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软件工程入门经典

15.57 2.6折 59.8 九品

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北京海淀
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作者[美]Rod Stephens 著;明道洋、曾庆红 译

出版社清华大学出版社

出版时间2016-07

版次1

装帧平装

货号A7

上书时间2024-11-02

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品相描述:九品
图书标准信息
  • 作者 [美]Rod Stephens 著;明道洋、曾庆红 译
  • 出版社 清华大学出版社
  • 出版时间 2016-07
  • 版次 1
  • ISBN 9787302439264
  • 定价 59.80元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 376页
  • 字数 602千字
【内容简介】

  全面讲解如何构建稳定可靠的软件

  《软件工程入门经典》揭秘专业开发人员为设计和构建稳定、可靠、高效软件所运用的软件工程技术和方法。本书通俗易懂,在大量案例的引导下,演示适用于任何编程语言的重要概念和技术;即使你目前不具有编程、开发和管理经验,同样可以阅读和学习本书。每章末尾附有精选习题,以测试你对知识的理解程度,引导你悟透主要概念。本书全面介绍了瀑布、生鱼片、敏捷、RAD、Scrum、看板和极限编程等各种开发方法所涉及的基本任务。

  主要内容

  ◆详述软件工程概念

  ◆阐释参与软件工程项目的团队成员的角色和职责

  ◆指出软件工程项目都必须经历哪些重要阶段才能开发出功能卓越的可靠应用程序

  ◆详述主流软件开发方法及其处理重要开发任务的不同方式

  ◆提供从每章主要知识点引申的习题

  ◆附有详明的软件工程术语表


【作者简介】

  Rod Stephens儿时梦想成为数学家,但当在麻省理工学院学习时,他发现编程非常有趣,从此便开始了专业的编程生涯。在其职业生涯中,他从事过很多不同领域的应用程序开发,如电话交换、计费、维修调度、税务处理、污水处理、演唱会门票销售、制图以及专业足球运动员培训。

  十多年来,Rod 一直都是“微软Visual Basic 有价值专家(MVP)”,曾教授过一些编程的入门课程。他撰写过30 多本书,并且这些书籍还都被翻译成不同的语言。他撰写过250 多篇杂志文章,主要涉及Visual Basic、C#、Visual Basic for Applications、Delphi 以及Java。

  Rod 广受欢迎的VB Helper 站点(www.vb-helper.com)包含有数千个针对Visual Basic 程序开发人员的提示、技巧以及示例程序页面。他的C# Helper 站点(www.csharphelper.com)包含类似的一些C#开发资源。

  可以通过RodStephens@CSharpHelper.com 或RodStephens@vb-helper.com 和Rod 保持联系。


【目录】

第Ⅰ部分 进阶

 

第1章 软件工程概览 3

 

1.1 需求收集 3

 

1.2 概要设计 4

 

1.3 详细设计 5

 

1.4 开发 5

 

1.5 测试 6

 

1.6 部署 7

 

1.7 维护 8

 

1.8 总结和反思 8

 

1.9 一次性处理所有事项 8

 

1.10 本章小结 9

 

第2章 入手之前 13

 

2.1 文档管理 13

 

2.2 历史文档 15

 

2.3 电子邮件 16

 

2.4 代码 18

 

2.5 代码文档 18

 

2.6 应用程序文档 21

 

2.7 本章小结 21

 

第3章 项目管理 25

 

3.1 管理支持 26

 

3.2 项目管理 27

 

3.2.1 PERT图 28

 

3.2.2 关键路径方法 33

 

3.2.3 甘特图 35

 

3.2.4 软件日程安排 36

 

3.2.5 估算时间 36

 

3.3 风险管理 41

 

3.4 本章小结 42

 

第4章 需求收集 45

 

4.1 需求定义 46

 

4.1.1 清晰 46

 

4.1.2 没有歧义 46

 

4.1.3 一致 47

 

4.1.4 优先级排序 47

 

4.1.5 可验证 50

 

4.1.6 应避免使用的词 51

 

4.2 需求分类 51

 

4.2.1 受众导向的需求 51

 

4.2.2 FURPS 54

 

4.2.3 FURPS+ 54

 

4.2.4 通用需求 56

 

4.3 收集需求 57

 

4.3.1 倾听客户(和用户)的需要 57

 

4.3.2 使用5W(和一个H) 57

 

