.3基本轮廓
10.3.4气枕框架建模
10.3.5立面气枕建模
10.3.6屋顶气枕的建模参考
10.3.7屋顶气枕建模
10.3.8外部景观
10.3.9远景景观

10.4“水立方”渲染
10.4.1照明环境
10.4.2材质设定
水环境
广场地面
入口墙体
摄像机视角
蓝色的气枕
最终渲染

第11章“游艇”的综合表现
11.1游艇表现的初步讨论
11.1.1需求决定曲面级别
11.1.2一切从曲线开始
Curve(曲线)
BezierCurve(贝塞尔曲线)
Sketch(绘制曲线)
11.1.3由曲线生成曲面
11.1.4Meridian580游艇欣赏

11.2船体建模
11.2.1绘制船体的轮廓曲线
11.2.2生成船体的曲面
11.2.3创建甲板和船尾空间
甲板
船尾入口
船体视窗
侧壁洞口

11.3舱体建模
11.3.1绘制舱体的轮廓曲线
11.3.2生成舱体曲面
11.3.3修正飞桥前端的问题
11.3.4创建飞桥两侧和尾部的造型
11.3.5飞桥顶部结构的曲面
11.3.6驾驶室的窗户曲面
11.3.7舱体前端的休息区
11.3.8舱体与甲板的布尔运算
11.3.9飞桥上的操纵台
11.3.10仪表和控制系统
11.3.11飞桥尾部的休闲区
11.3.12辅助设施
飞桥前端的挡风玻璃
通讯设备
渔具
探照灯和汽笛
锚索
舱门
台阶
表面装饰元素
11.3.13甲板的UV贴图

11.4游艇渲染
11.4.1打造真实的海洋效果
11.4.2鸟瞰视角
11.4.3大面积置换效果的渲染优化
11.4.4物理太阳光
11.4.5物理天空光
11.4.6材质设定
游艇的主体材质
游艇的挡风玻璃
护栏
甲板和操纵台
室外的皮革家具
11.4.7最终渲染
11.4.8其他视角的渲染建议
前端视角
后端鸟瞰
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