• 《Cocos2d-x实战:Lua卷》
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《Cocos2d-x实战:Lua卷》

15.89 1.8折 89 九品

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作者关东升 著

出版社清华大学出版社

出版时间2015-03

版次1

装帧平装

货号A9

上书时间2024-11-01

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品相描述:九品
图书标准信息
  • 作者 关东升 著
  • 出版社 清华大学出版社
  • 出版时间 2015-03
  • 版次 1
  • ISBN 9787302391111
  • 定价 89.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 500页
  • 字数 785千字
  • 正文语种 简体中文
  • 丛书 清华游戏开发丛书
【内容简介】

  《Cocos2d-x实战Lua卷》是介绍Cocos2d-xLua游戏编程和开发技术的书籍,介绍了使用Cocos2dxLua中核心类、瓦片地图、物理引擎、音乐音效、数据持久化、网络通信、性能优化、多平台移植、程序代码管理、两大应用商店发布产品。全书分为六篇:基础篇、进阶篇、数据与网络篇、优化篇、跨平台移植篇和实战篇,共23章。基础篇包括第1~8章,分别是Cocos2d-xLua介绍、环境搭建、标签、菜单、精灵、场景、层、动作、特效、动画和用户事件。进阶篇包括第9~12章,分别是游戏音乐与音效、粒子系统、瓦片地图和物理引擎。数据与网络篇包括第13~15章,分别是数据持久化、基于HTTP的网络通信、Node.js与WebSocket网络通信。优化篇为第16章,主要介绍性能优化。跨平台移植篇包括第17章和第18章,分别是移植到Android平台和移植到iOS平台。实战篇包括第19~23章,分别是使用Git管理程序代码、项目实战——迷失航线手机游戏、为迷失航线游戏添加广告、发布放到Googleplay应用商店和发布放到苹果AppStore。

【作者简介】

    关东升,国内知名iOS技术作家,iOS技术顾问,高级培训讲师,移动开发专家。担任51CTO社区iOS技术顾问,精通iOS、Android和WindowsPhone及HTML5等移动开发技术。曾先后主持开发大型网络游戏《神农诀》的iOS和Android客户端开发,国家农产品追溯系统的iPad客户端开发,酒店预订系统的iOS客户端开发,金融系统的iOS、WindowsPhone及Android客户端开发。在AppStore上发布数款游戏和应用软件,擅长移动平台的应用和游戏类项目开发。长期为中国移动研究院、云南移动、东软、方正科技、大唐电信、中石油、深圳康拓普、上海财富168、天津港务局等企事业单位授课。

【目录】

第一篇基础篇
第1章准备开始
1.1本书学习路线图
1.2使用实例代码
第2章Lua语言基础
2.1环境搭建
2.1.1Lua编辑工具
2.1.2HelloLua实例测试
2.2标识符和保留字
2.2.1标识符
2.2.2保留字
2.3常量和变量
2.3.1常量
2.3.2变量
2.3.3命名规范
2.4注释
2.5Lua数据类型
2.5.1数据类型
2.5.2type函数
2.5.3数据类型转换
2.6运算符
2.6.1算术运算符
2.6.2关系运算符
2.6.3逻辑运算符
2.6.4运算优先级
2.7控制语句
2.7.1分支语句
2.7.2循环语句
2.7.3跳转语句
2.8表类型
2.8.1字典
2.8.2数组
2.9字符串类型
2.9.1字符串截取
2.9.2字符串转换
2.9.3字符串查询
2.9.4字符串格式化
2.10函数
2.10.1使用函数
2.10.2变量作用域
2.10.3多重返回值
2.11闭包函数
2.11.1嵌套函数
2.11.2返回函数
2.11.3使用闭包表达式
2.12Lua中的面向对象
2.12.1Lua中的对象
2.12.2类的实现
本章小结
第3章HelloCocos2d?xLua
3.1移动平台游戏引擎介绍
3.2Cocos2d游戏引擎
3.2.1Cocos2d游戏引擎家谱
3.2.2Cocos2d?x引擎
3.2.3JavaScript和Lua绑定
3.3搭建Cocos2d?xLua开发环境
3.3.1搭建CocosCodeIDE开发环境
3.3.2下载和使用Cocos2d?xLua官方案例
3.4第一个Cocos2d?xLua游戏
3.4.1创建工程
3.4.2CocosCodeIDE中运行
3.4.3工程文件结构
3.4.4代码解释
3.5重构HelloLua
3.6Cocos2d?xLua核心概念
3.6.1导演
3.6.2场景
3.6.3层
3.6.4精灵
3.6.5菜单
3.7Node与Node层级架构
3.7.1Node中重要的操作
3.7.2Node中重要的属性
3.7.3游戏循环与调度
3.8Cocos2d?xLua坐标系
3.8.1UI坐标
3.8.2OpenGL坐标
3.8.3世界坐标和模型坐标
本章小结
第4章标签和菜单
4.1使用标签
4.1.1LabelTTF
4.1.2LabelAtlas
4.1.3LabelBMFont
4.1.4Cocos2d?x3.x标签类Label
4.2使用菜单
4.2.1文本菜单
4.2.2精灵菜单和图片菜单
4.2.3开关菜单
本章小结
第5章精灵
5.1Sprite精灵类
5.1.1创建Sprite精灵对象
5.1.2实例:使用纹理对象创建Sprite
5.2精灵的性能优化
5.2.1使用纹理图集
5.2.2使用精灵帧缓存
本章小结
第6章场景与层
6.1场景与层的关系
6.2场景切换
6.2.1场景切换相关函数
6.2.2场景过渡动画
6.3场景的生命周期
6.3.1生命周期函数
6.3.2多场景切换生命周期
本章小结
第7章动作、特效和动画
7.1动作
7.1.1瞬时动作
7.1.2间隔动作
7.1.3组合动作
7.1.4动作速度控制
7.1.5函数调用
7.2特效
7.2.1网格动作
7.2.2实例:特效演示
7.3动画
7.3.1帧动画
7.3.2实例:帧动画的使用
本章小结
第8章用户事件
8.1事件处理机制
8.1.1事件分发器
8.1.2触摸事件
8.1.3实例:单点触摸事件
8.1.4实例:多点触摸事件
8.1.5键盘事件
8.2加速度计与加速度事件
8.2.1加速度计
8.2.2加速计事件
8.2.3实例:运动的小球
本章小结
……

第二篇进阶篇
第三篇数据与网络篇
第四篇优化篇
第五篇平台移植篇
第六篇实战篇

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