4.3.3 研究用户 59

 

4.4 细化需求 60

 

4.4.1 复制现有系统 60

 

4.4.2 未卜先知 61

 

4.4.3 头脑风暴 62

 

4.5 记录需求 64

 

4.5.1 UML 64

 

4.5.2 用户故事 65

 

4.5.3 用例 65

 

4.5.4 原型 66

 

4.5.5 需求说明 67

 

4.6 确认和验证 67

 

4.7 更改需求 67

 

4.8 本章小结 68

 

第5章 概要设计 71

 

5.1 纵览全局 72

 

5.2 指定的事项 73

 

5.2.1 安全性 73

 

5.2.2 硬件 74

 

5.2.3 用户接口 75

 

5.2.4 内部接口 76

 

5.2.5 外部接口 76

 

5.2.6 架构 77

 

5.2.7 报表 83

 

5.2.8 其他输出 83

 

5.2.9 数据库 84

 

5.2.10 配置数据 86

 

5.2.11 数据流及状态 86

 

5.2.12 培训 87

 

5.3 UML 87

 

5.3.1 结构图 88

 

5.3.2 行为图 90

 

5.3.3 交互图 93

 

5.4 本章小结 95

 

第6章 详细设计 97

 

6.1 面向对象设计 98

 

6.1.1 识别类 99

 

6.1.2 创建继承体系 99

 

6.1.3 对象组合 103

 

6.2 数据库设计 104

 

6.2.1 关系数据库 104

 

6.2.2 第一范式 106

 

6.2.3 第二范式 109

 

6.2.4 第三范式 111

 

6.2.5 更高级的规范化 112

 

6.3 本章小结 113

 

第7章 开发 117

 

7.1 使用正确的工具 118

 

7.1.1 硬件 118

 

7.1.2 网络 119

 

7.1.3 开发环境 119

 

7.1.4 源代码控制 120

 

7.1.5 分析器 120

 

7.1.6 静态分析工具 120

 

7.1.7 测试工具 121

 

7.1.8 源代码格式器 121

 

7.1.9 重构工具 121

 

7.1.10 培训 121

 

7.2 选择算法 121

 

7.2.1 有效果 122

 

7.2.2 有效率 122

 

7.2.3 可预测 124

 

7.2.4 简洁 124

 

7.2.5 预包装 125

 

7.3 自上而下的设计 125

 

7.4 编程提示和技巧 127

 

7.4.1 保持清醒 127

 

7.4.2 为人编写代码,并非计算机 127

 

7.4.3 注释优先 128

 

7.4.4 编写自文档化的代码 130

 

7.4.5 保持小巧 131

 

7.4.6 保持专注 132

 

7.4.7 避免副作用 132

 

7.4.8 验证结果 133

 

7.4.9 实践“进攻式”编程 135

 

7.4.10 使用异常 136

 

7.4.11 首先编写异常处理程序 136

 

7.4.12 切勿重复代码 137

 

7.4.13 推迟优化 137

 

7.5 本章小结 138

 

第8章 测试 141

 

8.1 测试的目的 142

 

8.2 永不消亡的bug 143

 

8.2.1 收益递减 143

 

8.2.2 最后期限 143

 

8.2.3 影响 143

 

8.2.4 为时尚早 143

 

8.2.5 有用性 144

 

8.2.6 过时 144

 

8.2.7 这并非一个bug 144

 

8.2.8 没有尽头 145

 

8.2.9 有总比没有好 145

 

8.2.10 修复 bug很危险 145

 

8.2.11 修复哪些bug 146

 

8.3 测试级别 146

 

8.3.1 单元测试 146

 

8.3.2 集成测试 148

 

8.3.3 自动化测试 148

 

8.3.4 组件接口测试 149

 

8.3.5 系统测试 150

 

8.3.6 验收性测试 150

 

8.3.7 其他测试类型 151

 

8.4 测试技术 152

 

8.4.1 穷举测试 152

 

8.4.2 黑盒测试 153

 

8.4.3 白盒测试 153

 

8.4.4 灰盒测试 153

 

8.5 测试习惯 154

 

8.5.1 清醒时再进行测试和调试 154

 

8.5.2 测试自己的代码 154

 

8.5.3 让其他人测试你的代码 155

 

8.5.4 修复自己的bug 156

 

8.5.5 修改前请“三思” 157

 

8.5.6 不要相信魔法 157

 

8.5.7 查看改变之处 157

 

8.5.8 修复bug,并非症状 158

 

8.5.9 对测试用例进行测试 158

 

8.6 如何修复bug 158

 

8.7 估算bug的数量 159

 

8.7.1 跟踪发现的bug 159

 

8.7.2 播种 160

 

8.7.3 林肯指数 161

 

8.8 本章小结 162

 

第9章 部署 165

 

9.1 范围 166

 

9.2 计划 166

 

9.3 切换 167

 

9.3.1 阶段性部署 167

 

9.3.2 逐步切换 168

 

9.3.3 增量部署 169

 

9.3.4 并行测试 170

 

9.4 部署任务 170

 

9.5 部署错误 171

 

9.6 本章小结 172

 

第10章 度量 175

 

10.1 庆祝会 176

 

10.2 缺陷分析 176

 

10.2.1 bug的种类 176

 

10.2.2 石川图 178

 

10.3 软件度量 181

 

10.3.1 好的属性和度量指标的一些特征 182

 

10.3.2 度量的用途 182

 

10.3.3 需要度量的对象 184

 

10.3.4 规模标准化 186

 

10.3.5 功能点标准化 188

 

10.4 本章小结 192

 

第11章 维护 195

 

11.1 维护成本 196

 

11.2 任务分类 197

 

11.2.1 完成性任务 197

 

11.2.2 适应性任务 200

 

11.2.3 纠正性任务 201

 

11.2.4 预防性任务 203

 

11.2.5 个别bug 207

 

11.2.6 “非我发明” 207

 

11.3 任务执行 208

 

11.4 本章小结 208

 

第Ⅱ部分 模型

 

第12章 预测模型 215

 

12.1 模型 215

 

12.2 预备知识 216

 

12.3 预测和自适应 216

 

12.3.1 成功和失败的标志 217

 

12.3.2 利与弊 218

 

12.4 瀑布 219

 

12.5 带有反馈的瀑布 220

 

12.6 生鱼片 221

 

12.7 增量瀑布 222

 

12.8 V模型 224

 

12.9 系统开发生命周期 224

 

12.10 本章小结 227

 

第13章 迭代模型 229

 

13.1 迭代与预测 230

 

13.2 迭代与增量 231

 

13.3 原型 232

 

13.3.1 原型的类型 233

 

13.3.2 优缺点 234

 

13.4 螺旋模型 235

 

13.4.1 澄清 237

 

13.4.2 优势和不足 238

 

13.5 统一过程 239

 

13.5.1 优势和不足 240

 

13.5.2 RUP 241

 

13.6 洁净室模型 241

 

13.7 本章小结 242

 

第14章 RAD 245

 

14.1 RAD的主要原则 246

 

14.2 James Martin RAD 249

 

14.3 敏捷开发 249

 

14.3.1 自组织团队 252

 

14.3.2 敏捷方法 253

 

14.4 XP 256

 

14.4.1 XP的角色 257

 

14.4.2 XP的价值观 257

 

14.4.3 XP实践 258

 

14.5 Scrum 264

 

14.5.1 Scrum角色 264

 

14.5.2 Scrum冲刺 265

 

14.5.3 计划扑克 266

 

14.5.4 燃尽图 267

 

14.5.5 速率 268

 

14.6 精益软件开发 268

 

14.7 水晶方法 269

 

14.7.1 透明水晶 271

 

14.7.2 黄色水晶 272

 

14.7.3 橙色水晶 272

 

14.8 功能驱动开发 274

 

14.8.1 FDD角色 274

 

14.8.2 FDD阶段 275

 

14.8.3 FDD迭代里程碑 277

 

14.9 敏捷统一过程 278

 

14.10 规范敏捷交付 280

 

14.10.1 DAD原则 280

 

14.10.2 DAD角色 280

 

14.10.3 DAD阶段 281

 

14.11 动态系统开发方法 282

 

14.11.1 DSDM阶段 282

 

14.11.2 DSDM原则 283

 

14.11.3 DSDM角色 284

 

14.12 看板软件开发方法 285

 

14.12.1 看板的一些原则 285

 

14.12.2 和看板有关的一些实践 286

 

14.12.3 看板图 286

 

14.13 本章小结 287

 

附录A 习题答案 293

 

术语表 337

 


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